REC ফাউন্ডেশন মিশন
রোবোটিক্স এডুকেশন & কম্পিটিশন (REC) ফাউন্ডেশনের লক্ষ্য হ'ল শিক্ষার্থীদের হাতে-কলমে, সাশ্রয়ী, এবং টেকসই রোবোটিক্স ইঞ্জিনিয়ারিং প্রোগ্রামে জড়িত করে বিজ্ঞান, প্রযুক্তি, প্রকৌশল এবং গণিত (STEM) এর প্রতি শিক্ষার্থীদের আগ্রহ এবং জড়িততা বৃদ্ধি করা। আমরা বিশ্বাস করি যে ছাত্র-কেন্দ্রিক শিক্ষার মডেলটি আমাদের মিশনের সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং শিক্ষার্থীদের কার্যকর শিক্ষাগত সুবিধা প্রদান করে। REC ফাউন্ডেশনের ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতিটি REC ফাউন্ডেশন ইভেন্টে অংশগ্রহণকারী সংস্থাগুলির দ্বারা ঘন ঘন পর্যালোচনা করা উচিত।
ছাত্র-কেন্দ্রিক কি?
শিক্ষাগত সম্প্রদায়ে "ছাত্র-কেন্দ্রিক" শব্দটির জন্য বিভিন্ন ধরনের সংজ্ঞা রয়েছে এবং REC ফাউন্ডেশন ছাত্র-কেন্দ্রিকের জন্য একটি সংজ্ঞা জানাতে চায় যেটি যে কোনো REC ফাউন্ডেশন প্রতিযোগিতায় অংশগ্রহণকারী দলগুলির জন্য প্রযোজ্য হবে প্রত্যাশা এবং ছাত্র শেখার সুযোগ বৃদ্ধি. ছাত্র-কেন্দ্রিক শব্দটি REC ফাউন্ডেশনের ইভেন্ট এবং ক্রিয়াকলাপগুলির জন্য শিক্ষা এবং অ্যাপ্লিকেশন সেটিংস উভয়ের মধ্যেই অন্তর্ভুক্ত রয়েছে:
- ছাত্র-কেন্দ্রিক শিক্ষা: শিক্ষার্থীরা প্রাপ্তবয়স্ক মেন্টরশিপের নির্দেশনায় ইঞ্জিনিয়ারিং ডিজাইন প্রক্রিয়া, মেকানিক্যাল ডিজাইন, প্রোগ্রামিং এবং টিমওয়ার্কে তাদের জ্ঞান এবং দক্ষতা বৃদ্ধির জন্য শেখার সুযোগে সক্রিয়ভাবে জড়িত।
- ছাত্র-কেন্দ্রিক অ্যাপ্লিকেশন: ছাত্রদের মালিকানা রয়েছে কীভাবে তাদের মেশিন ডিজাইন করা হয়, তৈরি করা হয়, প্রোগ্রাম করা হয় এবং অন্যান্য দলের সাথে গেমপ্লেতে এবং স্বতন্ত্র ম্যাচে ব্যবহার করা হয়।
REC ফাউন্ডেশন স্বীকার করে যে REC ফাউন্ডেশনের অফিসিয়াল ইভেন্টে অংশগ্রহণকারী শিক্ষার্থীরা শিক্ষাগত পটভূমির একটি বর্ণালী থেকে আসে এবং শেষ পর্যন্ত পৃথক শিক্ষার্থীর জন্য উপযুক্ত পরিমাণে সহায়তা নির্ধারণ করা প্রাপ্তবয়স্কদের দায়িত্ব। এই প্রোগ্রামগুলির প্রতিযোগিতামূলক প্রকৃতির কারণে, দলগুলি শেখার চেয়ে জয়কে অগ্রাধিকার দিতে প্রলুব্ধ হতে পারে। আমরা প্রাপ্তবয়স্কদের উত্সাহিত করি যাতে আপনি শিক্ষার্থীদের সাথে আপনার প্রতিটি শেখার অভিজ্ঞতায় নিম্নলিখিত প্রশ্নগুলি জিজ্ঞাসা করতে পারেন যাতে আপনার ছাত্রদের জন্য উপযুক্ত পরিমাণ সহায়তার পরিমাপ করা যায়:
- আমি কি শিক্ষা দিচ্ছি নাকি বলছি?
- আমি কি ছাত্রদের আমার চিন্তাভাবনা শেয়ার করার আগে তাদের কণ্ঠস্বর প্রকাশ করতে উত্সাহিত করছি?
- ছাত্ররা কি আমার সাহায্য চাইছে নাকি তারা স্বাধীন হতে পারবে?
- ছাত্ররা কি ভবিষ্যতে আমি স্বাধীনভাবে যে জ্ঞান বা দক্ষতা শেয়ার করছি তা ব্যবহার করতে পারবে?
