Dieser Artikel enthält Tipps von erfahrenen Hauptschiedsrichtern zum Training und Einsatz von Punktezählern für Kopf-an-Kopf-Spiele mit hohen Einsätzen. In diesem verwandten Artikel finden Sie Tipps zum Training und Einsatz von Punktezählern für High Stakes Skill Matches.
Zuletzt aktualisiert am 26. September 2024
Danke, dass Sie hier sind! Sie sind in der einzigartigen Lage, den Teams die Behaglichkeit zu vermitteln, ihnen bei der Beantwortung ihrer Fragen zu helfen und ihnen dabei zu helfen, Regelverstöße zu vermeiden.
- Alle Scorekeeper sollten Tablets oder Geräte mit installiertem TM Mobile haben und mit dem Server verbunden sein
- Ein Punktezähler auf jedem Feld kann Spiele in die Warteschlange stellen und den Spieltimer starten/stoppen und übermittelt den Punktestand.
- Jeder Punktezähler ist normalerweise für die Überwachung der Hälfte des Feldes verantwortlich.
- Achten Sie auf Roboter, die während der autonomen Periode <SG7>die autonome Linie überqueren
- Achten Sie in den letzten 30 Sekunden auf spielentscheidende Aktionen in den positiven Ecken des Spielfelds <SG11>
- Achten Sie auf Störungen durch Kletterroboter <SG9>
- Punkte für einen bestimmten Teil des Feldes aufzeichnen und einer oder beiden Allianzen die Punktestände nach der Zählung anzeigen
- Jeder Punktezähler ist ein wertvolles Augenpaar auf ein Spiel, mit einem anderen Blickwinkel als der Hauptschiedsrichter; Hauptschiedsrichter können um Input zu den Interaktionen bitten, die Sie während des Spiels sehen, insbesondere in der Ecke des Feldes, der Sie am nächsten sind.
- Versuchen Sie, Teams eine akustische Warnung zu geben, wenn Sie sehen, dass sie im Begriff sind, eine Regel zu brechen
- Wenn eine Mannschaft eine Frage zu den Regeln stellt, verweisen Sie sie an den Hauptschiedsrichter.
In der folgenden Liste sind die wichtigsten Regeln und Aufgaben aufgeführt, die Sie beim Ansehen eines Spiels beachten sollten.
Vor jedem Spiel
- Feldanforderungen
- Feldeinrichtung prüfen
- Stellen Sie sicher, dass keine Ringe an den Pfählen beginnen
- Allianzstation auf Vorladung prüfen (2 rote, 2 blaue)
- Teamanforderungen
- Schutzbrille <S4>
- Bis zu 3 Antriebsteammitglieder pro Roboter <G8>
- Füllen Sie die Pneumatik außerhalb des Feldes, bevor der Hauptschiedsrichter eintrifft <T6a>
- Roboteranforderungen
- Nummernschilder in der richtigen Farbe <R10>
- Roboter-Startpositionen <SG1>
- Innerhalb einer maximalen Größe von 18”x18”x18”
- Durchbrechen der Startlinie ihrer Allianz
- Kein Kontakt zu Robotern oder nicht vorgeladenen Startobjekten
- Nichts in Bewegung
- Vorspannpositionen <SG5>
- Einen Allianzroboter berühren; einen Einsatz nicht kontaktieren oder umkreisen
Autonome Periode
- Achten Sie auf:
- Roboter, die sich überhaupt nicht bewegen; sobald sie sich von selbst bewegen, kann das Team nicht mehr hineingreifen, um Fehler an der Elektronik/Konnektivität zu beheben <G9a>
- Roboter, die Kacheln, Ringe oder mobile Ziele berühren, die auf der anderen Seite der autonomen Linie starten <SG7>
- Zählen Sie die Punktzahl Ihrer zugewiesenen Allianz für den autonomen Zeitraum (für V5 sind das Ringe und Top-Ringe).
- Prüfen Sie, ob Sie Autonomous Win Points verdient haben (nicht erforderlich bei Ausscheidungsspielen)
- 3 erzielte Ringe ihrer Farbe
- 2 Pfähle auf ihrer Seite mit mindestens 1 Ring ihrer Farbe (3 für WM-Qualifikationsveranstaltungen)
- Keiner der Roboter durchbricht die Ebene der Startlinie
- Mindestens ein Roboter kontaktiert die Leiter
Fahrerkontrollzeitraum
- Halten <G16>
- Beginnen Sie sofort mit dem Zählen, etwa 1 Zählimpuls pro Sekunde (1, 2, 3, 4 usw.).
- Besser unnötig anrufen als verpassen
- Der Hauptschiedsrichter kann Ihnen signalisieren, die Zählung zu stoppen, wenn er nicht einverstanden ist, oder fortzufahren, wenn er einverstanden ist (Daumen hoch usw.); er kann auch die Zählung übernehmen, damit Sie aufhören können
- Endet, wenn einer der Roboter weggeht; wird zu einer Strafe, wenn es länger als 5 Sekunden dauert
- Pinnen
- Muss versuchen zu fliehen
- Kann gegen alles sein, auch gegen einen anderen Roboter
- Einfangen
- Es muss ein Fluchtversuch sein und es muss *keinen* Fluchtweg geben
- Beschränkung des Robotereinsatzes auf einen kleinen Feldabschnitt
- Heben
- Muss nicht versuchen zu entkommen
- Einen anderen Roboter anheben oder hochheben, sodass er sich nicht bewegen kann
- Beginnen Sie sofort mit dem Zählen, etwa 1 Zählimpuls pro Sekunde (1, 2, 3, 4 usw.).
