সম্পর্কিত তথ্যের জন্য অনুগ্রহ করে এই অতিরিক্ত নীতিগুলি দেখুন:
REC ফাউন্ডেশন টিম অ্যাডাল্টস জন্য আচরণ নির্দেশিকাগুলির একটি মুদ্রণযোগ্য সেট তৈরি করেছে যা কোচ, ইভেন্ট অংশীদার এবং সম্প্রদায়ের অন্যরা তাদের দল এবং ইভেন্টগুলির সাথে যুক্ত প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে ভাগ করতে পারে৷
ভূমিকা
REC ফাউন্ডেশনের ছাত্র-কেন্দ্রিক শিক্ষার মডেলটি ফাউন্ডেশনের লক্ষ্য এবং দৃষ্টিভঙ্গির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং শিক্ষার্থীদের কার্যকর শিক্ষাগত সুবিধা প্রদান করে। এই ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতি পুরো মৌসুমে পরামর্শদাতাদের দ্বারা পর্যালোচনা করা উচিত এবং ছাত্রদের এবং তাদের পরিবারের সাথে ভাগ করা উচিত।
এই নীতির উদ্দেশ্য হল REC ফাউন্ডেশনের ছাত্র-কেন্দ্রিকতার লক্ষ্য সম্পর্কে সচেতনতা বৃদ্ধি করা, এবং আমাদের প্রতিযোগিতার প্রোগ্রামগুলি দ্বারা অফার করা শেখার সুযোগগুলিকে সর্বাধিক করার জন্য ছাত্র, পরামর্শদাতা এবং অন্যান্য প্রোগ্রাম অংশগ্রহণকারীদের কাছে স্বচ্ছভাবে এর প্রত্যাশাগুলি জানাতে। সর্বাধিক আদেশ হল যে ছাত্রদের ডিজাইন, কোড এবং গেমের কৌশলগুলি ব্যবহার করা উচিত যা তাদের ক্ষমতা এবং জ্ঞানের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং পরামর্শদাতাদের কাজ ব্যবহার করে অন্যায্য সুবিধা পাবে না। সমস্ত পরামর্শদাতা কর্মের সাথে ছাত্র শেখার সর্বদা প্রথম অগ্রাধিকার হওয়া উচিত।
REC ফাউন্ডেশন প্রোগ্রামগুলির ছাত্রদের সমস্ত বিল্ডিং, ডিজাইনিং এবং গেমপ্লে সিদ্ধান্ত নেওয়া উচিত, সেইসাথে বিল্ডিং এবং প্রোগ্রামিং এর সমস্ত কাজ করা উচিত। যদি একজন পরামর্শদাতা দলের জন্য এই ধরনের সিদ্ধান্ত নেন, অথবা এমনভাবে ডিজাইনিং, বিল্ডিং বা প্রোগ্রামিংয়ে অংশগ্রহণ করেন যার ফলে ডিজাইন, বিল্ড বা প্রোগ্রামিং হয় যা ছাত্রদের স্বাধীন ক্ষমতার বাইরে, তাহলে তারা এটি লঙ্ঘন করছে নীতি আরও সহজ করে বললে, পরামর্শদাতার রোবট বা কোড স্পর্শ করা উচিত নয়। সন্দেহ হলে, মনে রাখবেন: "ছাত্র নেতৃত্ব, ছাত্র সাফল্য!" অতিরিক্ত নির্দেশিকা এই নথিতে প্রদান করা হয়.
সাধারণ শর্তাবলী
প্রদত্ত উদাহরণগুলিতে ভাষাটিকে সরল করার জন্য সাধারণ পদগুলি নীচে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে।
- ছাত্র: একটি প্রাথমিক বিদ্যালয়, মাধ্যমিক বিদ্যালয়, উচ্চ বিদ্যালয়, বা বিশ্ববিদ্যালয়/কলেজ-বয়স দলের সদস্য যারা REC ফাউন্ডেশনের ইভেন্ট বা কার্যকলাপে অংশগ্রহণ করে। অনুগ্রহ করে প্রোগ্রাম-নির্দিষ্ট বয়স এবং গ্রেড স্তরের জন্য উপযুক্ত প্রোগ্রাম গেম ম্যানুয়াল পড়ুন।
- পরামর্শদাতা: একজন শিক্ষক, পিতামাতা, প্রশিক্ষক, বা অন্য অ-ছাত্র দলের সদস্য যারা প্রতিযোগিতার এক বা একাধিক দিকে শিক্ষার্থীদের নির্দেশনা বা সহায়তা প্রদান করে। অন্যান্য দল বা প্রোগ্রামের ছাত্র যারা অল্পবয়সী/অন্যান্য ছাত্রদের সহায়তা করে তারা এই ক্ষেত্রে "পরামর্শদাতা" হিসাবে বিবেচিত হবে (উদাহরণস্বরূপ, একটি উচ্চ বিদ্যালয়ের ছাত্র একটি মিডল স্কুল দলকে পরামর্শ দিচ্ছে)।
- ইভেন্ট: একটি প্রতিযোগিতা যা REC ফাউন্ডেশনের এখতিয়ারের অধীনে পরিচালিত হয়, যার মধ্যে যোগ্যতা ইভেন্ট, ইভেন্ট অঞ্চল চ্যাম্পিয়নশিপ, জাতীয় চ্যাম্পিয়নশিপ এবং স্বাক্ষর ইভেন্টগুলি অন্তর্ভুক্ত রয়েছে।
দ্রষ্টব্য: যেহেতু REC ফাউন্ডেশন প্রোগ্রামগুলির মধ্যে রয়েছে রোবোটিক্স-ভিত্তিক প্রতিযোগিতা, ড্রোন-ভিত্তিক প্রতিযোগিতা, এবং প্রতিযোগিতা যেগুলি উভয় বিভাগে পড়ে না, তাই "রোবট" এর জায়গায় "মেশিন" বা "মেকানিজম" শব্দগুলি একটি সর্বজনীন শব্দ হিসাবে ব্যবহৃত হবে। ," "ড্রোন," এবং অন্যান্য অনুরূপ পদ।
আরইসি ফাউন্ডেশন মিশন এবং ভিশন
রোবোটিক্স এডুকেশন & কম্পিটিশন (REC) ফাউন্ডেশনের গ্লোবাল মিশন হল বিজ্ঞান, প্রযুক্তি, প্রকৌশল, গণিত, এবং কম্পিউটার বিজ্ঞানে শিক্ষার্থীদের সম্পৃক্ততা বাড়ানোর জন্য প্রত্যেক শিক্ষাবিদকে প্রতিযোগিতা, শিক্ষা এবং কর্মশক্তির প্রস্তুতিমূলক প্রোগ্রাম প্রদান করা।
আমরা এমন একটি ভবিষ্যত দেখতে পাচ্ছি যেখানে প্রতিটি শিক্ষার্থী একটি দলের অংশ হিসাবে ডিজাইন করে এবং উদ্ভাবন করে, ব্যর্থতাকে কাটিয়ে ওঠে, অধ্যবসায় করে এবং বিশ্বব্যাপী চ্যালেঞ্জ মোকাবেলায় তাদের সক্ষমতায় আত্মবিশ্বাসী হয়।
ছাত্র-কেন্দ্রিক কি?
