مقدمة
VEX Tournament Manager عبارة عن حزمة برامج مخصصة مصممة لتبسيط وأتمتة العديد من المهام المرتبطة بتشغيل دورة VEX Robotics. البرنامج مرن ومعياري ومصمم للعمل في البطولات المحلية الصغيرة بالإضافة إلى المسابقات الدولية الكبيرة وكل شيء بينهما.
بعض الميزات الرئيسية لبرنامج Tournament Manager هي:
- إنشاء جداول مباريات التدريب والتأهيل بناءً على قائمة الفريق
- قم بتشغيل المباريات مع التمكين والتعطيل التلقائي لروبوتات الفريق للحصول على توقيت دقيق للمباراة
- أدخل وحساب نتائج المباراة
- تحديد تصنيفات الفريق تلقائيًا بناءً على نتائج مباريات التأهل
- قم بإنشاء مباريات نهائية أو قم بإجراء عملية اختيار التحالف حيث يمكن لعدد محدد من الفرق ذات التصنيف الأعلى اختيار شركاء للتنافس في بطولة الإقصاء
- قم بإجراء بطولة تصفية مع ما يصل إلى 16 تحالفًا
- يتم استخدام جولات الوداع تلقائيًا إذا لزم الأمر للتحالفات ذات التصنيف الأعلى
- نشر نتائج المباريات على الانترنت
- عرض معلومات مثل التصنيف وتوقيت المباراة والجداول الزمنية ونتائج المباريات لأعضاء الفريق والمشاهدين أثناء الحدث
- تتبع الجوائز الممنوحة للفرق وعرض اسم الفائز للمشاهدين
من المهم ملاحظة أن العديد من الميزات المدرجة ليست مطلوبة لتشغيل حدث ما. قد لا تستخدم العديد من تكوينات البطولة جميع الميزات المتاحة، اعتمادًا على توفر المعدات والمتطوعين وتجربة الحدث الشاملة المطلوبة.
أين يمكن الحصول على المساعدة
إذا كانت لديك أسئلة أو كنت تواجه مشكلة مع برنامج Tournament Manager، وقمت بالرجوع إلى جميع مقالات قاعدة المعرفة، فاتصل بمؤسسة REC EEM/RSM الخاصة بك. يمكن لشركاء الحدث أيضًا نشر الأسئلة في قسم مدير البطولة في VEXForum.com. يحق لشركاء الحدث فقط الوصول إلى منتدى مدير البطولة على VEXForum.com.
ملخص
على الرغم من أن برنامج Tournament Manager مصمم ليكون سهل الاستخدام قدر الإمكان، إلا أن فهم بعض المفاهيم التي يستخدمها البرنامج يعد أمرًا مهمًا لتحقيق أقصى استفادة منه. في هذا القسم، سنراجع بعض المفاهيم التي يستخدمها مدير البطولة ونوضح كيف يمكن لفهم هذه المفاهيم أن يجعل مهمة إدارة البطولة أسهل.
المباريات وجولات المباراة
في حدث VEX Robotics، المباراة هي منافسة بين تحالفين في الملعب حيث يمكن أن يتكون كل تحالف من 1 إلى 3 فرق. تتراوح مدة المباريات عادةً من 1 إلى 3 دقائق، وقد تحتوي على عملية مستقلة (حيث يتحكم البرنامج المبرمج في الروبوتات قبل المباراة في حركة الروبوت)، التحكم في السائق التشغيل (حيث يتحكم شخص أو شخصان في حركة الروبوت باستخدام عصا التحكم)، أو مزيج من الاثنين معا. يتم تجميع المباريات في جولات. الجولات الثلاث الأولية المستخدمة في مسابقة VEX هي ممارسة، تأهيل، و إقصاء.
تعتبر جولة التدريب اختيارية وتمنح الفرق فرصة لعب مباراة محاكاة على أرض المنافسة قبل بدء المنافسة الرسمية. يمكن جدولة جولات التدريب، مع تعيين فرق محددة لمباريات تدريب محددة، أو غير مجدولة، حيث يسمح منظمو البطولة للفرق بالقدوم إلى الملعب والتدرب في مباراة على أساس مخصص. إذا تمت جدولة المباريات التدريبية باستخدام برنامج Tournament Manager، فيمكن إدخال النتائج وحسابها، إلا أن نتائج المباراة لا يتم احتسابها ضمن سجل الفريق أو تصنيفاته.