- Besitz <SG6>
- Muss das Spiel unterbrechen, bis der Verstoß behoben ist
- Begrenzung auf 2 Ringe
- Begrenzung auf 1 mobiles Ziel
- Das Pflügen eines zusätzlichen mobilen Ziels während man eines besitzt, ist ein Verstoß <SG6b>
- Das Pflügen mehrerer Ziele ist in Ordnung, wenn man keins hat
- Man kann kein bewegliches Tor halten, während man ein anderes aus einer Ecke bewegt.
- Objekte im Feld behalten <SG4>
- Behalten Sie im Auge, wie viele *gegnerische* Ringe das Feld verlassen
- Benachrichtigen Sie den Hauptschiedsrichter, wenn ein mobiles Tor das Spielfeld verlässt, und notieren Sie, welcher Roboter das Verlassen des Spielfelds verursacht hat.
- Bringen Sie die Ringe in Kontakt mit der Innenseite der Allianzmauer auf das Feld zurück, nicht in eine Ecke.
- Leere mobile Tore an die autonome Linie zurückgeben
- Positive Ecken im Feld 30 Sekunden <SG11>
- Beachten Sie jeglichen Kontakt oder jede Veränderung an platzierten Toren oder erzielten Ringen
- Roboter können keine platzierten Tore oder erzielten Ringe hinzufügen
- Roboter können platzierte Tore oder erzielte Ringe nicht berühren
- Roboter können Tore, die nicht platziert sind, und Ringe, die nicht erzielt wurden, kontaktieren, können aber den Status von platzierten Toren oder erzielten Ringen nicht ändern.
- Kletterroboter <SG9>
- Sobald ein Roboter mit dem Klettern begonnen hat (er wird gepackt oder an der Leiter auf der untersten Sprosse oder höher eingehakt), können Gegner nicht mehr versuchen, ihn zu entfernen
Nach jedem Spiel
- Informieren Sie den Hauptschiedsrichter über alle Verstöße, die Sie während des Spiels beobachtet haben.
- Erziele die Punkte für den Teil des Spiels, der dir zugeteilt wurde
- Bestätigen Sie Ihre Zählung mit Ihrem Partner
- Bestätigen Sie den autonomen Gewinner und die AWPs mit Ihrem Partner
- Zeigen Sie den Teams die Punktestände an
- Behalten Sie das & bei, wenn es Fragen zu den Regeln oder zur Wertung gibt. Benachrichtigen Sie den Hauptschiedsrichter.
- Eine Person übermittelt die Ergebnisse, nachdem die Teams zugestimmt haben
- Sagen Sie den Teams, dass sie ihre Bots mitnehmen können
- Aktivieren Sie die Feld-Reset-Crew
- Benachrichtigen Sie die Warteschlangenmitarbeiter, damit sie bei Bedarf Teams für das nächste Spiel senden können.
Kurzanleitung für die Head-to-Head-Wertung: Punkte & Kriterien
Autonomer Bonus | 6 Punkte |
Jeder Ring wird auf einem Pfahl gewertet | 1 Punkt |
Jeder Topring auf einem Pfahl | 3 Punkte |
Ring auf dem High Stake gewertet | +2 Punkte für jeden Aufstieg in der entsprechenden Allianz |
Klettern - Level 1 | 3 Punkte |
Klettern - Level 2 | 6 Punkte |
Klettern - Level 3 | 12 Punkte |
Jeder Ring wird auf einem in einer Ecke platzierten mobilen Tor erzielt | Siehe <SC6>; Positiv = verdoppelt den Wert der gewerteten Ringe; Negativ = setzt den Einsatz auf 0 und zieht eine gleiche Anzahl Punkte von anderen gewerteten Ringen derselben Farbe(n) ab |
Kriterien für einen bewerteten Ring <SC3>
- Jeder Teil des Einsatzes befindet sich zumindest teilweise innerhalb der Innenkanten des Rings
- Es ist genug Platz vorhanden, damit der Ring vollständig auf dem Pfahl sitzt, unterhalb der Gummispitze
- Ein Einsatz pro Ring (Details im Spielhandbuch)
Kriterien für einen Top Ring <SC4>
- Ring wird gewertet
- Der am weitesten vom Pfahlfuß entfernte Ring
Kriterien für ein platziertes mobiles Ziel <SC5>
- Die Basis des Tores berührt den Boden und/oder die Bandlinie.
- Ein Teil der flexiblen Oberseite ist höher als die Oberkante des Feldumfangs
- Das bewegliche Ziel durchbricht die Ebene der Ecke (die die Bandlinie einschließt)
- Ein mobiles Tor pro Ecke (Tiebreaker im Spielhandbuch)
Kriterien für den Aufstieg auf Level <SC7>
- Kontakt mit der Leiter aufnehmen
- Kein Kontakt mit anderen Feldelementen, einschließlich dem Boden
- Keine mobilen Ziele erreichen
- Vollständig über der Sprosse, die die Spitze der vorherigen Ebene definiert (Ebene 1 liegt über der 1. Sprosse)