শিক্ষাগত সম্প্রদায়ে "ছাত্র-কেন্দ্রিক" শব্দটির অনেক সংজ্ঞা রয়েছে। REC ফাউন্ডেশন ছাত্র-কেন্দ্রিকতাকে একটি কাঠামো হিসাবে বিবেচনা করে যা ছাত্র নেতৃত্ব এবং শেখার অগ্রাধিকার দেয়। আমরা বিশ্বাস করি যে চ্যালেঞ্জের মধ্য দিয়ে অধ্যবসায় করা এবং ব্যর্থতা থেকে শেখা আজীবন দক্ষতা তৈরির গুরুত্বপূর্ণ পদক্ষেপ।
ছাত্র-কেন্দ্রিকতা REC ফাউন্ডেশন ইভেন্ট এবং ক্রিয়াকলাপগুলির জন্য শেখার এবং অ্যাপ্লিকেশন সেটিংস উভয়েই প্রকাশ করা হয়।
- ছাত্র-কেন্দ্রিক শিক্ষা: শিক্ষার্থীরা পরামর্শদাতাদের নির্দেশনায় ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়া, যান্ত্রিক নকশা, প্রোগ্রামিং এবং টিমওয়ার্কে তাদের জ্ঞান এবং দক্ষতা বৃদ্ধির জন্য শেখার সুযোগে সক্রিয়ভাবে জড়িত। ছাত্র-কেন্দ্রিক দলগুলি হল ছাত্র-নেতৃত্বাধীন, যার অর্থ হল ছাত্ররা বিল্ডিং, প্রোগ্রামিং, কৌশল এবং যোগাযোগ সহ সমস্ত সিদ্ধান্ত এবং ক্রিয়াকলাপের দায়িত্ব নেয়৷
- ছাত্র-কেন্দ্রিক আবেদন: ছাত্রদের এজেন্সি/মালিকানা এবং নিয়ন্ত্রণ রয়েছে যে কীভাবে তাদের মেশিন ডিজাইন করা হয়, তৈরি করা হয়, প্রোগ্রাম করা হয় এবং অন্যান্য দলের সাথে গেমপ্লেতে এবং দক্ষতার ম্যাচগুলিতে ব্যবহার করা হয়। শিক্ষার্থীরা তাদের বিল্ডিং, প্রোগ্রামিং, গেমপ্লে কৌশল এবং যোগাযোগ দক্ষতা উন্নত করতে, উদ্ভাবন করতে এবং উন্নত করতে যা শিখেছে তা ব্যবহার করে।
কেন ছাত্র-কেন্দ্রিক গুরুত্বপূর্ণ?
পরিশেষে, শিক্ষার্থীরা সবচেয়ে বেশি শিখে যখন তাদের নিজস্ব ধারণা পরীক্ষা করার সুযোগ দেওয়া হয়, তাদের সাফল্য এবং ব্যর্থতা থেকে শেখে এবং কঠিন সমস্যা ও পরিস্থিতির মধ্য দিয়ে অধ্যবসায় করে। চাপযুক্ত বা প্রতিযোগিতামূলক পরিস্থিতিতে একজন পরামর্শদাতার পক্ষে সমস্যা সমাধান করা বা একজন শিক্ষার্থীর জন্য একটি মেশিন ঠিক করা সহজ বা দ্রুত হতে পারে। ফলে শিক্ষার্থীরা শেখার সুযোগ হাতছাড়া করেছে।
পরিবর্তে, আমরা পরামর্শদাতাদের সমস্যা সমাধানের পরিবর্তে সমস্যা সমাধানের পিছনে চিন্তাভাবনা সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের শিক্ষিত করতে সাহায্য করার জন্য নির্দেশিকা প্রদান করতে উত্সাহিত করি। পরামর্শদাতারা একটি মূল্যবান সম্পদ হতে পারে যাতে শিক্ষার্থীদের একটি দলে কাজ করতে এবং মেশিন ডিজাইন করার জন্য প্রয়োজনীয় দক্ষতা শিখতে সাহায্য করে। নীচে দেওয়া উদাহরণগুলিতে, পরামর্শদাতার ভূমিকা প্রাথমিকভাবে শেখার একটি সহায়ক যাতে শিক্ষার্থী তাদের নিজস্ব মেশিন, ডকুমেন্টেশন, খেলার কৌশল এবং অন্যান্য দলের সাথে যোগাযোগে জ্ঞান প্রয়োগ করতে পারে।
যখন প্রয়োজন হয়, পরামর্শদাতাদের সরাসরি ছাত্রদের সমস্যা সমাধানের পরিবর্তে, সমস্যা সমাধানের পিছনে চিন্তাভাবনা প্রক্রিয়াগুলি বুঝতে সাহায্য করার জন্য নির্দেশিকা প্রদান করতে উত্সাহিত করা হয়। পরামর্শদাতার ভূমিকা প্রাথমিকভাবে শেখার জন্য একটি সহায়ক যাতে শিক্ষার্থী তাদের মেশিনের ডিজাইন, বিল্ড, ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক, গেম কৌশল এবং অন্যান্য দলের সাথে যোগাযোগে তাদের নিজস্ব জ্ঞান প্রয়োগ করতে পারে।
একটি ছাত্র-কেন্দ্রিক প্রতিযোগিতার পরিবেশে, প্রতিটি দল তার ছাত্র দলের সদস্যদের দক্ষতা, ক্ষমতা এবং জ্ঞান ব্যবহার করে প্রতিযোগিতা করে। যেহেতু ডিজাইন, কোড, এবং কৌশলগুলি ছাত্রদের দ্বারা বিকশিত হয়, কোন দলের অন্যের উপর অন্যায্য প্রতিযোগিতামূলক সুবিধা নেই। ছাত্ররা হল নেতা, কৌশলবিদ, ডিজাইনার, প্রোগ্রামার এবং নির্মাতা এবং একটি প্রতিযোগিতায় অন্যান্য দলের তাদের নিজস্ব দূত হয়ে ওঠে। পরামর্শদাতারা শিক্ষার্থীদের শেখার অগ্রগতির জন্য সরঞ্জাম এবং সংস্থান প্রদান করে শিক্ষার্থীদের সমর্থন করে।