শেষ পর্যন্ত, শিক্ষার্থীরা সবচেয়ে বেশি শিখে যখন তাদের নিজস্ব ধারণা পরীক্ষা করার সুযোগ দেওয়া হয়, ব্যর্থ হয়, সেই ব্যর্থতাগুলি থেকে শিখতে এবং আবার চেষ্টা করার সুযোগ দেওয়া হয়। প্রায়শই চাপযুক্ত বা প্রতিযোগিতামূলক পরিস্থিতিতে, একজন প্রাপ্তবয়স্কের পক্ষে সমস্যাটি সমাধান করা বা একটি মেশিন ঠিক করা সহজ বা দ্রুত হতে পারে, কিন্তু এটি করার মাধ্যমে, প্রাপ্তবয়স্ক একজন শিক্ষার্থীর জন্য শেখার সুযোগ হারাচ্ছেন। পরিবর্তে, আমরা প্রাপ্তবয়স্কদের সমস্যা সমাধানের পরিবর্তে সমস্যা সমাধানের পিছনে চিন্তাভাবনা সম্পর্কে শিক্ষার্থীদের শিক্ষিত করতে সাহায্য করার জন্য প্রয়োজনীয় নির্দেশনা প্রদান করতে উত্সাহিত করি। প্রাপ্তবয়স্করা একটি মূল্যবান সম্পদ হতে পারে যা শিক্ষার্থীদের একটি দলে কাজ করতে এবং মেশিন ডিজাইন করার জন্য প্রয়োজনীয় দক্ষতা শিখতে সাহায্য করতে পারে। নীচে দেওয়া উদাহরণগুলিতে, প্রাপ্তবয়স্কদের ভূমিকা প্রাথমিকভাবে শেখার একটি সহায়ক যাতে শিক্ষার্থী তাদের নিজস্ব মেশিন, ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক, খেলার কৌশল এবং অন্যান্য দলের সাথে যোগাযোগে জ্ঞান প্রয়োগ করতে পারে।
গাইড ব্যবহার করে
আধিক্যপূর্ণ আদেশ হল যে প্রাপ্তবয়স্কদের উচিত শিক্ষার্থীদের এমন ডিজাইন, প্রোগ্রাম এবং গেমের কৌশলগুলি ব্যবহার করে যা শিক্ষার্থীদের দক্ষতা এবং জ্ঞানের ভিত্তির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ নয় এমন একটি অন্যায্য প্রতিযোগিতামূলক সুবিধা প্রদান করা উচিত নয়।
সাধারণ শর্তাবলী
প্রদত্ত উদাহরণগুলিতে ভাষাটিকে সরল করার জন্য সাধারণ পদগুলি নীচে সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে।
- ছাত্র: একজন ছাত্র দলের সদস্য REC ফাউন্ডেশনের ইভেন্ট বা কার্যক্রমে অংশগ্রহণ করছেন। অনুগ্রহ করে প্রোগ্রাম নির্দিষ্ট বয়স/গ্রেড স্তরের জন্য উপযুক্ত প্রোগ্রাম গেম ম্যানুয়াল পড়ুন।
- প্রাপ্তবয়স্ক: একজন শিক্ষক, পিতামাতা বা পরামর্শদাতা যিনি শিক্ষার্থীদের শিক্ষাগত দিকনির্দেশনা প্রদানের জন্য কাজ করেন। উন্নত প্রোগ্রামের ছাত্র যারা অল্প বয়স্ক ছাত্রদের পরামর্শ দিচ্ছেন তারা এই ক্ষেত্রে "পরামর্শদাতা" হিসাবে বিবেচিত হবেন (যেমন, একজন HS VRC ছাত্র একটি VIQRC দলকে পরামর্শ দিচ্ছেন)।
- ইভেন্ট: টুর্নামেন্ট বা লীগ প্রতিযোগিতা যা একটি অফিসিয়াল REC ফাউন্ডেশন যোগ্যতা অর্জনের ইভেন্ট বা VEX ওয়ার্ল্ডস সহ REC ফাউন্ডেশনের এখতিয়ারের অধীনে।
- ইভেন্টের বাইরে: অফিসিয়াল REC ফাউন্ডেশন ইভেন্টের বাইরে যেকোনো শিক্ষার পরিবেশ। এটি যে কোনও অবস্থানকে উল্লেখ করতে পারে যেখানে দলগুলি তাদের মেশিনগুলি শিখতে এবং তৈরি করতে মিটিং করছে।
গাইড ব্যাখ্যা
প্রদত্ত উদাহরণ দুটি প্রধান বিভাগে বিভক্ত করা হয়েছে: "ইভেন্টে" এবং "ইভেন্টের বাইরে।" প্রতিটি বিভাগ এমন আচরণের বাস্তব উদাহরণ শেয়ার করে যা ছাত্র-কেন্দ্রিক, শুধুমাত্র প্রয়োজন অনুযায়ী, বা অ-ছাত্র-কেন্দ্রিকথেকে বিস্তৃত।
বর্ণিত আচরণগুলির মধ্যে অনেকগুলি "ছাত্র-কেন্দ্রিক" এবং "শুধুমাত্র প্রয়োজন হিসাবে" কলামগুলির মধ্যে ওভারল্যাপ হবে যাতে ছাত্রদের জন্য উপযুক্ত সহায়তা প্রদানের সাথে নমনীয়তার অনুমতি দেওয়া যায়।
