Stručná referenční příručka TM: Přehled a koncepty

Úvod

VEX Tournament Manager je vlastní softwarový balík navržený pro zjednodušení a automatizaci mnoha úkolů spojených s provozováním turnaje VEX Robotics. Program je flexibilní a modulární a navržený tak, aby fungoval pro malé místní turnaje i velké mezinárodní soutěže a vše mezi tím.

Některé z hlavních funkcí softwaru Tournament Manager jsou:

  • Vytvořte rozpisy tréninků a kvalifikačních zápasů na základě seznamu týmů
  • Spusťte zápasy s automatickým zapínáním a vypínáním týmových robotů pro přesné načasování zápasu
  • Zadejte a vypočítejte skóre zápasů
  • Automaticky určujte pořadí týmů na základě skóre kvalifikačních zápasů
  • Vytvořte finálové zápasy nebo proveďte proces výběru aliance, kde si vybraný počet nejvýše hodnocených týmů může vybrat partnery, kteří budou soutěžit ve vyřazovacím turnaji
  • Uspořádejte vyřazovací turnaj s až 16 aliancemi
    • Kola bye se v případě potřeby automaticky použijí pro aliance s nejvyšším hodnocením
  • Zveřejňujte výsledky zápasů online
  • Zobrazujte členům týmu a divákům během akce informace, jako je pořadí, čas zápasů, rozpisy a skóre zápasů
  • Sledujte ceny udělené týmům a ukažte divákům jméno vítěze

Je důležité poznamenat, že mnoho z uvedených funkcí není ke spuštění události vyžadováno. Mnoho turnajových konfigurací nemusí využívat všechny dostupné funkce v závislosti na dostupnosti vybavení, dobrovolnících a celkovém požadovaném zážitku z akce.

Kde získat pomoc

Máte-li dotazy nebo máte potíže se softwarem Tournament Manager a odkazovali jste na všechny články znalostní báze, kontaktujte své REC Foundation EEM/RSM. Partneři akce mohou také klást otázky v sekci Tournament Manager na VEXForum.com. Do fóra Tournament Manager na VEXForum.com mají přístup pouze partneři akce.

Přehled

I když je software Tournament Manager navržen tak, aby byl co nejjednodušší, porozumění některým konceptům, které software používá, je důležité, abyste z něj měli co největší užitek. V této části se podíváme na některé koncepty, které turnajový manažer používá, a ukážeme si, jak pochopení těchto konceptů může usnadnit práci při řízení turnaje.

Zápasy a zápasová kola

V akci VEX Robotics je zápas soutěž mezi dvěma aliancemi na hřišti, kde každá aliance může být složena z 1 až 3 týmů. Zápasy obvykle trvají 1 až 3 minuty a mohou obsahovat autonomní provoz (kde software naprogramovaný do robotů před zápasem řídí pohyb robota), ovládání řidičem provoz (kde 1 nebo 2 lidé řídí pohyb robota). pohyb robota pomocí joysticků), nebo kombinace obou. Zápasy jsou seskupeny do kol. Tři primární kola používaná v soutěži VEX jsou trénink, kvalifikacea vyřazování.

Tréninkové kolo je nepovinné a dává týmům příležitost zahrát si simulovaný zápas na soutěžním hřišti před zahájením oficiální soutěže. Tréninková kola mohou být naplánována, s konkrétními týmy přidělenými ke konkrétním tréninkovým zápasům, nebo neplánovaná, kdy organizátoři turnaje povolí týmům přijít na hřiště a trénovat v zápase ad-hoc. Pokud jsou tréninkové zápasy naplánovány pomocí softwaru Tournament Manager, pak lze zadávat a vypočítat skóre, ale výsledky zápasu se nezapočítávají do rekordu nebo umístění týmu.

Kvalifikační kolo je sada naplánovaných zápasů, ve kterých proti sobě stojí 2 náhodně vybrané aliance na zápas. Každá aliance se skládá buď z 1 nebo 2 náhodně vybraných týmů (v závislosti na konfiguraci správce turnaje). Vítěz obdrží 2 vítězných bodů (WP) a hodnotu skóre poraženého jako sílu bodů rozpisu (SP). Poražený obdrží 0 WP a vlastní skóre za SP. Pokud je nerozhodný výsledek, každý tým obdrží 1 WP a své vlastní skóre za SP. Týmy jsou seřazeny na základě součtu jejich WP skóre následovaného součtem jejich SP skóre jako tiebreak. Další podrobnosti o procesu hodnocení a použitých nerozhodných výsledcích naleznete v příručce VEX Robotics Competition.

Po dokončení kvalifikačního kola a získání konečného pořadí týmů začíná vyřazovací kolo. V závislosti na konfiguraci akce mohou týmy s nejvyšším hodnocením vybrat partnery pro vyřazovací kolo v procesu výběru aliance . Výběr aliance je podrobněji popsán později. Během vyřazovacího kola jsou aliance přiřazeny k zápasům na základě jejich hodnocení aliance (což je pořadí kapitána aliance na konci kvalifikačního kola). Aliance musí vyhrát 2 zápasy proti nepřátelské alianci, aby postoupila do další úrovně vyřazovacího turnaje. Vyřazovací zápasy pokračují, dokud není určeno konečné vítězné spojenectví.