এই গাইড ব্যাখ্যা
অনুসরণ করা উদাহরণগুলি একটি দলে শিক্ষার্থীদের সাথে পরামর্শদাতাদের সম্পৃক্ততাকে চিত্রিত এবং গাইড করার জন্য বোঝানো হয়েছে। এগুলি বিষয়-বিষয়ক বিভাগে বিভক্ত, তবে বিষয় বা উদাহরণগুলির একটি সম্পূর্ণ তালিকা নয়৷ নীচের উদাহরণগুলি ছাত্র-কেন্দ্রিক বা অ-ছাত্র-কেন্দ্রিক হিসাবে কর্ম শ্রেণীবদ্ধ করে:
- ছাত্র-কেন্দ্রিক উদাহরণ ছাত্র-কেন্দ্রিক শিক্ষা এবং প্রয়োগের লক্ষ্য উপস্থাপন করে। ছাত্র এবং পরামর্শদাতাদের এই আচরণগুলির জন্য প্রচেষ্টা করা উচিত, যদিও এটি প্রত্যাশিত যে উন্নয়নশীল দক্ষতা সহ শিক্ষার্থীদের এই আচরণগুলি অর্জন করতে পরামর্শদাতাদের কাছ থেকে কিছু নির্দেশনা প্রয়োজন হতে পারে।
- অ-ছাত্র-কেন্দ্রিক উদাহরণ নির্দেশিকা উপস্থাপন করে যা REC ফাউন্ডেশনের ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতির সাথে সারিবদ্ধ নয় এবং যা আচরণবিধির লঙ্ঘন বলে বিবেচিত হতে পারে।
যেহেতু এই তালিকাগুলি কোনও ইভেন্টে বা বাইরের শিক্ষার পরিবেশে উদ্ভূত প্রতিটি সম্ভাব্য পরিস্থিতিকে অন্তর্ভুক্ত করে না, তাই অংশগ্রহণকারীদের এই উদাহরণগুলির স্পিরিট বিবেচনা করতে হবে যাতে স্পষ্টভাবে আচ্ছাদিত নয় এমন পরিস্থিতিগুলিকে ব্যাখ্যা করতে সহায়তা করে৷ উপরন্তু, ছাত্র-কেন্দ্রিক হিসাবে তালিকাভুক্ত আচরণগুলিও ছাত্রদের জন্য নিষিদ্ধ হতে পারে। এই নীতিটি গেম ম্যানুয়াল বিবেচনা করে পড়া উচিত এবং সাধারণ জ্ঞান অনুশীলন করা উচিত।
যান্ত্রিক নকশা, ভৌত নির্মাণ, এবং পরিদর্শন
REC ফাউন্ডেশন প্রতিযোগিতার মতো একই প্ল্যাটফর্ম ব্যবহার করে বিভিন্ন প্রক্রিয়ার জন্য অনেক ডিজাইন বিদ্যমান। যদিও এই নকশাগুলি একটি প্রক্রিয়া কীভাবে কাজ করে এবং সাধারণ যান্ত্রিক নকশা সম্পর্কে বিস্তৃত পয়েন্টগুলি ব্যাখ্যা করার জন্য উপযোগী হতে পারে, সেগুলি সর্বদা শিক্ষার্থীদের নিজস্ব ডিজাইন তৈরি করার জন্য একটি সূচনা পয়েন্ট হিসাবে কাজ করা উচিত এবং প্রতিযোগিতায় শব্দার্থে ব্যবহার করা উচিত নয়।
এরিয়াল ড্রোন প্রতিযোগিতার দলগুলির জন্য নোট: এই প্রোগ্রামটি অপরিবর্তিত, স্টক ড্রোন ডিজাইন ব্যবহার করে এবং ড্রোন ডিজাইনটি ছাত্রদের দ্বারা তৈরি করা হয়েছে এমন প্রত্যাশা থেকে মুক্ত। অন্যান্য যান্ত্রিক দিক, যেমন ড্রোন সমস্যা সমাধান এবং মেরামত, ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতির অধীনে পড়ে। নীচের উদাহরণগুলি একাধিক RECF প্রোগ্রামকে অন্তর্ভুক্ত করে; ADC দলগুলিকে তাদের প্রোগ্রামের নিয়মগুলির সাথে প্রাসঙ্গিক উদাহরণগুলি প্রয়োগ করা উচিত৷
ছাত্র-কেন্দ্রিক উদাহরণ
- শিক্ষার্থীরা যান্ত্রিক নকশার ধারণা নিয়ে চিন্তাভাবনা করে এবং গবেষণা করে, প্রোটোটাইপ তৈরি করে এবং পরীক্ষা করে এবং তাদের মেকানিজম একত্রিত করে।
- শিক্ষার্থীরা পরামর্শদাতাদের কাছ থেকে মৌলিক বিল্ডিং কৌশল বা যান্ত্রিক নকশা ধারণা শিখে।
- অন্যান্য দল, ভিডিও বা অন্যান্য উত্স থেকে পাওয়া ডিজাইনের ধারণাগুলি ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে এবং বিচারকদের সাথে দলের সাক্ষাত্কারের সময় জমা দেওয়া হয়।
- শিক্ষার্থীরা সক্রিয়ভাবে তাদের যান্ত্রিক নকশার উপর কাজ করে এবং যখন এটি পরিকল্পনা অনুযায়ী কাজ করে না তখন তদন্ত করে।
- শিক্ষার্থীদের যখন প্রশ্ন থাকে তখন পরামর্শদাতারা সমস্যা সমাধানের কৌশল ভাগ করে নেন।