- শিক্ষার্থী কেন্দ্রিক: এটি ছাত্র-কেন্দ্রিক শিক্ষা এবং প্রয়োগের লক্ষ্য উপস্থাপন করে। ছাত্র এবং প্রাপ্তবয়স্কদের এই আচরণগুলির জন্য প্রচেষ্টা করা উচিত, যদিও এটি আশা করেছিল যে নবীন দক্ষতা সহ শিক্ষার্থীদের এই আচরণগুলি অর্জনের জন্য প্রাপ্তবয়স্কদের নির্দেশিকা প্রয়োজন হতে পারে।
- শুধুমাত্র প্রয়োজন হিসাবে: এই উদাহরণগুলি উপযুক্ত প্রাপ্তবয়স্ক নির্দেশিকা উপস্থাপন করে যা ছাত্র-কেন্দ্রিক শিক্ষা এবং প্রয়োগ অর্জনে সাহায্য করার জন্য নতুন দক্ষতা সম্পন্ন শিক্ষার্থীদের দেওয়া যেতে পারে। প্রাপ্তবয়স্কদের সতর্ক হওয়া উচিত যে তারা এই সমর্থনগুলি তাদের প্রয়োজন ছাত্রদের জন্য সংরক্ষণ করে এবং উপযুক্ত হলে সমর্থনগুলি সরানোর চেষ্টা করে।
- নন-স্টুডেন্ট কেন্দ্রিক: এই উদাহরণগুলি প্রাপ্তবয়স্কদের নির্দেশিকা উপস্থাপন করে যা REC ফাউন্ডেশনের ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতির সাথে সংযুক্ত নয় এবং আচরণবিধির লঙ্ঘন বলে বিবেচিত হতে পারে।
এই নির্দেশিকাটি কোনও ইভেন্টে বা বাইরের শিক্ষার পরিবেশে উদ্ভূত প্রতিটি সম্ভাব্য পরিস্থিতিকে অন্তর্ভুক্ত করে না, তাই অংশগ্রহণকারীদের এই উদাহরণগুলির স্পিরিট বিবেচনা করতে হবে যাতে স্পষ্টভাবে আচ্ছাদিত নয় এমন পরিস্থিতি ব্যাখ্যা করতে সহায়তা করে।
ইভেন্ট এ
|
ছাত্র কেন্দ্রিক |
শুধুমাত্র প্রয়োজন হিসাবে |
অ-ছাত্র কেন্দ্রীক |
|
খেলার কৌশল |
||
| অনুশীলন ক্ষেত্র, টিম পিট এবং সারিবদ্ধ এলাকায় জোট অংশীদারদের সাথে খেলার কৌশল নিয়ে আলোচনা করতে ছাত্ররা সহযোগিতা করছে। প্রাপ্তবয়স্করা ম্যাচ চলাকালীন দর্শক হিসাবে প্রফুল্ল এবং ইতিবাচক উত্সাহ প্রদান করে এবং একটি ম্যাচ শেষ হওয়ার পরে শিক্ষার্থীদের প্রতিফলিত করতে সহায়তা করে। | ছাত্ররা তাদের নিজস্ব দলের জন্য সামগ্রিক খেলার কৌশল এবং জোট নির্বাচন (যদি প্রযোজ্য) টিপস নিয়ে প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে পরামর্শ করে। প্রাপ্তবয়স্করা ব্যাখ্যা করে যে কীভাবে একটি ইভেন্ট চালানো হয় এবং তাদের নিজস্ব দলকে সময়মতো ম্যাচগুলিতে যেতে বা জোটের অংশীদারদের খুঁজে পেতে সহায়তা করে। | প্রাপ্তবয়স্করা দলের সদস্য বা জোটের অংশীদারদের ধাপে ধাপে ম্যাচ খেলার আগে বা খেলার নির্দেশনা দেয়। প্রাপ্তবয়স্করা স্টুডেন্টদের সহযোগিতা ছাড়া জোট নির্বাচনের জন্য (যদি প্রযোজ্য) কোন দল নির্বাচন করবেন তা নির্দিষ্ট করে। |
|
যান্ত্রিক নকশা |
||
| শিক্ষার্থীরা সক্রিয়ভাবে তাদের মেশিনে কাজ করছে এবং ব্যর্থতা তদন্ত করছে। ছাত্রদের প্রশ্ন থাকলে প্রাপ্তবয়স্করা সমস্যা সমাধানের কৌশল শেয়ার করে। | প্রাপ্তবয়স্করা প্রদর্শন করছে কিভাবে একটি উপাদান একত্র করতে হয় বা ছাত্রদের সহায়তায় ছোটখাটো মেরামত করতে হয়। শিক্ষার্থীরা প্রদর্শন শেষ হওয়ার পর উন্নতি করছে। | প্রাপ্তবয়স্করা কোন ছাত্র সাহায্য ছাড়া বা ছাত্রদের শুধুমাত্র দেখার সঙ্গে মেশিন নির্মাণ বা ঠিক করা. |
|
প্রোগ্রামিং |
||
