Tento článek obsahuje tipy od zkušených hlavních rozhodčích, jak trénovat a používat zapisovatele pro zápasy dovedností s vysokými sázkami. V tomto souvisejícím článku najdete tipy na trénink a používání zapisovatelů pro High Stakes vzájemné zápasy.
Naposledy aktualizováno 26. září 2024
Děkujeme, že jste tady! Jste v jedinečné pozici, abyste pomohli týmům uklidnit se, pomohli jim najít odpovědi na otázky a pomohli jim vyhnout se porušování pravidel.
- Všichni zapisovatelé by měli mít nainstalované tablety nebo zařízení s TM Mobile a připojené k serveru
- Spustíte/zastavíte časomíru zápasu, budete sledovat porušení a odešlete skóre
- Každý tým získá maximálně 3 zápasy řidičských dovedností a 3 zápasy dovedností autonomního kódování
- Čas zastavení dovedností si musí tým vyžádat před KAŽDÝM během, jinak se nezaznamenává
- Jakékoli porušení pravidel se považuje za „ovlivňující skóre“, pokud má za následek zvýšení skóre daného týmu na konci zápasu.
Níže uvedené seznamy jsou klíčová pravidla a úkoly, které je třeba mít na paměti při sledování zápasu.
Před každým zápasem
- Požadavky na pole
- Zkontrolujte nastavení pole
- 1 červené předpětí
- Požadavky na tým
- Ochranné brýle <S4>
- Až 3 členové hnacího týmu na robota <G8>
- Naplňte pneumatiku mimo hřiště, aniž byste zdrželi začátek zápasu <T6a>
- Ve stanici červené aliance
- Požadavky na roboty
- Výchozí pozice robota <SG1>
- V rámci maximální velikosti 18" x 18" x 18"
- Prolomení roviny startovní čáry červené aliance
- Nedotýkejte se žádných robotů ani nenabíjených spouštěcích objektů
- Nic v pohybu
- Výchozí pozice robota <SG1>
- Poloha předpětí <SG5>
- Dotýkání se robota
- Nekontaktování nebo obklíčení sázky
- Zeptejte se týmu, zda se chystají spustit zápas řidičských dovedností nebo autonomního kódování, a ujistěte se, že již neudělali tři tohoto typu
Během zápasu dovedností
- Dávejte pozor
- Roboti, kteří se během jízdy v zápase vůbec nepohybují; jakmile se sami přestěhují, tým se nemůže dostat k řešení problémů s elektronikou/konektivitou <G9a>
- Během zápasu dovedností autonomního kódování nelze s robotem komunikovat
- Držení <SG6>
- Musí přestat hrát hru, dokud neopraví porušení
- Limit 2 kroužků
- Limit 1 mobilního cíle
- Orání dalšího mobilního cíle při jeho držení je porušení <SG6b>
- Orat více cílů je v pořádku, pokud nemáte jeden
- Nemůžete držet mobilní branku a přesouvat jinou z rohu
- Ponechat objekty v poli <SG4>
- Žádný trest za odstranění předmětu z hřiště během zápasu dovedností
- Vraťte prsteny na pole v kontaktu s vnitřkem stěny aliance, ne v rohu
- Vraťte prázdné mobilní cíle do automatické linie
- Předměty může vrátit buď rozhodčí, nebo člen týmu jízdy
Po každém zápase
- Bodujte zápas
- Poznámka: Jakékoli porušení pravidel, které zlepšilo skóre zápasu, by mělo mít za následek skóre 0 pro daný zápas; podle potřeby uchopit hlavního rozhodčího, aby to oznámil týmu
- Ukažte týmům bodování a ujistěte se, že to potvrdí
- Zachovejte rozložení pole zápasu & , pokud existují otázky týkající se pravidel nebo problémy s bodováním; informovat hlavního rozhodčího
- Odešlete skóre poté, co tým souhlasí
- Řekněte týmu, že si může vzít svého robota
- Aktivujte tým pro resetování pole nebo požádejte tým, aby po zápase pomohl s resetem
Rychlý průvodce pro bodování dovedností: Body & Kritéria
| Každý prsten skóroval na sázce | 1 bod* |
| Každý nejvyšší prsten na sázce | 3 body* |
| Stoupání – úroveň 1 | 3 body |
| Stoupání – úroveň 2 | 6 bodů |
| Stoupání – úroveň 3 | 12 bodů |
| Mobilní branka umístěná v rohu (nevyžaduje kroužek) | 5 bodů |
*Modré prsteny se započítávají pouze v případě, že všech 24 červených prstenů je skórováno na sázkách. Modré prsteny jsou způsobilé k použití pouze jako Nejlepší prsteny, které jsou bodovány na vrcholu červených prstenů. Další informace naleznete v pravidlech <RSC4>, <RSC5>a <RSC6>.
Kritéria pro bodovaný prsten <SC3>
- Jakákoli část kolíku je alespoň částečně uvnitř vnitřních okrajů prstence
- Pod gumovým vrškem je prostor pro to, aby byl prsten zcela na kolíku
- Jedna sázka na prsten (podrobnosti v návodu ke hře)
Kritéria pro nejlepší prsten <SC4>
- Prsten je bodován
- Nejvzdálenější prsten od základny kůlu
Kritéria pro umístění mobilního cíle <SC5>
- Základna branky je v kontaktu s podlahou a/nebo páskou
- Některá část ohebné horní části je vyšší než horní okraj obvodu pole
- Mobilním cílem je prolomit rovinu rohu (která zahrnuje páskovou čáru)
- Jeden mobilní gól za roh (tiebreaky v herní příručce)
Kritéria pro výstup na úroveň <SC7>
- Kontaktování žebříku
- Nedotýkat se žádných jiných prvků pole, včetně podlahy
- Nekontaktování žádných mobilních cílů
- Zcela nad příčkou, která definuje vrchol předchozí úrovně (úroveň 1 je nad 1. příčkou)