- টিম VEX রোবোটিক্স বা অন্যান্য অনুমোদিত উত্স দ্বারা প্রদত্ত নির্দেশাবলী থেকে নির্মিত একটি সম্পূর্ণ রোবটকে শুধুমাত্র একটি সূচনা পয়েন্ট হিসাবে ব্যবহার করে। শিক্ষার্থীরা নকশার উন্নতির জন্য পরিবর্তন করে বা ঋতু অগ্রসর হওয়ার সাথে সাথে তারা যা শিখে তা অন্তর্ভুক্ত করার জন্য একটি সম্পূর্ণ আসল নকশা তৈরি করে।
- একটি দলের নিয়ন্ত্রক একটি সম্পূর্ণ ব্যাটারি দিয়ে চালু করা বলে মনে হয় না, এবং ছাত্ররা কি করতে হবে তা জানে না। একজন পরামর্শদাতা শিক্ষার্থীদের সমস্যা সমাধানের জন্য অনলাইন সংস্থানগুলি খুঁজে পেতে সহায়তা করে এবং তাদের কন্ট্রোলার রিবুট করার প্রক্রিয়ার মধ্য দিয়ে নিয়ে যায় যাতে এটি আবার কাজ করে। শিক্ষার্থীরা শিখেছে কিভাবে সমস্যাটি আবার সামনে আসে তাহলে সমাধান করতে হয়।
- দলের সদস্যরা তাদের মেশিনে একটি অবৈধ পদার্থ বা অবৈধ অংশ যোগ করতে চলেছে। একজন পরামর্শদাতা ছাত্রদেরকে গেম ম্যানুয়াল এবং পরিদর্শন চেকলিস্ট চেক করার জন্য মনে করিয়ে দেন যে তারা যা করছে তা অনুমোদিত কিনা।
- অল্প বয়স্ক ছাত্রদের একটি ধাতব অক্ষ কেটে ফেলতে হবে, কিন্তু কাটার সরঞ্জাম নিরাপদে ব্যবহার করতে পারে না। শিক্ষার্থীরা পছন্দসই দৈর্ঘ্য চিহ্নিত করার পরে একজন প্রাপ্তবয়স্ক অক্ষটি কাটে, এবং কীভাবে নিরাপদে টুলটি ব্যবহার করতে হয় তা শিক্ষার্থীদের শেখানোর সুযোগ ব্যবহার করে।
অ-ছাত্র-কেন্দ্রিক উদাহরণ
- পরামর্শদাতারা প্রতিযোগিতামূলক যান্ত্রিক ডিজাইনের জন্য অনুলিপি করার জন্য শিক্ষার্থীদের পূর্বে তৈরি নির্দেশাবলী বা একটি মডেল প্রদান করে যা VEX রোবোটিক্স বা অন্যান্য অনুমোদিত উত্স দ্বারা শুধুমাত্র একটি সূচনা পয়েন্ট হিসাবে প্রদান করা হয়নি।
- পরামর্শদাতারা ন্যূনতম ছাত্র সহায়তা দিয়ে প্রক্রিয়াটি তৈরি করেন।
- পরামর্শদাতারা একটি প্রক্রিয়া বা যান্ত্রিক সিস্টেমের সমস্ত বা অংশগুলি তৈরি বা ডিজাইন করেন।
- পরামর্শদাতারা ন্যূনতম বা কোনো ছাত্র সহায়তা ছাড়াই মেকানিজম তৈরি বা ঠিক করেন।
- ছাত্ররা দেখার সময় একজন পরামর্শদাতা একটি ভাঙা মেশিন ঠিক করেন কারণ "শিক্ষার্থীরা ভুল করতে পারে।"
- শিক্ষার্থীরা তাদের মেশিনটি আলাদা করতে চায় এবং একটি ভিন্ন ডিজাইনের কৌশল চেষ্টা করতে চায়। পরামর্শদাতারা এটিকে অস্বীকার করেন কারণ নতুন কৌশলটি পুরানোটির চেয়ে কম কার্যকর হতে পারে।
- শিক্ষার্থীরা একটি উপাদানকে আইনগতভাবে সংশোধন করার জন্য একটি টুল ব্যবহার করতে সক্ষম, কিন্তু একজন পরামর্শদাতা নিজেই এটি করতে পদক্ষেপ নেয়।
- পরামর্শদাতারা শিক্ষার্থীদের তাদের মেশিনে একটি অবৈধ অংশ বা উপাদান ব্যবহার করতে উত্সাহিত বা নির্দেশ দেন।
- পরামর্শদাতারা শিক্ষার্থীদের বিল্ডিং গাইড করার জন্য বিস্তারিত CAD অঙ্কন তৈরি করেন।
প্রোগ্রামিং / কোডিং
দলগুলিকে কোড তৈরি করা উচিত যা তাদের দলের সদস্যদের ক্ষমতা প্রতিফলিত করে।
একটি নতুন দক্ষতা বা ধারণা শেখার মৌলিক ভিত্তি দিয়ে শুরু করা উচিত যাতে শিক্ষার্থী এই জ্ঞান বুঝতে এবং প্রয়োগ করতে পারে। নবীন প্রোগ্রামিং দক্ষতা সহ শিক্ষার্থীদের শেখার সংস্থানগুলি ব্যবহার করা উচিত যা ভিত্তিগত জ্ঞানের বিকাশ এবং প্রয়োগের উপর জোর দেয় এবং তাদের বর্তমান ক্ষমতার স্তরের বাইরে এমন প্রোগ্রামিং ধারণাগুলি অন্তর্ভুক্ত করা উচিত নয়। এই সাধারণ নির্দেশিকা প্রতিযোগিতায় উপযুক্ত শিক্ষার অগ্রগতি এবং ন্যায্য খেলা সমর্থন করে।
যে দলগুলি বাইরের উত্স থেকে উদাহরণ কোড বা কাস্টম লাইব্রেরি ব্যবহার করে তাদের সতর্কতা অবলম্বন করা উচিত। ব্যবহৃত প্রোগ্রাম ছাত্রদের প্রচেষ্টা এবং ক্ষমতা প্রতিনিধিত্ব করা উচিত. কোড কার্যকারিতা না বুঝে অন্ধভাবে কোড ব্যবহার করা এই প্রোগ্রামের শিক্ষাগত লক্ষ্যগুলির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ নয়। ছাত্রদের কোড বুঝতে এবং ব্যাখ্যা করতে সক্ষম হওয়া উচিত, এবং ছাত্রদের প্রদর্শন করতে সক্ষম হওয়া উচিত যে তারা তাদের পদ্ধতিতে ব্যবহৃত কোডের সমতুল্য একটি স্তরে প্রোগ্রাম করতে পারে।