| শিক্ষার্থীরা তাদের নিজস্ব প্রোগ্রাম তৈরি এবং সংশোধন করে এবং সিজনে কোড কার্যকারিতা এবং উন্নয়ন ব্যাখ্যা করে। শিক্ষার্থীরা তাদের কোডের মধ্যে থাকা প্রোগ্রামিং ধারণার প্রয়োগ প্রদর্শন করছে। শিক্ষার্থীরা যখন একটি জটিল প্রোগ্রামিং টাস্কের সম্মুখীন হয় তখন প্রাপ্তবয়স্করা সমস্যা সমাধানের টিপস শেয়ার করে। | প্রাপ্তবয়স্করা প্রোগ্রামিং ধারণা এবং ডিবাগিং কৌশলগুলি বর্ণনা করে যা দলটি যে সমস্যার সম্মুখীন হয়েছে তা সমাধানের জন্য কার্যকর হতে পারে। শিক্ষার্থীরা সমাধান তৈরি করছে এবং প্রয়োজনীয় কোড পরিবর্তন করছে। | প্রাপ্তবয়স্কদের প্রোগ্রামিং বা সংশোধিত কোড। শিক্ষার্থীরা প্রাপ্তবয়স্কদের সহায়তা ছাড়া কোড কার্যকারিতা বা বিকাশ ব্যাখ্যা করতে অক্ষম। শিক্ষার্থীরা তাদের কোডের মধ্যে থাকা প্রোগ্রামিং ধারণার প্রয়োগ প্রদর্শন করতে পারে না। |
|
পিট ইন্টারভিউ |
||
|
প্রাপ্তবয়স্করা সাক্ষাত্কার প্রক্রিয়ার প্রতি শ্রদ্ধাশীল এবং ছাত্রদের স্বাধীনভাবে নিজেদের প্রতিনিধিত্ব করতে দেয়। সম্ভাব্য সাক্ষাত্কারের প্রশ্ন এবং প্রতিক্রিয়া নিয়ে আলোচনা করতে শিক্ষার্থীরা সহযোগিতা করছে। শিক্ষার্থীরা পুরো মৌসুমে মেশিনের ডিজাইনের বিকাশ, তৈরি করা মেকানিজমের কার্যকারিতা এবং ইভেন্টে মেশিনে ব্যবহৃত প্রোগ্রাম(গুলি) এর কার্যকারিতা বিস্তারিতভাবে বর্ণনা করতে পারে। |
প্রাপ্তবয়স্করা কীভাবে কার্যকরভাবে বিচারকদের সাথে কথা বলতে হয় সে বিষয়ে শিক্ষার্থীদের সাথে সর্বোত্তম অনুশীলনগুলি পর্যালোচনা করছেন। প্রাপ্তবয়স্করা বিচারকদের জন্য গর্ত এলাকায় শিক্ষার্থীদের উপলব্ধ রয়েছে তা নিশ্চিত করতে সহায়তা করছেন। | প্রাপ্তবয়স্করা পিট ইন্টারভিউয়ের সময় সক্রিয়ভাবে ছাত্রদের প্ররোচনা দেয় বা ইন্টারভিউ প্রক্রিয়া চলাকালীন ছাত্র বা বিচারকদের বিভ্রান্তি সৃষ্টি করে। প্রাপ্তবয়স্করা সাক্ষাত্কারের প্রশ্নের উত্তর দিচ্ছেন বা তথ্য যোগ করার চেষ্টা করার জন্য সাক্ষাৎকারের পরে বিচারকের কাছে যাচ্ছেন। |
অনুষ্ঠানের বাইরে
|
ছাত্র কেন্দ্রিক |
শুধুমাত্র প্রয়োজন হিসাবে |
অ-ছাত্র কেন্দ্রীক |
|
খেলার কৌশল |
||
| শিক্ষার্থীরা গেমের ভিডিও দেখছে এবং মেশিনের মানদণ্ড এবং স্কোরিং কৌশল পর্যালোচনা করতে গেম ম্যানুয়াল পড়ছে। প্রাপ্তবয়স্করা শিক্ষার্থীদের সাথে স্কোরিং কৌশল এবং প্রতিফলন কৌশল পর্যালোচনা করছে। শিক্ষার্থীরা মেশিন ডিজাইন এবং ম্যাচ খেলাকে প্রভাবিত করার জন্য গেমের কৌশলগুলিতে সম্মত হচ্ছে। | প্রাপ্তবয়স্ক শিক্ষার্থীদের জন্য মডেলিং কিভাবে মেশিন ডিজাইনকে প্রভাবিত করতে সাহায্য করার জন্য প্রয়োজনীয় গেমের তথ্য সংগঠিত করতে হয়। প্রাপ্তবয়স্করা ছাত্রদের দলগত কাজ এবং যোগাযোগ দক্ষতা বিকাশের জন্য মক গেমের দৃশ্যের আয়োজন করে। | প্রাপ্তবয়স্করা ছাত্রদের বলছে যে কোন স্কোরিং কৌশলগুলি মেশিনের নকশাকে প্রভাবিত করতে ব্যবহার করতে হবে বা একটি ম্যাচে কীভাবে খেলতে হবে তার ধাপে ধাপে নির্দেশনা প্রদান করে (মানব নিয়ন্ত্রিত বা স্বায়ত্তশাসিত)। |
|
যান্ত্রিক নকশা |
||
