V5 High Stakes Scorekeeper Školení pro zápasy dovedností

Tento článek obsahuje tipy od zkušených hlavních rozhodčích, jak trénovat a používat zapisovatele pro zápasy dovedností s vysokými sázkami. V tomto souvisejícím článku najdete tipy na trénink a používání zapisovatelů pro High Stakes vzájemné zápasy.

Naposledy aktualizováno 26. září 2024

Děkujeme, že jste tady! Jste v jedinečné pozici, abyste pomohli týmům uklidnit se, pomohli jim najít odpovědi na otázky a pomohli jim vyhnout se porušování pravidel.

  • Všichni zapisovatelé by měli mít nainstalované tablety nebo zařízení s TM Mobile a připojené k serveru
  • Spustíte/zastavíte časomíru zápasu, budete sledovat porušení a odešlete skóre
  • Každý tým získá maximálně 3 zápasy řidičských dovedností a 3 zápasy dovedností autonomního kódování
  • Čas zastavení dovedností si musí tým vyžádat před KAŽDÝM během, jinak se nezaznamenává
  • Jakékoli porušení pravidel se považuje za „ovlivňující skóre“, pokud má za následek zvýšení skóre daného týmu na konci zápasu.

Níže uvedené seznamy jsou klíčová pravidla a úkoly, které je třeba mít na paměti při sledování zápasu.

Před každým zápasem

  • Požadavky na pole
    • Zkontrolujte nastavení pole
    • 1 červené předpětí
  • Požadavky na tým
    • Ochranné brýle <S4>
    • Až 3 členové hnacího týmu na robota <G8>
    • Naplňte pneumatiku mimo hřiště, aniž byste zdrželi začátek zápasu <T6a>
    • Ve stanici červené aliance
  • Požadavky na roboty
    • Výchozí pozice robota <SG1>
      • V rámci maximální velikosti 18" x 18" x 18"
      • Prolomení roviny startovní čáry červené aliance
      • Nedotýkejte se žádných robotů ani nenabíjených spouštěcích objektů
      • Nic v pohybu
  • Poloha předpětí <SG5>
    • Dotýkání se robota
    • Nekontaktování nebo obklíčení sázky
  • Zeptejte se týmu, zda se chystají spustit zápas řidičských dovedností nebo autonomního kódování, a ujistěte se, že již neudělali tři tohoto typu

Během zápasu dovedností

  • Dávejte pozor
    • Roboti, kteří se během jízdy v zápase vůbec nepohybují; jakmile se sami přestěhují, tým se nemůže dostat k řešení problémů s elektronikou/konektivitou <G9a>
    • Během zápasu dovedností autonomního kódování nelze s robotem komunikovat
  • Držení <SG6>
    • Musí přestat hrát hru, dokud neopraví porušení
    • Limit 2 kroužků
    • Limit 1 mobilního cíle
    • Orání dalšího mobilního cíle při jeho držení je porušení <SG6b>
    • Orat více cílů je v pořádku, pokud nemáte jeden
    • Nemůžete držet mobilní branku a přesouvat jinou z rohu
  • Ponechat objekty v poli <SG4>
    • Žádný trest za odstranění předmětu z hřiště během zápasu dovedností
    • Vraťte prsteny na pole v kontaktu s vnitřkem stěny aliance, ne v rohu
    • Vraťte prázdné mobilní cíle do automatické linie
    • Předměty může vrátit buď rozhodčí, nebo člen týmu jízdy

Po každém zápase

  • Bodujte zápas
    • Poznámka: Jakékoli porušení pravidel, které zlepšilo skóre zápasu, by mělo mít za následek skóre 0 pro daný zápas; podle potřeby uchopit hlavního rozhodčího, aby to oznámil týmu
  • Ukažte týmům bodování a ujistěte se, že to potvrdí
  • Zachovejte rozložení pole zápasu & , pokud existují otázky týkající se pravidel nebo problémy s bodováním; informovat hlavního rozhodčího
  • Odešlete skóre poté, co tým souhlasí
  • Řekněte týmu, že si může vzít svého robota
  • Aktivujte tým pro resetování pole nebo požádejte tým, aby po zápase pomohl s resetem

Rychlý průvodce pro bodování dovedností: Body & Kritéria

Každý prsten skóroval na sázce 1 bod*
Každý nejvyšší prsten na sázce 3 body*
Stoupání – úroveň 1 3 body
Stoupání – úroveň 2 6 bodů
Stoupání – úroveň 3 12 bodů
Mobilní branka umístěná v rohu (nevyžaduje kroužek) 5 bodů

*Modré prsteny se započítávají pouze v případě, že všech 24 červených prstenů je skórováno na sázkách. Modré prsteny jsou způsobilé k použití pouze jako Nejlepší prsteny, které jsou bodovány na vrcholu červených prstenů. Další informace naleznete v pravidlech <RSC4>, <RSC5>a <RSC6>.

Kritéria pro bodovaný prsten <SC3>

  • Jakákoli část kolíku je alespoň částečně uvnitř vnitřních okrajů prstence
  • Pod gumovým vrškem je prostor pro to, aby byl prsten zcela na kolíku
  • Jedna sázka na prsten (podrobnosti v návodu ke hře)

Kritéria pro nejlepší prsten <SC4>

  • Prsten je bodován
  • Nejvzdálenější prsten od základny kůlu

Kritéria pro umístění mobilního cíle <SC5>

  • Základna branky je v kontaktu s podlahou a/nebo páskou
  • Některá část ohebné horní části je vyšší než horní okraj obvodu pole
  • Mobilním cílem je prolomit rovinu rohu (která zahrnuje páskovou čáru)
  • Jeden mobilní gól za roh (tiebreaky v herní příručce)

Kritéria pro výstup na úroveň <SC7>

  • Kontaktování žebříku
  • Nedotýkat se žádných jiných prvků pole, včetně podlahy
  • Nekontaktování žádných mobilních cílů
  • Zcela nad příčkou, která definuje vrchol předchozí úrovně (úroveň 1 je nad 1. příčkou)