ছাত্র-কেন্দ্রিক উদাহরণ
- শিক্ষার্থীরা তাদের নিজস্ব মেশিন প্রোগ্রাম করে এবং একটি স্বায়ত্তশাসিত কৌশল তৈরি করে।
- শিক্ষার্থীরা পরামর্শদাতা বা অন্যান্য উত্স থেকে প্রোগ্রামিংয়ের মৌলিক বিষয়গুলি শিখে এবং তাদের মেশিনের জন্য কাস্টম প্রোগ্রাম তৈরি করতে সেগুলি প্রয়োগ করে।
- শিক্ষার্থীরা তাদের কোডে এবং তাদের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে (VEX টিম) বা প্রতিযোগিতার লগবুকে (ADC টিম) মন্তব্য ব্যবহার করে প্রোগ্রামিং ধারণাগুলি কীভাবে উদ্ভূত হয়েছিল তা ক্রেডিট করতে।
- পরামর্শদাতারা সিউডোকোড, ফ্লোচার্ট বা অন্যান্য ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনা ব্যবহার করে শিক্ষার্থীদের তাদের প্রোগ্রাম প্রবাহের বিকাশে সহায়তা করে।
- শিক্ষার্থীরা আরও উন্নত প্রোগ্রাম তৈরি করার জন্য প্রারম্ভিক বিন্দু হিসাবে পূর্বে ইনস্টল করা প্রোগ্রামগুলি ব্যবহার করে।
- শিক্ষার্থীরা তাদের নিজস্ব প্রোগ্রাম তৈরি এবং সংশোধন করে এবং সিজনে কোড কার্যকারিতা এবং উন্নয়ন ব্যাখ্যা করে।
- শিক্ষার্থীরা তাদের কোডের মধ্যে থাকা প্রোগ্রামিং ধারণার প্রয়োগ প্রদর্শন করে।
- শিক্ষার্থীরা যখন একটি জটিল প্রোগ্রামিং টাস্কের সম্মুখীন হয় তখন পরামর্শদাতারা সমস্যা সমাধানের টিপস শেয়ার করেন।
- পরামর্শদাতারা প্রোগ্রামিং ধারণা এবং ডিবাগিং কৌশলগুলি বর্ণনা করে যা দলটি যে সমস্যার সম্মুখীন হয়েছে তা সমাধানের জন্য কার্যকর হতে পারে।
- শিক্ষার্থীরা সমাধান তৈরি করে এবং প্রয়োজনীয় কোড পরিবর্তন করে।
- যে শিক্ষার্থীরা কাস্টম লাইব্রেরি বা ফাংশন ব্যবহার করে তারাও তাদের নিজস্ব কাস্টম লাইব্রেরি এবং ফাংশন তৈরি করতে সক্ষম।
অ-ছাত্র-কেন্দ্রিক উদাহরণ
- পরামর্শদাতারা শিক্ষার্থীদের ব্যবহারের জন্য একটি স্বায়ত্তশাসিত প্রোগ্রাম বা কৌশল তৈরি করে।
- পরামর্শদাতারা মেশিনটি প্রোগ্রাম করে।
- শিক্ষার্থীরা পরামর্শদাতা বা অন্যান্য উত্স দ্বারা তৈরি কাস্টম কোডের সমস্ত বা অংশ কপি/পেস্ট করে।
- শিক্ষার্থীরা কাস্টম কোড ব্যবহার করে যা তারা তৈরি করেনি এবং তারা ব্যাখ্যা করতে পারে না।
- পরামর্শদাতারা "পরিষ্কার করুন" বা ছাত্র কোড সংশোধন করুন।
- শিক্ষার্থীরা পরামর্শদাতার সহায়তা ছাড়া কোড কার্যকারিতা বা বিকাশ ব্যাখ্যা করতে অক্ষম।
- শিক্ষার্থীরা তাদের কোডের মধ্যে থাকা প্রোগ্রামিং ধারণার প্রয়োগ প্রদর্শন করতে পারে না।
- শিক্ষার্থীরা অন্য দল দ্বারা তৈরি একটি কাস্টম লাইব্রেরি ব্যবহার করে, কিন্তু তাদের নিজস্ব কাস্টম লাইব্রেরি তৈরি করতে পারে না।
খেলার কৌশল এবং ম্যাচ খেলা
দলগুলিকে এমন কৌশল তৈরি করা উচিত যা তাদের মেশিন এবং দলের সদস্যদের ক্ষমতা প্রতিফলিত করে। কোনও দলের এমন কৌশল থাকা উচিত নয় যা একজন পরামর্শদাতা দ্বারা সরবরাহ করা হয়।
ছাত্র-কেন্দ্রিক উদাহরণ
- শিক্ষার্থীরা গেমের ভিডিও দেখে এবং স্কোর করার মানদণ্ড বুঝতে এবং স্কোরিং কৌশল তৈরি করতে গেম ম্যানুয়ালটি পড়ে।
- পরামর্শদাতারা পূর্ববর্তী ঋতু থেকে গেমগুলিকে মডেল করার জন্য ব্যবহার করে কিভাবে একটি গেম বিশ্লেষণ করতে হয় এবং ডিজাইনের সিদ্ধান্তে ব্রেনস্টর্ম করার জন্য এর সীমাবদ্ধতাগুলি।
- শিক্ষার্থীরা ডিজাইন এবং ম্যাচ খেলাকে প্রভাবিত করার জন্য গেমের কৌশলগুলিতে সম্মত হয়।