Pole a sady polí

Správce turnaje podporuje použití 1 nebo více soutěžních hřišť, na kterých se plánují a hrají zápasy. Zatímco malé soutěže budou pravděpodobně potřebovat pouze jedno pole, větší soutěže se mohou rozhodnout použít více než jedno pole, aby se vešly do více zápasů do přiděleného času. Pokud se používá více než jedno pole, lze pole seskupit do sady polí . Pole v jedné sadě polí sdílejí jeden časovač zápasu . Časovač zápasu jsou hodiny, které určují, jak dlouho bude zápas trvat a kdy by se roboti měli na konci zápasu vypnout. Protože každá sada polí má pouze 1 časovač zápasu, pouze 1 pole v rámci sady polí může hrát zápas najednou. Primární použití sady polí je, když soutěž má více polí (obvykle 2 nebo 3) a přeje si hrát zápasy jeden po druhém způsobem každý s každým. To dává posádkám v poli čas na resetování hřiště, zatímco další zápas se hraje na jiném hřišti.

Každá sada polí má samostatný časovač zápasu od ostatních sad polí. Proto, zatímco pole v jedné sadě polí lze použít pouze jedno najednou, pole umístěná v různých sadách polí mohou hrát souběžně. Toto rozlišení umožňuje flexibilitu při pořádání turnajů VEX.

Vezměme si například událost, která má 3 soutěžní pole. Jedním z možných uspořádání těchto 3 polí by bylo umístit je všechna do jedné sady polí. S touto konfigurací by byly zápasy naplánovány v pořadí na každém ze tří polí a současně by bylo aktivní pouze 1 pole. Pokud by událost začala v 10:00, zápas 1 by se hrál na hřišti 1 v 10:00, zápas 2 by se hrál na hřišti 2 v 10:05, zápas 3 na hřišti 3 v 10:10 a tak dále.

Alternativním uspořádáním těchto 3 polí by však bylo umístit každé pole do vlastní sady polí. Například pole 1 by bylo v sadě polí A, pole 2 by bylo v sadě polí B a pole 3 by bylo v sadě polí C. V tomto uspořádání by se zápasy plánovaly a hrály souběžně. Pokud by událost začala v 10:00, zápas 1 by se hrál na hřišti 1 v 10:00, zápas 2 by se hrál na hřišti 2 také v 10:00 a zápas 3 by se hrál na hřišti 3 také v 10:00. Všechny tři zápasy mohou běžet současně a po dokončení zápasů budou následovat zápasy 4, 5 a 6.

Postupné zápasy oproti souběžným zápasům mají své výhody a nevýhody. Použití 3 polí v sekvenčním pořadí s jednou sadou polí umožňuje divákům soustředit se na jeden zápas a umožňuje posádce pole nastavit nebo přenastavit další 2 pole během zápasu. Doba cyklu zápasu může být zkrácena, protože další pole by mělo být připraveno ke spuštění, jakmile bude dokončen předchozí zápas. Použití 3 polí ve 3 samostatných sadách polí by umožnilo hrát zápasy souběžně, ale čas cyklu mezi zápasy by se musel prodloužit, aby bylo umožněno posádkám hřiště resetovat pole. Organizátor akce se bude muset rozhodnout, která možnost je pro akci, kterou plánuje, nejvhodnější.

Poznámka: Každé pole musí patřit do sady polí. Pokud máte na své události pouze jedno pole, stále budete potřebovat jednu sadu polí pro toto pole.

Audience, Pit a Field Displays

Důležitou schopností programu Tournament Manager je poskytovat informace, které udržují diváky a členy týmu na akci aktuální o průběhu akce a pořadí týmů. Tournament Manager toho dosahuje poskytnutím 3 různých zobrazovacích programů, které lze použít. Všechny 3 displeje jsou volitelné a libovolná kombinace těchto 3 může být použita podle přání organizátorů akce. Další informace o tom, jak fungují programy zobrazení a jak interagují se zbytkem systému Tournament Manager, budou uvedeny dále v tomto dokumentu.

První zobrazovací program je známý jako Audience Display. Účelem zobrazení publika je
informace divákům události. Informace zobrazené na tomto displeji zahrnují časovač zápasu, výsledky skóre zápasu, výběr aliance a informace o umístění. Většina událostí, které používají zobrazení publika, je zobrazí na velké obrazovce, která je otočena k publiku pomocí projektoru. Kromě toho program Audience Display generuje zvuky hry, jako je zvonek na začátku zápasu a bzučák na konci zápasu. Zvukový výstup počítače Audience Display bude obvykle připojen k A/V systému v místě soutěže, aby soutěžící a diváci mohli slyšet zvuky hry.

Další zobrazovací program je známý jako Pit Display. Primárním účelem zobrazení v boxech je umožnit týmům zobrazit informace o aktuálním pořadí týmů. Pit Display také poskytuje některé informace o zápasech, které jsou naplánovány na brzké odehrání, a může také zobrazovat informace o výběru aliance. Typická událost poskytne alespoň jeden Pit Display, často zobrazený na obrazovce projektoru nebo velké HDTV nebo počítačovém monitoru. Větší závody si mohou přát použít více boxů pro zobrazení informací o žebříčku na vhodných místech po celém místě konání soutěže.

Konečný zobrazovací program je znám jako Field Queue Display. Zobrazení fronty polí má být
v blízkosti soutěžního pole a zobrazuje informace specifické pouze pro toto pole. Před zápasem displej Field Queue ukazuje, které týmy jsou naplánovány na zápas v příštím zápase na tomto hřišti, a během zápasu zobrazuje Field Queue Display časovač zápasu pro toto pole. Události, které používají zobrazení fronty polí, jej obvykle zobrazují na běžném počítačovém monitoru umístěném blízko pole. K dispozici je držák pro připevnění běžného LCD monitoru počítače přímo k hranici pole z VEXRobotics.com.

Poznámka: Pamatujte, že všechny 3 zobrazovací programy jsou volitelné. Většina turnajů však bude chtít alespoň použít zobrazení publika, protože tento program je místem, kde se zobrazuje časovač zápasu a také generuje zvuky zápasu.