| শিক্ষার্থীরা যান্ত্রিক নকশার ধারণা তৈরি করে এবং গবেষণা করে, প্রোটোটাইপ তৈরি এবং পরীক্ষা করে এবং তাদের মেশিন একত্রিত করে। প্রাপ্তবয়স্করা শিক্ষার্থীদের মৌলিক বিল্ডিং কৌশল বা যান্ত্রিক নকশা ধারণা শেখায় যা শিক্ষার্থীরা তাদের মেশিনে পরিবর্তন করতে এবং প্রয়োগ করতে পারে। অন্যান্য দল, ভিডিও বা অন্যান্য উত্স থেকে নেওয়া ডিজাইন ধারণাগুলি ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে এবং দলের সাক্ষাত্কারের সময় জমা দেওয়া হয়। | VEX রোবোটিক্স দ্বারা প্রদত্ত নির্দেশাবলী থেকে একটি সূচনা পয়েন্ট হিসাবে তৈরি একটি মেশিন ব্যবহার করছে দলগুলি৷ ঋতু অগ্রসর হওয়ার সাথে সাথে শিক্ষার্থীরা এই ডিজাইনগুলিতে উন্নতি করছে। প্রাপ্তবয়স্করা প্রাথমিক পূর্বে তৈরি যান্ত্রিক নকশা শেখার সরঞ্জাম (যেমন, 4-বার লিঙ্কেজ) শিক্ষার্থীদের জন্য রেফারেন্স প্রদান করে এবং শিক্ষার্থীরা তাদের নিজস্ব মেশিনের জন্য মেকানিজম তৈরি এবং পরিবর্তন করে। | প্রতিযোগীতামূলক মেশিন ডিজাইনের জন্য অনুলিপি করার জন্য প্রাপ্তবয়স্করা শিক্ষার্থীদের পূর্ব-তৈরি নির্দেশাবলী বা মডেল প্রদান করে। প্রাপ্তবয়স্করা কোন ছাত্র সাহায্য ছাড়া মেশিন নির্মাণ. প্রাপ্তবয়স্করা একটি ইভেন্টে "যেমন-যেমন" ব্যবহার করা হয় এমন একটি মেশিনের সমস্ত বা অংশ তৈরি বা ডিজাইন করা। নোট করুন যে VEX রোবোটিক্স দ্বারা প্রদত্ত নির্দেশাবলী থেকে শিক্ষার্থীদের দ্বারা নির্মিত একটি মেশিন একটি ব্যতিক্রম এবং অনুমোদিত৷ |
|
প্রোগ্রামিং |
||
| শিক্ষার্থীরা তাদের নিজস্ব মেশিন প্রোগ্রামিং (মানব নিয়ন্ত্রিত এবং স্বায়ত্তশাসিত) এবং একটি স্বায়ত্তশাসিত কৌশল বিকাশ করে। শিক্ষার্থীরা প্রাপ্তবয়স্কদের বা অন্যান্য উত্স থেকে প্রোগ্রামিংয়ের মৌলিক বিষয়গুলি শিখছে যা তাদের মেশিনের জন্য কাস্টম প্রোগ্রাম তৈরি করতে প্রয়োগ করা যেতে পারে। শিক্ষার্থীরা তাদের কোডে এবং তাদের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে মন্তব্য হিসাবে কীভাবে প্রোগ্রামিং ধারণাগুলি উদ্ভূত হয়েছিল তা কৃতিত্ব দিচ্ছে। | প্রাপ্তবয়স্করা সিউডোকোড, ফ্লোচার্ট বা অন্যান্য ভিজ্যুয়াল উপস্থাপনা ব্যবহার করে তাদের প্রোগ্রাম প্রবাহ বিকাশে শিক্ষার্থীদের সাথে সহযোগিতা করছে। শিক্ষার্থীরা আগে থেকে ইনস্টল করা মানব নিয়ন্ত্রিত প্রোগ্রাম ব্যবহার করছে। | প্রাপ্তবয়স্করা কোনো শিক্ষার্থীর ইনপুট ছাড়াই একটি স্বায়ত্তশাসিত প্রোগ্রাম বা কৌশল তৈরি করছে। প্রাপ্তবয়স্করা মেশিন প্রোগ্রামিং (মানব নিয়ন্ত্রিত বা স্বায়ত্তশাসিত)। শিক্ষার্থীরা প্রাপ্তবয়স্ক বা অন্যান্য উত্স দ্বারা তৈরি কাস্টম কোডের সমস্ত বা অংশ কপি/পেস্ট করছে। শিক্ষার্থীরা প্রোগ্রামিং কৌশলগুলি ব্যবহার করে যা তাদের স্বাধীনভাবে ব্যাখ্যা করা বা তৈরি করার ক্ষমতার বাইরে। |
|
ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক |
||
|
শিক্ষার্থীরা তাদের ডিজাইনের প্রক্রিয়াটি তাদের দলের ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকে পুরো মরসুমে নথিভুক্ত করে। শিক্ষার্থী এবং প্রাপ্তবয়স্করা ডিজাইন রুব্রিক পর্যালোচনা করে এবং ডকুমেন্টেশন উন্নত করার উপায় নিয়ে আলোচনা করে। সমস্ত ডকুমেন্টেশন ছাত্র কাজের একটি পণ্য. |