- ইভেন্টগুলিতে, শিক্ষার্থীরা অনুশীলনের ক্ষেত্র, টিম পিট এবং সারিবদ্ধ এলাকায় তাদের ছাত্র জোটের অংশীদারদের সাথে খেলার কৌশল নিয়ে সহযোগিতা করে এবং আলোচনা করে।
- মেন্টররা ম্যাচ চলাকালীন দর্শক হিসেবে প্রফুল্ল এবং ইতিবাচক উৎসাহ প্রদান করে এবং একটি ম্যাচ সম্পূর্ণ হওয়ার পর শিক্ষার্থীদের প্রতিফলন করতে সাহায্য করে।
- পরামর্শদাতারা ব্যাখ্যা করেন কিভাবে একটি ইভেন্ট চালানো হয়। তারা তাদের নিজস্ব দলগুলিকে একটি সিস্টেম তৈরি করতে সাহায্য করে যাতে তারা তাদের ম্যাচে সময়মতো পৌঁছে যায় এবং আসন্ন ম্যাচগুলির জন্য কৌশল নিয়ে আলোচনা করার জন্য গর্তে জোটের অংশীদারদের খুঁজে পায়।
- ছাত্ররা যখন ম্যাচের ফলাফল বা হেড রেফারি কলের সাথে একমত না হয় তখন তারা নিজেদের পক্ষে কথা বলে।
- একজন পরামর্শদাতা একটি দলকে অনুশীলন ক্ষেত্রটি ছেড়ে যাওয়ার আগে পুনরায় সেট করতে সাহায্য করার জন্য মনে করিয়ে দেন।
অ-ছাত্র-কেন্দ্রিক উদাহরণ
- পরামর্শদাতারা শিক্ষার্থীদের বলেন যে নকশা নির্ধারণ করার সময় কোন স্কোরিং কৌশলগুলি ব্যবহার করতে হবে।
- পরামর্শদাতারা ছাত্র দলের সদস্য বা জোটের অংশীদারদের ম্যাচ খেলার আগে বা খেলার নির্দেশনা দেন (ড্রাইভার বা স্বায়ত্তশাসিত)।
- পরামর্শদাতারা জোট নির্বাচনের জন্য কোন দল নির্বাচন করবেন বা জোট নির্বাচনের জন্য ছাত্রদের সিদ্ধান্তকে অযথা প্রভাবিত করবেন তা নির্দিষ্ট করেন।
- পরামর্শদাতারা নির্দিষ্ট জোট অংশীদারদের সাথে তাদের সেরা থেকে কম খেলতে শিক্ষার্থীদের উত্সাহিত করে।
- একটি ম্যাচের পরে, পরামর্শদাতারা হেড রেফারির সাথে ম্যাচ কলের তর্ক করেন।
- অনুশীলনের মাঠে, একজন পরামর্শদাতা তাদের দল এবং/অথবা অন্যান্য দলকে ধাপে ধাপে নির্দেশাবলী সহ কী অনুশীলন করতে হবে সে বিষয়ে নির্দেশ দেন।
- মেন্টররা ছাত্রদের গেমপ্লে সিদ্ধান্তগুলিকে গাইড করতে অন্যান্য দলের বিস্তারিত স্কাউটিং তথ্য সংগ্রহ করে।
পিট ইন্টারভিউ, ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক, এবং বিচার
দলগুলির জন্য রুব্রিক ব্যবহার করে সাক্ষাত্কারের অনুশীলন করা ঠিক আছে, যা আত্মবিশ্বাস এবং যোগাযোগের দক্ষতা বিকাশ করতে পারে। ছাত্রদের স্ক্রিপ্ট করা বিবৃতি ব্যবহার করা ঠিক নয় যা পরামর্শদাতাদের দ্বারা প্রদান করা হয়।
এরিয়াল ড্রোন প্রতিযোগিতার দলগুলির জন্য নোট: এই প্রোগ্রামটি ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকের পরিবর্তে একটি প্রতিযোগিতার লগবুক ব্যবহার করে। নীচের উদাহরণগুলিতে একাধিক RECF প্রোগ্রাম অন্তর্ভুক্ত রয়েছে; ADC টিমগুলিকে তাদের প্রোগ্রামের নিয়মের সাথে প্রাসঙ্গিক উদাহরণগুলি প্রয়োগ করা উচিত।
ছাত্র-কেন্দ্রিক উদাহরণ
- ছাত্র এবং পরামর্শদাতারা টিম ইন্টারভিউ এবং ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক রুব্রিক্স এবং নমুনা বিচারক প্রশ্ন পর্যালোচনা করে।
- পরামর্শদাতারা সাক্ষাত্কার প্রক্রিয়ার প্রতি শ্রদ্ধাশীল এবং ছাত্রদের স্বাধীনভাবে নিজেদের প্রতিনিধিত্ব করতে দেয়।
- সম্ভাব্য সাক্ষাত্কারের বিষয় এবং প্রতিক্রিয়া নিয়ে আলোচনা করতে শিক্ষার্থীরা একে অপরের সাথে সহযোগিতা করে।
- শিক্ষার্থীরা পুরো মৌসুমে তাদের ডিজাইনের বিকাশ, তৈরি করা মেকানিজমের কার্যকারিতা এবং ইভেন্টে ব্যবহৃত প্রোগ্রাম(গুলি) এর কার্যকারিতা বিশদভাবে বর্ণনা করতে পারে।
- ছাত্র দলের সদস্যরা পালাক্রমে ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে অবদান রাখে। তাদের নোটবুকের বিষয়বস্তু তাদের নিজস্ব ভয়েস ব্যবহার করে একটি দল হিসাবে তাদের কাজের প্রতিফলন।
- শিক্ষার্থীরা আত্মবিশ্বাস এবং যোগাযোগ দক্ষতা বিকাশের জন্য রুব্রিক ব্যবহার করে সাক্ষাত্কারের অনুশীলন করে।