جولة التصفيات عبارة عن مجموعة من المباريات المجدولة حيث يواجه تحالفان يتم اختيارهما عشوائيًا في كل مباراة بعضهما البعض. يتكون كل تحالف من فريق واحد أو فريقين يتم اختيارهما عشوائيًا (اعتمادًا على كيفية تكوين مدير البطولة). يحصل الفائز على 2 نقطة فوز (WPs) وقيمة نتيجة الخاسر هي قوة الجدول (SPs). يحصل الخاسر على 0 WPs ونقاط النقاط الخاصة به. إذا كان هناك تعادل، يحصل كل فريق على 1 WP ونقاط النقاط الخاصة به. يتم تصنيف الفرق بناءً على مجموع نقاط WP الخاصة بهم متبوعة بمجموع نقاط نقاط SP الخاصة بهم كنقطة فاصلة. راجع دليل مسابقة VEX Robotics للحصول على مزيد من التفاصيل حول عملية التصنيف والعوامل الفاصلة المستخدمة.
بمجرد اكتمال جولة التصفيات والحصول على التصنيف النهائي للفريق، تبدأ جولة الإقصاء. اعتمادًا على تكوين الحدث، قد تتمكن الفرق ذات التصنيف الأعلى من اختيار شركاء لجولة الإقصاء في عملية اختيار التحالف . سيتم وصف اختيار التحالف بمزيد من التفاصيل لاحقًا. أثناء جولة الإقصاء، يتم تعيين التحالفات للمباريات بناءً على تصنيف تحالفها (وهو تصنيف قائد التحالف في نهاية جولة التأهيل). يجب أن يفوز التحالف في مباراتين ضد التحالف المنافس للتقدم إلى المستوى التالي من بطولة الإقصاء. تستمر مباريات الإقصاء حتى يتم تحديد التحالف الفائز النهائي.
الحقول ومجموعات الحقول
يدعم مدير البطولة استخدام واحد أو أكثر من حقول المنافسة التي يتم جدولة المباريات ولعبها. في حين أن المسابقات الصغيرة من المرجح أن تحتاج إلى حقل واحد فقط، فقد تختار المسابقات الأكبر استخدام أكثر من حقل واحد لتناسب المزيد من المباريات في الوقت المخصص. إذا تم استخدام أكثر من حقل واحد، فيمكن تجميع الحقول معًا في مجموعة حقول . تشترك الحقول الموجودة في مجموعة حقول واحدة في مؤقت مطابقة واحد . مؤقت المباراة هو الساعة المستخدمة لتحديد المدة التي ستستغرقها المباراة ومتى يجب إيقاف تشغيل الروبوتات في نهاية المباراة. نظرًا لأن كل مجموعة حقول تحتوي على مؤقت مباراة واحد فقط، فيمكن لحقل واحد فقط ضمن مجموعة الحقول لعب مباراة في المرة الواحدة. الاستخدام الأساسي لمجموعة الحقول هو عندما تحتوي المنافسة على حقول متعددة (عادةً 2 أو 3) وترغب في لعب المباريات واحدة تلو الأخرى بطريقة دائرية. يتيح هذا وقتًا للطاقم الميداني لإعادة ضبط الملعب أثناء لعب المباراة التالية في ملعب آخر.
تحتوي كل مجموعة حقول على مؤقت مطابقة منفصل عن مجموعات الحقول الأخرى. لذلك، بينما يمكن استخدام الحقول الموجودة في مجموعة حقول واحدة فقط في كل مرة، يمكن تشغيل الحقول الموجودة في مجموعات حقول مختلفة بشكل متزامن. يتيح هذا التمييز المرونة في إدارة دورة VEX.
على سبيل المثال، فكر في حدث يحتوي على 3 مجالات للمنافسة. أحد الترتيبات المحتملة لهذه الحقول الثلاثة هو وضعها جميعًا في مجموعة حقول واحدة. باستخدام هذا التكوين، ستتم جدولة التطابقات بالترتيب في كل حقل من الحقول الثلاثة، وسيكون حقل واحد فقط نشطًا في المرة الواحدة. إذا بدأ الحدث في الساعة 10:00 صباحًا، فسيتم لعب المباراة 1 في الملعب 1 في الساعة 10:00 صباحًا، وستلعب المباراة 2 في الملعب 2 في الساعة 10:05 صباحًا، وستلعب المباراة 3 في الملعب 3 في الساعة 10:10 صباحًا، وهكذا.
ومع ذلك، فإن الترتيب البديل لهذه الحقول الثلاثة هو وضع كل حقل في مجموعة الحقول الخاصة به. على سبيل المثال، سيكون الحقل 1 في مجموعة الحقول A، وسيكون الحقل 2 في مجموعة الحقول B، وسيكون الحقل 3 في مجموعة الحقول C. وفي هذا الترتيب، ستتم جدولة المباريات ولعبها بشكل متزامن. إذا بدأ الحدث في الساعة 10:00 صباحًا، فستلعب المباراة 1 في الملعب 1 في الساعة 10:00 صباحًا، وستلعب المباراة 2 في الملعب 2 أيضًا في الساعة 10:00 صباحًا، وستلعب المباراة 3 في الملعب 3 في الساعة 10:00 صباحًا أيضًا. يمكن تشغيل جميع المباريات الثلاث في نفس الوقت، وبعد اكتمال المباريات، سيتم لعب المباريات 4 و5 و6 بعد ذلك.