প্রাপ্তবয়স্করা শিক্ষার্থীদের জন্য ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুক এবং মডেলিং ডকুমেন্টেশন কৌশলগুলির সংগঠনে সহায়তা করছে। শিক্ষার্থীরা তাদের নিজস্ব নোটবুকে এবং তাদের নিজস্ব ভাষায় এই কৌশলগুলি প্রয়োগ করছে। | প্রাপ্তবয়স্করা ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকের ডকুমেন্টেশনের অংশগুলি লিখছেন, তৈরি করছেন বা সম্পাদনা করছেন। ছাত্ররা বাইরের উৎস থেকে ধারনা বা কোড ক্রেডিট করতে ব্যর্থ হয়। |
|
পিট ইন্টারভিউ প্রস্তুতি |
||
|
শিক্ষার্থীরা মক পিট ইন্টারভিউ অনুশীলন করছে এবং প্রাপ্তবয়স্কদের এবং অন্যান্য শিক্ষার্থীদের কাছ থেকে প্রতিক্রিয়া পাচ্ছে। ছাত্র এবং প্রাপ্তবয়স্করা টিম ইন্টারভিউ এবং ইঞ্জিনিয়ারিং নোটবুকের রুব্রিক্স এবং নমুনা বিচারকের প্রশ্ন পর্যালোচনা করছে। |
প্রাপ্তবয়স্ক এবং ছাত্ররা তাদের নকশা প্রক্রিয়া সম্পর্কে কথা বলার অনুশীলন করার জন্য একসাথে কাজ করছে। | প্রাপ্তবয়স্করা শিক্ষার্থীদের স্ক্রিপ্ট বা ধাপে ধাপে নির্দেশনা দিচ্ছেন তাদের পিট ইন্টারভিউতে কী বলতে হবে। |
|
অনলাইন চ্যালেঞ্জ |
||
|
শিক্ষার্থীরা প্রকল্প/চ্যালেঞ্জের প্রয়োজনীয়তা নির্বাচন এবং সম্পূর্ণ করছে। শিক্ষার্থী এবং প্রাপ্তবয়স্করা প্রকল্প/চ্যালেঞ্জের প্রয়োজনীয়তা পর্যালোচনা করছে। জমাগুলি ছাত্রদের ধারনা এবং কাজের পণ্যের প্রতিনিধিত্ব করে। |
প্রাপ্তবয়স্করা শিক্ষার্থীদের সাথে প্রকল্প/চ্যালেঞ্জের প্রয়োজনীয়তা পর্যালোচনা করতে এবং শিক্ষার্থীদের ধারনা বা কাজের বিষয়ে প্রতিক্রিয়া প্রদান করতে সহায়তা করে। আপলোড প্রক্রিয়ার সাহায্যকারী প্রাপ্তবয়স্করা। | প্রাপ্তবয়স্করা একটি প্রকল্প/চ্যালেঞ্জ পণ্যের সমস্ত বা একটি অংশ তৈরি করে। প্রাপ্তবয়স্কদের প্রতিক্রিয়া প্রকল্পের দিক নির্দেশ করে। |
প্রোগ্রামিং এর উপর আরও নোট
বিভিন্ন প্রোগ্রামিং শেখার সংস্থান এবং অনলাইনে উপলব্ধ কোডের পরিমাণের কারণে ছাত্র-কেন্দ্রিক প্রোগ্রামিংয়ের নির্দেশিকাগুলি সংজ্ঞায়িত করা চ্যালেঞ্জিং। সমস্ত সম্ভাব্য পরিস্থিতির বৈধতা নির্দিষ্ট করা এই গাইডের সুযোগের বাইরে এবং এটি সুপারিশ করা হয় যে Robotevents.com-এ চ্যালেঞ্জ Q&A-তে নির্দিষ্ট প্রশ্ন পোস্ট করা হোক।
মৌলিক বিষয়ের গুরুত্ব
একটি নতুন দক্ষতা বা ধারণা শেখা একটি শক্ত ভিত্তি তৈরি করার জন্য মৌলিক বিষয়গুলি দিয়ে শুরু করা উচিত যাতে শিক্ষার্থী এই জ্ঞান বুঝতে এবং প্রয়োগ করতে পারে। নবীন প্রোগ্রামিং দক্ষতা সম্পন্ন শিক্ষার্থীদের শেখার সংস্থানগুলি ব্যবহার করা উচিত যা ভিত্তিগত জ্ঞান তৈরি এবং প্রয়োগ করার উপর জোর দেয় এবং তাদের মেশিনে প্রোগ্রামিং ধারণাগুলি অন্তর্ভুক্ত করা উচিত নয় যা তাদের বর্তমান দক্ষতা স্তরের বাইরে। এই সাধারণ নির্দেশিকা প্রতিযোগিতায় উপযুক্ত শিক্ষার অগ্রগতি এবং ন্যায্য খেলা সমর্থন করে।
যে দলগুলি বাইরের উত্স থেকে উদাহরণ কোড বা কাস্টম লাইব্রেরি ব্যবহার করে তাদের সতর্কতা অবলম্বন করা উচিত। মেশিনে ব্যবহৃত প্রোগ্রাম ছাত্রদের ডিজাইন প্রচেষ্টা এবং ক্ষমতা প্রতিনিধিত্ব করা উচিত. কোড কার্যকারিতা না বুঝে অন্ধভাবে কোড ব্যবহার করা এই প্রোগ্রামের শিক্ষাগত লক্ষ্যগুলির সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ নয়। ছাত্রদের তাদের মেশিনে ব্যবহৃত কোড বুঝতে এবং ব্যাখ্যা করতে সক্ষম হওয়া উচিত, এবং ছাত্রদের প্রদর্শন করতে সক্ষম হওয়া উচিত যে তারা তাদের মেশিনে অন্তর্ভুক্ত কোডের সমতুল্য স্তরে প্রোগ্রাম করতে পারে।