অ-ছাত্র-কেন্দ্রিক উদাহরণ
- পরামর্শদাতারা ছাত্রদের তাদের পিট ইন্টারভিউতে কী বলতে হবে তার স্ক্রিপ্ট বা নির্দেশনা দেন।
- পরামর্শদাতারা পিট ইন্টারভিউয়ের সময় ছাত্রদের সক্রিয়ভাবে অনুরোধ করেন বা ইন্টারভিউ প্রক্রিয়া চলাকালীন একটি বিভ্রান্তি হয়।
- পরামর্শদাতারা সাক্ষাত্কারের প্রশ্নের উত্তর দেন বা তথ্য যোগ করার চেষ্টা করার জন্য সাক্ষাৎকারের পরে বিচারকের কাছে যান।
- পরামর্শদাতারা পরবর্তী বিশ্লেষণের জন্য দলের সাক্ষাৎকার রেকর্ড করার চেষ্টা করেন।
- পরামর্শদাতারা একটি দলকে তাদের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক জমা দেওয়ার বা বিচারকদের সাথে একটি দলের সাক্ষাত্কারে অংশগ্রহণের অনুমতি দেয় না।
- পরামর্শদাতারা একটি দলের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকের জন্য বিষয়বস্তু প্রদান করেন, অথবা শিক্ষার্থীদের শুধু পূরণ করতে হবে এমন নকশা প্রক্রিয়াটি কীভাবে নথিভুক্ত করবেন তার একটি বিশদ রূপরেখা প্রদান করেন।
অনলাইন চ্যালেঞ্জ
ছাত্র-কেন্দ্রিক ক্রিয়াকলাপ
- শিক্ষার্থীরা চ্যালেঞ্জ নির্বাচন করে এবং জমা তৈরি করে
- ছাত্র এবং পরামর্শদাতারা প্রকল্প/চ্যালেঞ্জের প্রয়োজনীয়তা পর্যালোচনা করে।
- জমাগুলি ছাত্রদের ধারনা এবং কাজের পণ্যের প্রতিনিধিত্ব করে।
- পরামর্শদাতারা ছাত্র-সৃষ্ট এন্ট্রি আপলোড করেন।
- পরামর্শদাতারা শিক্ষার্থীদের সাথে প্রকল্প/চ্যালেঞ্জের প্রয়োজনীয়তা পর্যালোচনা করেন।
অ-ছাত্র-কেন্দ্রিক ক্রিয়াকলাপ
- পরামর্শদাতারা শিক্ষার্থীদের কাছ থেকে কোনো ইনপুট ছাড়াই বিষয় এবং/অথবা চ্যালেঞ্জ বেছে নেন
- পরামর্শদাতারা একটি প্রকল্প/চ্যালেঞ্জ পণ্যের সমস্ত বা একটি অংশ তৈরি করেন।
- পরামর্শদাতাদের প্রতিক্রিয়া সক্রিয়ভাবে প্রকল্পের দিক নির্দেশ করে।
উদ্ধৃতি
ধারণা এবং প্রযুক্তির অগ্রগতি প্রায়শই অন্যদের জ্ঞানের উপর নির্মিত হয় এবং সেই অবদানগুলিকে কৃতিত্ব দেওয়া গুরুত্বপূর্ণ। যে দলগুলি যান্ত্রিক নকশা ধারণা এবং টিমের ছাত্রদের ব্যতীত অন্য কারও দ্বারা তৈরি করা কোড ব্যবহার বা অভিযোজিত করে তাদের প্রোগ্রাম নির্দিষ্ট নোটবুক এবং কোডে এই উত্সগুলি উদ্ধৃত করা উচিত। দলের সাক্ষাত্কারের সময়, ছাত্রদের বর্ণনা করা উচিত কিভাবে এই অবদানগুলি তাদের মেশিনের উন্নয়নে ব্যবহার করা হয়েছিল। দলগুলি তাদের পছন্দের উদ্ধৃতির বিন্যাস নির্বাচন করতে পারে, যা সাধারণত নিম্নলিখিত তথ্য অন্তর্ভুক্ত করা উচিত:
- রিসোর্স বা সোর্স কোডের শিরোনাম
- লেখক(দের)
- প্রকাশ বা প্রকাশের তারিখ
- সংস্করণ (প্রযোজ্য হলে)
- অবস্থান (উৎস কোথায় পাবেন)
উদ্ধৃতির গুরুত্ব, কী উদ্ধৃত করতে হবে এবং কীভাবে উত্সগুলি উদ্ধৃত করতে হবে সে সম্পর্কে আরও জানতে অনেক অনলাইন সংস্থান উপলব্ধ। যে দলগুলি বাইরের উত্সগুলি ব্যবহার করে বা মানিয়ে নেয় তাদের উদ্ধৃতি সম্পর্কে আরও গবেষণা করতে উত্সাহিত করা হয়।
যোগাযোগ এবং প্রয়োগ
আপনার প্রতিষ্ঠানের মধ্যে
REC ফাউন্ডেশন অত্যন্ত সুপারিশ করে যে সংগঠনগুলি ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতিটি সাবধানে পর্যালোচনা করে এবং প্রতিটি ঋতুর শুরুতে দলের সাথে যুক্ত সমস্ত ছাত্র, শিক্ষক এবং অন্যান্য প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে এই নীতিটি শেয়ার করে। প্রতিটি নিবন্ধিত দলকে একজন প্রাথমিক কোচ প্রদান করতে হবে যিনি ১৮+ প্রাপ্তবয়স্ক এবং উচ্চ বিদ্যালয়ে ভর্তি নন। প্রাথমিক প্রশিক্ষক সাধারণত সেই ব্যক্তি যিনি দলের সাথে ইভেন্টে যান এবং দলের সাথে সংশ্লিষ্ট পিতামাতা সহ সকল দলের সদস্যরা ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতি মেনে চলা নিশ্চিত করার জন্য দায়ী। যদি প্রাথমিক প্রশিক্ষক ইভেন্টে যোগ দিতে না পারেন, তাহলে দলের সাথে থাকা অন্য একজন প্রাপ্তবয়স্ককে এই ভূমিকা পালনের জন্য ইভেন্টের আগে প্রশিক্ষণ দেওয়া উচিত। আপনার প্রতিষ্ঠানের মধ্যে ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতি যোগাযোগ এবং প্রয়োগ করার জন্য নীচে কয়েকটি প্রস্তাবিত পদ্ধতি রয়েছে:
- ছাত্র-কেন্দ্রিক নির্দেশিকা পর্যালোচনা করতে ঋতুর শুরুতে দলের সাথে যুক্ত ছাত্র এবং প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে একটি টিম মিটিং হোস্ট করুন। প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য স্পষ্ট প্রত্যাশা তৈরি করুন যারা পরামর্শ দিচ্ছেন এবং ইভেন্টে যোগ দিচ্ছেন।
- শিক্ষাগত সুবিধাগুলি দেখানোর জন্য প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য ছাত্র-কেন্দ্রিক শিক্ষা কার্যক্রমের মডেল করুন।
- ইভেন্টে স্বেচ্ছাসেবক হতে পিতামাতাদের উত্সাহিত করুন - এটি ইভেন্ট অংশীদারদের জন্য একটি মূল্যবান সম্পদ প্রদান করে৷
- ইভেন্টের বাইরে দলের কার্যকলাপগুলি ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতির সাথে পরিচিত একজন প্রাপ্তবয়স্ক দ্বারা তত্ত্বাবধান করা উচিত।
- ছাত্র-ছাত্রীদের শেখান কিভাবে নিজেদের পক্ষে ওকালতি করতে হয় এবং ছাত্র-কেন্দ্রিক শিক্ষার জন্য ইতিবাচক শক্তি যোগান।
- আপনার দলের কাঠামোর মধ্যে সাফল্যের সংজ্ঞাগুলি বিকাশ করুন যা পুরো মৌসুম জুড়ে পৃথক দলের লক্ষ্য এবং বৃদ্ধিকে মূল্য দেয়।
REC ফাউন্ডেশন এনফোর্সমেন্ট
এই নির্দেশিকাটির লক্ষ্য হল সংস্থাগুলির কাছে প্রত্যাশার যোগাযোগ করা এবং সম্প্রদায়ের মধ্যে সর্বোত্তম অনুশীলনগুলির একটি প্রান্তিককরণকে উত্সাহিত করা। REC ফাউন্ডেশন আচরণবিধি অনুসারে এই নীতির সাথে অসঙ্গতিপূর্ণ আচরণ সম্পর্কিত উদ্বেগগুলি মূল্যায়ন করবে। যদিও প্রাপ্তবয়স্কদের আচরণের জন্য ছাত্রদের শাস্তি দেওয়ার ইচ্ছা কখনই নয়, তবে ন্যায্যতা নিশ্চিত করতে এবং শিক্ষার্থীদের শেখার সুযোগ বাড়ানোর জন্য সংগঠনগুলিকে জবাবদিহি করা আবশ্যক।
চ্যাম্পিয়নশিপ ইভেন্ট
দলগুলিকে চ্যাম্পিয়নশিপ ইভেন্টগুলিতে ছাত্র-কেন্দ্রিক আচরণের বাড়তি যাচাই-বাছাই আশা করা উচিত। REC ফাউন্ডেশন ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতির সাথে সম্মতি নির্ধারণের জন্য পৃথকভাবে দলগুলোর সাক্ষাৎকার নেওয়ার অধিকার সংরক্ষণ করে। সাধারণভাবে, চ্যাম্পিয়নশিপ ইভেন্টে দলের আচরণগুলি এই ছাত্র-কেন্দ্রিক নির্দেশিকায় "ছাত্র-কেন্দ্রিক" উদাহরণগুলিতে আচরণের প্রতি অভিকর্ষক হওয়া উচিত।
একটি চ্যাম্পিয়নশিপ ইভেন্টের সময় অনুমোদিত REC ফাউন্ডেশন কমিটির দ্বারা একটি সাক্ষাত্কারে ডাকলে ছাত্র দলের সদস্যদের নিম্নলিখিতগুলির জন্য প্রস্তুত থাকতে হবে:
- ইভেন্টে ব্যবহৃত মেশিনে ব্যবহৃত মেশিন ডিজাইন এবং প্রোগ্রাম(গুলি) এর বিকাশ এবং কার্যকারিতা বিশদভাবে বর্ণনা করুন।
- চাহিদা অনুযায়ী ম্যাচ এবং গেমপ্লেতে ব্যবহৃত সমস্ত প্রোগ্রামের একটি ইলেকট্রনিক কপি প্রদান করুন।
- প্রাপ্তবয়স্কদের সহায়তা ছাড়াই তাদের কোডে অন্তর্ভুক্ত ধারণাগুলির সমান স্তরে প্রোগ্রামিং ধারণাগুলি প্রদর্শন করুন।
মেশিন ডিজাইন বা প্রোগ্রামিংয়ের একটি নির্দিষ্ট অংশে দক্ষতা রয়েছে এমন একজন ছাত্র দলের সদস্য যদি চ্যাম্পিয়নশিপ ইভেন্টে যোগ দিতে না পারেন, তবে অন্যান্য অংশগ্রহণকারী দলের সদস্যদের জ্ঞান ভাগ করে নেওয়ার জন্য এবং কার্যকারিতা প্রদর্শনের জন্য প্রস্তুত থাকতে হবে।