هناك إيجابيات وسلبيات وجود مطابقات متسلسلة مقابل المطابقات المتزامنة. يتيح استخدام 3 حقول بترتيب تسلسلي مع مجموعة حقول واحدة للمشاهدين التركيز على مباراة واحدة ويسمح للطاقم الميداني بإعداد أو إعادة تعيين الحقلين الآخرين أثناء لعب المباراة. يمكن تقليل وقت دورة المباراة لأن الحقل التالي يجب أن يكون جاهزًا للتشغيل بمجرد اكتمال المباراة السابقة. إن استخدام 3 حقول في 3 مجموعات ميدانية منفصلة سيسمح للمباريات باللعب بشكل متزامن، ولكن يجب زيادة وقت الدورة بين المباريات للسماح للأطقم الميدانية بإعادة ضبط الحقول. سيحتاج منظم الحدث إلى تحديد الخيار الأكثر ملاءمة للحدث الذي يخطط له.
ملاحظة: يجب أن ينتمي كل حقل إلى مجموعة الحقول. إذا كان لديك حقل واحد فقط في الحدث الخاص بك، فستظل بحاجة إلى تعيين حقل واحد لهذا الحقل.
يعرض الجمهور والحفرة والميدان
تتمثل إحدى الإمكانيات المهمة لبرنامج Tournament Manager في توفير المعلومات التي تبقي المتفرجين وأعضاء الفريق في الحدث على اطلاع دائم بتقدم الحدث وترتيب الفريق. يحقق مدير البطولة ذلك من خلال توفير 3 برامج عرض مختلفة يمكن استخدامها. جميع شاشات العرض الثلاثة اختيارية ويمكن استخدام أي مجموعة من الثلاث حسب رغبة منظمي الحدث. سيتم توفير المزيد من المعلومات حول كيفية عمل برامج العرض وكيفية تفاعلها مع بقية نظام إدارة البطولة لاحقًا في هذه الوثيقة.
يُعرف برنامج العرض الأول باسم عرض الجمهور . الغرض من عرض الجمهور هو
المعلومات لمشاهدي الحدث. تتضمن المعلومات المعروضة على هذه الشاشة مؤقت المباراة ونتائج المباراة واختيار التحالف ومعلومات التصنيف. ستعرض معظم الأحداث التي تستخدم Audience Display ذلك على شاشة كبيرة تواجه الجمهور باستخدام جهاز عرض. بالإضافة إلى ذلك، يقوم برنامج Audience Display بإنشاء أصوات اللعبة، مثل جرس بداية المباراة وجرس نهاية المباراة. عادةً، سيتم توصيل الإخراج الصوتي لجهاز كمبيوتر Audience Display بنظام الصوت/الفيديو في مكان المنافسة للسماح للمنافسين والمشاهدين بسماع أصوات اللعبة.
يُعرف برنامج العرض التالي باسم Pit Display. الغرض الأساسي من Pit Display هو السماح للفرق بعرض معلومات تصنيف الفريق الحالية. توفر شاشة العرض أيضًا بعض المعلومات حول المباريات المقرر لعبها قريبًا ويمكنها أيضًا عرض معلومات اختيار التحالف. سيوفر الحدث النموذجي شاشة عرض واحدة على الأقل، غالبًا ما يتم عرضها على شاشة جهاز عرض أو تلفزيون عالي الدقة أو شاشة كمبيوتر كبيرة. قد ترغب الأحداث الأكبر حجمًا في استخدام شاشات عرض متعددة لعرض معلومات التصنيف في مناطق مناسبة في جميع أنحاء مكان المنافسة.
يُعرف برنامج العرض النهائي باسم Field Queue Display. من المفترض أن يكون عرض قائمة الانتظار الميدانية
بالقرب من حقل المنافسة ويعرض معلومات خاصة بهذا الحقل فقط. قبل المباراة، تعرض شاشة قائمة الانتظار الميدانية الفرق التي تمت جدولتها للتنافس في المباراة التالية في هذا الحقل، وأثناء المباراة تعرض شاشة قائمة الانتظار الميدانية مؤقت المباراة لهذا الحقل. عادةً ما تظهرها الأحداث التي تستخدم عرض قائمة انتظار الحقول على شاشة كمبيوتر عادية تقع بالقرب من الحقل. تتوفر شريحة لتوصيل شاشة كمبيوتر LCD عادية مباشرةً بحدود الحقل من VEXRobotics.com.
ملاحظة: تذكر أن جميع برامج العرض الثلاثة اختيارية. ومع ذلك، سترغب معظم البطولات في استخدام شاشة عرض الجمهور على الأقل لأن هذا البرنامج هو المكان الذي يتم فيه عرض مؤقت المباراة ويقوم أيضًا بإنشاء أصوات المباراة.