উদাহরণ:
- যদি শিক্ষার্থীরা একটি কাস্টম ফাংশন ব্যবহার করে, তবে তাদের কাস্টম ফাংশনের কার্যকারিতা বর্ণনা করতে এবং একটি কাস্টম ফাংশন কীভাবে তৈরি এবং ব্যবহার করতে হয় তা প্রদর্শন করতে সক্ষম হওয়া উচিত।
- যদি শিক্ষার্থীরা একটি কাস্টম লাইব্রেরি ব্যবহার করে, তাহলে তাদের লাইব্রেরি থেকে ব্যবহৃত কোডটি কীভাবে কাজ করে তা বর্ণনা করতে সক্ষম হওয়া উচিত এবং একটি কাস্টম লাইব্রেরি তৈরি এবং আমদানি করার ক্ষমতা থাকা উচিত।
- শিক্ষার্থীরা যদি কাস্টম পিআইডি নিয়ন্ত্রণ ব্যবহার করে, তাহলে তাদের পিআইডি প্রতিক্রিয়া নিয়ন্ত্রণ ধারণা এবং পিআইডি কোডের বিকাশ ও বাস্তবায়নের কার্যকারিতা বোঝা উচিত।
সামগ্রিকভাবে, শিক্ষার্থীদের তাদের দক্ষতার স্তর এবং বোঝার মধ্যে থাকা দক্ষতাগুলি ব্যবহার করা উচিত।
উদ্ধৃতি
ধারণা এবং প্রযুক্তির অগ্রগতি প্রায়শই অন্যদের জ্ঞানের উপর নির্মিত হয় এবং সেই অবদানগুলিকে কৃতিত্ব দেওয়া গুরুত্বপূর্ণ। যে দলগুলি যান্ত্রিক নকশা ধারণা এবং টিমের ছাত্রদের ব্যতীত অন্য কারও দ্বারা তৈরি করা কোড ব্যবহার বা অভিযোজিত করে তাদের প্রোগ্রাম নির্দিষ্ট নোটবুক এবং কোডে এই উত্সগুলি উদ্ধৃত করা উচিত। দলের সাক্ষাত্কারের সময়, ছাত্রদের বর্ণনা করা উচিত কিভাবে এই অবদানগুলি তাদের মেশিনের উন্নয়নে ব্যবহার করা হয়েছিল। দলগুলি তাদের পছন্দের উদ্ধৃতির বিন্যাস নির্বাচন করতে পারে, যা সাধারণত নিম্নলিখিত তথ্য অন্তর্ভুক্ত করা উচিত:
- রিসোর্স বা সোর্স কোডের শিরোনাম
- লেখক(দের)
- প্রকাশ বা প্রকাশের তারিখ
- সংস্করণ (প্রযোজ্য হলে)
- অবস্থান (উৎস কোথায় পাবেন)
উদ্ধৃতির গুরুত্ব, কী উদ্ধৃত করতে হবে এবং কীভাবে উত্সগুলি উদ্ধৃত করতে হবে সে সম্পর্কে আরও জানতে অনেক অনলাইন সংস্থান উপলব্ধ। যে দলগুলি বাইরের উত্সগুলি ব্যবহার করে বা মানিয়ে নেয় তাদের উদ্ধৃতি সম্পর্কে আরও গবেষণা করতে উত্সাহিত করা হয়।
যোগাযোগ এবং প্রয়োগ
আপনার প্রতিষ্ঠানের মধ্যে
REC ফাউন্ডেশন অত্যন্ত সুপারিশ করে যে সংগঠনগুলি ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতিটি সাবধানে পর্যালোচনা করে এবং প্রতিটি ঋতুর শুরুতে দলের সাথে যুক্ত সমস্ত ছাত্র, শিক্ষক এবং অন্যান্য প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে এই নীতিটি শেয়ার করে। RobotEvents-এ প্রতিটি নিবন্ধিত দলকে একটি প্রাথমিক যোগাযোগ প্রদান করতে হবে, এবং VIQC এবং VRC-এর জন্য, এই পরিচিতিটি অবশ্যই একজন প্রাপ্তবয়স্ক হতে হবে (18+ যারা উচ্চ বিদ্যালয়ে স্নাতক হয়েছে)। প্রাথমিক পরিচিতি হল সেই ব্যক্তি যিনি টিমের সাথে ইভেন্টে যান এবং দলের সাথে সংশ্লিষ্ট পিতামাতা সহ সকল দলের সদস্যরা ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতি মেনে চলেন তা নিশ্চিত করার জন্য দায়ী৷ যদি প্রাথমিক পরিচিতি ইভেন্টে যোগ দিতে না পারে, তবে দলের সাথে থাকা অন্য একজন প্রাপ্তবয়স্ককে এই ভূমিকা পালন করার জন্য ইভেন্টের আগে প্রশিক্ষণ দেওয়া উচিত। আপনার প্রতিষ্ঠানের মধ্যে ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতি যোগাযোগ এবং প্রয়োগ করার জন্য নীচে কয়েকটি প্রস্তাবিত পদ্ধতি রয়েছে:
