Dieser Artikel enthält Tipps von erfahrenen Hauptschiedsrichtern zum Training und Einsatz von Punktezählern für Geschicklichkeitsspiele mit hohen Einsätzen. In diesem verwandten Artikel finden Sie Tipps zum Training und zur Verwendung von Punktezählern für Kopf-an-Kopf-Spiele mit hohen Einsätzen.
Zuletzt aktualisiert am 26. September 2024
Danke, dass Sie hier sind! Sie sind in der einzigartigen Lage, den Teams die Behaglichkeit zu vermitteln, ihnen bei der Beantwortung ihrer Fragen zu helfen und ihnen dabei zu helfen, Regelverstöße zu vermeiden.
- Alle Scorekeeper sollten Tablets oder Geräte mit installiertem TM Mobile haben und mit dem Server verbunden sein
- Du startest/stoppst den Spieltimer, achtest auf Regelverstöße und gibst den Spielstand ein.
- Jedes Team erhält maximal 3 Fahrkünste-Wettkämpfe und 3 autonome Programmierkünste-Wettkämpfe.
- Die Skills Stop Time muss vom Team vor JEDEM Lauf angefordert werden, sonst wird sie nicht aufgezeichnet.
- Jeder Regelverstoß wird als „ergebnisbeeinflussend“ angesehen, wenn er zu einer Erhöhung der Punktzahl dieser Mannschaft am Ende des Spiels führt.
In der folgenden Liste sind die wichtigsten Regeln und Aufgaben aufgeführt, die Sie beim Ansehen eines Spiels beachten sollten.
Vor jedem Spiel
- Feldanforderungen
- Feldeinrichtung prüfen
- 1 rote Vorspannung
- Teamanforderungen
- Schutzbrille <S4>
- Bis zu 3 Antriebsteammitglieder pro Roboter <G8>
- Füllen Sie die Pneumatik außerhalb des Feldes, ohne den Beginn des Spiels zu verzögern <T6a>
- Im roten Allianzbahnhof
- Roboteranforderungen
- Roboter Startposition <SG1>
- Innerhalb einer maximalen Größe von 18”x18”x18”
- Durchbrechen der Startlinie der roten Allianz
- Kein Kontakt zu Robotern oder nicht vorgeladenen Startobjekten
- Nichts in Bewegung
- Roboter Startposition <SG1>
- Vorspannstellung <SG5>
- Den Roboter berühren
- Einen Pfahl nicht kontaktieren oder umzingeln
- Fragen Sie das Team, ob es einen Fahrkünste- oder einen Autonomous Coding Skills Match durchführen wird, und stellen Sie sicher, dass nicht bereits drei dieser Art durchgeführt wurden.
Während des Skills Matches
- Achten Sie auf
- Roboter, die sich während eines Rennspiels überhaupt nicht bewegen; sobald sie sich von selbst bewegen, kann das Team nicht mehr hineingreifen, um Fehler an der Elektronik/Konnektivität zu beheben <G9a>
- Während eines autonomen Coding Skills-Matchs kann nicht mit dem Roboter interagiert werden
- Besitz <SG6>
- Muss das Spiel unterbrechen, bis der Verstoß behoben ist
- Begrenzung auf 2 Ringe
- Begrenzung auf 1 mobiles Ziel
- Das Pflügen eines zusätzlichen mobilen Ziels während man eines besitzt, ist ein Verstoß <SG6b>
- Das Pflügen mehrerer Ziele ist in Ordnung, wenn man keins hat
- Man kann kein bewegliches Tor halten, während man ein anderes aus einer Ecke bewegt.
- Objekte im Feld behalten <SG4>
- Keine Strafe für das Entfernen eines Gegenstands vom Spielfeld während eines Geschicklichkeitsspiels
- Bringen Sie die Ringe in Kontakt mit der Innenseite der Allianzmauer auf das Feld zurück, nicht in eine Ecke.
- Leere mobile Ziele an die Auton-Linie zurückgeben
- Die Rückgabe der Gegenstände kann entweder durch den Schiedsrichter oder ein Mitglied des Fahrteams erfolgen.
Nach jedem Spiel
- Erziele das Spiel
- Hinweis: Jeder Regelverstoß, der den Punktestand des Spiels verbessert, sollte zu einer 0-Punktzahl für das Spiel führen. Bitten Sie bei Bedarf einen Hauptschiedsrichter, dies dem Team mitzuteilen.
- Zeigen Sie den Teams die Ergebnisse und stellen Sie sicher, dass sie bestätigen
- Behalten Sie das & bei, wenn es Fragen zu den Regeln oder zur Wertung gibt. Benachrichtigen Sie den Hauptschiedsrichter.
- Senden Sie die Punktzahl, nachdem das Team zugestimmt hat
- Sagen Sie dem Team, dass sie ihren Bot mitnehmen können
- Aktiviere die Mannschaft zum Zurücksetzen des Spielfelds oder bitte das Team, nach dem Spiel beim Zurücksetzen zu helfen.
Kurzanleitung zur Bewertung von Fertigkeiten: Punkte & Kriterien
Jeder Ring wird auf einem Pfahl gewertet | 1 Punkt* |
Jeder Topring auf einem Pfahl | 3 Punkte* |
Klettern - Level 1 | 3 Punkte |
Klettern - Level 2 | 6 Punkte |
Klettern - Level 3 | 12 Punkte |
Mobiles Tor in einer Ecke platziert (kein Ring erforderlich) | 5 Punkte |
*Blaue Ringe zählen nur dann für Punkte, wenn alle 24 roten Ringe auf Einsätzen erzielt werden. Blaue Ringe können nur als Top-Ringe verwendet werden, die über roten Ringen gewertet werden. Weitere Informationen finden Sie in den Regeln <RSC4>, <RSC5>und <RSC6>.
Kriterien für einen bewerteten Ring <SC3>
- Jeder Teil des Einsatzes befindet sich zumindest teilweise innerhalb der Innenkanten des Rings
- Es ist genug Platz vorhanden, damit der Ring vollständig auf dem Pfahl sitzt, unterhalb der Gummispitze
- Ein Einsatz pro Ring (Details im Spielhandbuch)
Kriterien für einen Top Ring <SC4>
- Ring wird gewertet
- Der am weitesten vom Pfahlfuß entfernte Ring
Kriterien für ein platziertes mobiles Ziel <SC5>
- Die Basis des Tores berührt den Boden und/oder die Bandlinie.
- Ein Teil der flexiblen Oberseite ist höher als die Oberkante des Feldumfangs
- Das bewegliche Ziel durchbricht die Ebene der Ecke (die die Bandlinie einschließt)
- Ein mobiles Tor pro Ecke (Tiebreaker im Spielhandbuch)
Kriterien für den Aufstieg auf Level <SC7>
- Kontakt mit der Leiter aufnehmen
- Kein Kontakt mit anderen Feldelementen, einschließlich dem Boden
- Keine mobilen Ziele erreichen
- Vollständig über der Sprosse, die die Spitze der vorherigen Ebene definiert (Ebene 1 liegt über der 1. Sprosse)