Dieser Artikel enthält Tipps von erfahrenen Hauptschiedsrichtern zum Training und Einsatz von Punktezählern für Schnellstaffel-Geschicklichkeitsspiele. Tipps zum Training und zur Verwendung von Punktezählern für Rapid Relay Teamwork-Spiele Sie in diesem verwandten Artikel.
Zuletzt aktualisiert am 22. Oktober 2024
Danke, dass Sie hier sind! Sie sind in der einzigartigen Lage, den Teams die Beruhigung zu erleichtern, ihnen bei der Suche nach Antworten auf ihre Fragen zu helfen und ihnen dabei zu helfen, Regelverstöße zu vermeiden.
- Alle Scorekeeper sollten Tablets oder Geräte mit installiertem TM Mobile haben und mit dem Server verbunden sein
- Du startest/stoppst den Spieltimer, achtest auf Regelverstöße und gibst den Spielstand ein.
- Jedes Team erhält maximal 3 Fahrkünste-Wettkämpfe und 3 autonome Programmierkünste-Wettkämpfe.
- Die Skills Stop Time muss vom Team vor JEDEM Lauf angefordert werden, sonst wird sie nicht aufgezeichnet.
- Jeder Regelverstoß wird als „ergebnisbeeinflussend“ angesehen, wenn er zu einer Erhöhung der Punktzahl dieser Mannschaft am Ende des Spiels führt.
In der folgenden Liste sind die wichtigsten Regeln und Aufgaben aufgeführt, die Sie beim Ansehen eines Spiels beachten sollten.
Vor jedem Spiel
- Feldanforderungen
- Überprüfen Sie die Feldeinrichtung und stellen Sie sicher, dass alles ordnungsgemäß mit dem Feld verbunden ist
- Teamanforderungen
- Bis zu 3 Drive-Teammitglieder <G8>
- Fahrer bleiben in der Fahrerstation, aber andere können überall starten und weiterfahren
- Mitglieder des Fahrteams können als zusätzliche Lader fungieren, wenn sie nicht fahren
- Keine aktiven Ohrhörer, Kopfhörer oder Live-Kommunikationsgeräte
- Roboteranforderungen
- Lesbare Nummernschilder auf zwei gegenüberliegenden Seiten sichtbar <R9>
- Roboter-Startpositionen <SG1>
- Komplett innerhalb der Startzone 2 (am nächsten zur Ladestation)
- Nicht größer als 15 Zoll
- Berührt die Innenseite der Wand, hängt aber nicht über die Wand hinaus
- Kontaktierung genau einer Vorspannung
- Nichts in Bewegung, aber die pneumatische Pumpe kann laufen
- Vorspannstellung <SG1> & <RSC3>
- 1 Vorspannung durch Kontakt mit dem Roboter
- 2. optionaler Ball in der Startzone, die der Torwand am nächsten ist
- Roboter-Startpositionen <SG1>
- Fragen Sie das Team, ob es einen Fahrkünste- oder einen Autonomous Coding Skills Match durchführen wird, und stellen Sie sicher, dass nicht bereits drei dieser Art durchgeführt wurden.
- Vereinbaren Sie ein Signal für eine Skills Stop Time, wenn das Team eine solche verwenden möchte <RSC10>
Während jedes Spiels
- Teams dürfen nur ins Feld greifen, wenn sie einen Roboter retten; Bälle im/auf dem Bot werden vom Feld entfernt; der Neustartbereich darf keine Bälle enthalten und der Roboter muss sich in der zulässigen Startposition befinden & Größe <G9> & <G10>
- Roboter können während eines Spiels nie größer als 15 Zoll sein <SG2>
- Es können immer nur zwei Bälle gleichzeitig im Spiel sein <SG4a>
- Laden der Bälle durch die Ladestation:
- Roboter dürfen sich nicht in der Ladezone aufhalten, während ein Ball in die Ladestation eingeführt wird, bis der Ball freigegeben wird <SG4b>
- Falsch geladene Bälle sollten von einem Teammitglied oder Schiedsrichter entfernt werden. <SG4e> & <SG4f>
- Schnelles Laden <SG5>:
- Muss durch eine Roboteraktion aus *dieser* Startzone entfernt werden (kann nicht aus der Zone gerollt werden)
- Teammitglieder dürfen beim Schnellladen den Boden nicht berühren (mit Händen oder anderen Gegenständen)
- Übereinstimmungen im Fahrkönnen:
- Fahrerwechsel zwischen 0:35 und 0:25 <G11>; wenn Einzelfahrer, muss die Fahrt um oder vor 0:25 aufhören
- Das Zurücksetzen des Roboters ist als Spielstrategie nicht möglich; nur, wenn der Roboter gerettet oder repariert werden muss
- Schnelles Laden: Bälle können jederzeit nach Abschluss des Fahrerwechsels in die Startzone 2 (die der Ladestation am nächsten liegt) eingeführt werden.
- Übereinstimmungen mit Fähigkeiten zum autonomen Codieren
- Das Team darf die Robotersteuerung während des Spiels nicht für andere Zwecke verwenden. Der Roboter muss mit einem Sensor oder dem Gehirn gestartet werden.
- Es gibt keine Fahrer und keinen Fahrerwechsel; niemand ist auf den Fahrerplatz beschränkt
- Drive-Teammitglieder können unbegrenzt viele Roboter-Resets verwenden, auch als Strategie
- Wenn der Roboter zurückgesetzt wird, werden alle Bälle vom Feld entfernt und der Roboter
- Bälle, die das Spielfeld verlassen, können als Schnellladung wieder eingeführt werden
- Schnelles Laden: Bälle können jederzeit im Spiel in die Startzone 2 (die der Ladestation am nächsten liegt) gebracht werden.
Nach jedem Spiel
- Erziele das Spiel
- Hinweis: Jeder Regelverstoß, der den Punktestand des Spiels verbessert, sollte zu einer 0-Punktzahl für das Spiel führen. Bitten Sie bei Bedarf einen Hauptschiedsrichter, dies dem Team mitzuteilen.
- Zeigen Sie den Teams die Ergebnisse und stellen Sie sicher, dass sie bestätigen
- Behalten Sie das & bei, wenn es Fragen zu den Regeln oder zur Wertung gibt. Benachrichtigen Sie den Hauptschiedsrichter.
- Senden Sie die Punktzahl, nachdem das Team zugestimmt hat
- Sagen Sie dem Team, dass sie ihren Bot mitnehmen können
- Aktiviere die Mannschaft zum Zurücksetzen des Spielfelds oder bitte das Team, nach dem Spiel beim Zurücksetzen zu helfen.
Kurzanleitung zur Bewertung von Fertigkeiten: Punkte & Kriterien
| Jeder freigegebene Schalter | 1 Punkt |
| Jedes Ziel - 1 gelöschter Schalter | 4 Punkte |
| Jedes Ziel - 2 gelöschte Schalter | 8 Punkte |
| Jedes Ziel – 3 gelöschte Schalter | 10 Punkte |
| Jedes Ziel – 4 gelöschte Schalter | 12 Punkte |
Erzieltes Tor <SC3>
- Der Ball hat keinen Kontakt mehr mit einem Roboter und ist vollständig durch ein Ziel gegangen.
- Der Ball ist nicht auf das Spielfeld zurückgeprallt
Gelöschter Schalter <SC4>
- Wurde von einem Ball getroffen und steht am Ende des Spiels nicht parallel zur Vorderseite der Torwand.