- ছাত্র-কেন্দ্রিক নির্দেশিকা পর্যালোচনা করতে ঋতুর শুরুতে দলের সাথে যুক্ত ছাত্র এবং প্রাপ্তবয়স্কদের সাথে একটি টিম মিটিং হোস্ট করুন। প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য স্পষ্ট প্রত্যাশা তৈরি করুন যারা পরামর্শ দিচ্ছেন এবং ইভেন্টে যোগ দিচ্ছেন।
- শিক্ষাগত সুবিধাগুলি দেখানোর জন্য প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য ছাত্র-কেন্দ্রিক শিক্ষা কার্যক্রমের মডেল করুন।
- ইভেন্টে স্বেচ্ছাসেবক হতে পিতামাতাদের উত্সাহিত করুন - এটি ইভেন্ট অংশীদারদের জন্য একটি মূল্যবান সম্পদ প্রদান করে৷
- ইভেন্টের বাইরে দলের কার্যকলাপগুলি ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতির সাথে পরিচিত একজন প্রাপ্তবয়স্ক দ্বারা তত্ত্বাবধান করা উচিত।
- ছাত্র-ছাত্রীদের শেখান কিভাবে নিজেদের পক্ষে ওকালতি করতে হয় এবং ছাত্র-কেন্দ্রিক শিক্ষার জন্য ইতিবাচক শক্তি যোগান।
- আপনার দলের কাঠামোর মধ্যে সাফল্যের সংজ্ঞাগুলি বিকাশ করুন যা পুরো মৌসুম জুড়ে পৃথক দলের লক্ষ্য এবং বৃদ্ধিকে মূল্য দেয়।
REC ফাউন্ডেশন এনফোর্সমেন্ট
এই নির্দেশিকাটির লক্ষ্য হল সংস্থাগুলির কাছে প্রত্যাশার যোগাযোগ করা এবং সম্প্রদায়ের মধ্যে সর্বোত্তম অনুশীলনগুলির একটি প্রান্তিককরণকে উত্সাহিত করা। REC ফাউন্ডেশন আচরণবিধি অনুসারে এই নীতির সাথে অসঙ্গতিপূর্ণ আচরণ সম্পর্কিত উদ্বেগগুলি মূল্যায়ন করবে। যদিও প্রাপ্তবয়স্কদের আচরণের জন্য শিক্ষার্থীদের শাস্তি দেওয়ার ইচ্ছা কখনই নয়, তবে এটি অপরিহার্য যে সংগঠনগুলি ন্যায্যতা নিশ্চিত করতে এবং শিক্ষার্থীদের শেখার সুযোগ বাড়াতে জবাবদিহি করতে হবে।
VEX ওয়ার্ল্ডস এবং ইভেন্ট যা দলগুলিকে সরাসরি VEX ওয়ার্ল্ডে যোগ্যতা অর্জন করে
দলগুলিকে চ্যাম্পিয়নশিপ ইভেন্টগুলিতে ছাত্র-কেন্দ্রিক আচরণের বাড়তি যাচাই-বাছাই আশা করা উচিত। REC ফাউন্ডেশন ছাত্র-কেন্দ্রিক নীতির সাথে সম্মতি নির্ধারণের জন্য পৃথকভাবে দলগুলোর সাক্ষাৎকার নেওয়ার অধিকার সংরক্ষণ করে। সাধারণভাবে, চ্যাম্পিয়নশিপ ইভেন্টে দলের আচরণগুলি এই ছাত্র-কেন্দ্রিক নির্দেশিকায় "ছাত্র-কেন্দ্রিক" উদাহরণগুলিতে আচরণের প্রতি অভিকর্ষক হওয়া উচিত।
একটি চ্যাম্পিয়নশিপ ইভেন্টের সময় অনুমোদিত REC ফাউন্ডেশন কমিটির দ্বারা একটি সাক্ষাত্কারে ডাকলে ছাত্র দলের সদস্যদের নিম্নলিখিতগুলির জন্য প্রস্তুত থাকতে হবে:
- ইভেন্টে ব্যবহৃত মেশিনে ব্যবহৃত মেশিন ডিজাইন এবং প্রোগ্রাম(গুলি) এর বিকাশ এবং কার্যকারিতা বিশদভাবে বর্ণনা করুন।
- চাহিদা অনুযায়ী ম্যাচ এবং গেমপ্লেতে ব্যবহৃত সমস্ত প্রোগ্রামের একটি ইলেকট্রনিক কপি প্রদান করুন।
- প্রাপ্তবয়স্কদের সহায়তা ছাড়াই তাদের কোডে অন্তর্ভুক্ত ধারণাগুলির সমান স্তরে প্রোগ্রামিং ধারণাগুলি প্রদর্শন করুন।
মেশিন ডিজাইন বা প্রোগ্রামিংয়ের একটি নির্দিষ্ট অংশে দক্ষতা রয়েছে এমন একজন ছাত্র দলের সদস্য যদি চ্যাম্পিয়নশিপ ইভেন্টে যোগ দিতে না পারেন, তবে অন্যান্য অংশগ্রহণকারী দলের সদস্যদের জ্ঞান ভাগ করে নেওয়ার জন্য এবং কার্যকারিতা প্রদর্শনের জন্য প্রস্তুত থাকতে হবে।