Weitere Informationen finden Sie in diesen zusätzlichen Richtlinien:

Die REC Foundation hat außerdem einen Satz von Verhaltensrichtlinien für erwachsene Teammitglieder erstellt, den Trainer, Veranstaltungspartner und andere in der Community mit den Erwachsenen teilen können, die mit ihren Teams und Veranstaltungen in Verbindung stehen.

Einführung

Das schülerzentrierte Lernmodell der REC Foundation steht im Einklang mit der Mission und Vision der Stiftung und bietet den Schülern wirksame pädagogische Vorteile. Diese schülerzentrierte Richtlinie sollte während der gesamten Saison von Mentoren überprüft und mit den Schülern und ihren Familien geteilt werden.

Mit dieser Richtlinie möchten wir das Bewusstsein für das studentenzentrierte Ziel der REC Foundation schärfen und den Studierenden, Mentoren und anderen Programmteilnehmern ihre Erwartungen transparent vermitteln, um die Lernmöglichkeiten, die unsere Wettbewerbsprogramme bieten, zu maximieren. Der übergeordnete Auftrag besteht darin, dass die Studierenden Designs, Codes und Spielstrategien verwenden, die ihren Fähigkeiten und Kenntnissen entsprechen, und sich durch die Nutzung der Arbeit ihrer Mentoren keinen unfairen Vorteil verschaffen. Bei allen Mentorentätigkeiten sollte das Lernen der Schüler immer an erster Stelle stehen.

Studierende in REC Foundation-Programmen sollten alle Bau-, Design- und Spielentscheidungen treffen und auch die gesamte Bau- und Programmierarbeit erledigen. Wenn ein Mentor derartige Entscheidungen für das Team trifft oder an der Konzeption, dem Aufbau oder der Programmierung auf eine Weise teilnimmt, die zu Konzeptionen, Aufbauten oder Programmierungen führt, die über die eigenständigen Fähigkeiten der Studenten hinausgehen, verstößt er gegen diese Richtlinie. Einfacher ausgedrückt: Der Mentor sollte weder den Roboter noch den Code berühren. Denken Sie im Zweifelsfall daran: „Von den Studierenden geleitet, führt zum Erfolg der Studierenden!“ Dieses Dokument enthält zusätzliche Richtlinien.

Allgemeine Begriffe

Um die Sprache in den bereitgestellten Beispielen zu vereinfachen, wurden unten allgemeine Begriffe definiert.

  • Student: Ein Teammitglied einer Grundschule, Mittelschule, High School oder Universität/College, das an Veranstaltungen oder Aktivitäten der REC Foundation teilnimmt. Die programmspezifischen Alters- und Klassenstufen finden Sie im entsprechenden Programmspielhandbuch.
  • Mentor: Ein Lehrer, Elternteil, Trainer oder anderes Teammitglied, das kein Schüler ist und den Schülern bei einem oder mehreren Aspekten des Wettbewerbs Anleitung oder Unterstützung bietet. Schüler aus anderen Teams oder Programmen, die jüngeren/anderen Schülern helfen, würden in diesem Fall als „Mentoren“ betrachtet (z. B. ein High-School-Schüler, der ein Mittelschulteam betreut).
  • Veranstaltung: Ein Wettbewerb, der unter der Gerichtsbarkeit der REC Foundation durchgeführt wird und Qualifikationsveranstaltungen, regionale Meisterschaften, nationale Meisterschaften und charakteristische Veranstaltungen umfasst.

Hinweis: Da die Programme der REC Foundation roboterbasierte Wettbewerbe, Drohnen-basierte Wettbewerbe und Wettbewerbe umfassen, die in keine der beiden Kategorien fallen, werden die Begriffe „Maschine“ oder „Mechanismus“ als allgemeiner Begriff anstelle von „Roboter“, „Drohne“ und anderen ähnlichen Begriffen verwendet.

Mission und Vision der REC Foundation

Die globale Mission der Robotics Education & Competition (REC) Foundation besteht darin, allen Pädagogen Wettbewerbs-, Bildungs- und Berufsvorbereitungsprogramme anzubieten, um das Engagement der Schüler in den Bereichen Wissenschaft, Technologie, Ingenieurwesen, Mathematik und Informatik zu erhöhen.

Wir sehen eine Zukunft, in der alle Studierenden als Teil eines Teams entwerfen und Innovationen hervorbringen, Misserfolge überwinden, durchhalten und mit der Zuversicht hervorgehen, dass sie globalen Herausforderungen gewachsen sind.

Was bedeutet schülerzentriert?

Für den Begriff „schülerzentriert“ gibt es in der Bildungswelt zahlreiche Definitionen. Die REC Foundation betrachtet Schülerzentrierung als einen Rahmen, der die Führung und das Lernen der Schüler in den Vordergrund stellt. Wir sind davon überzeugt, dass das Durchhalten bei Herausforderungen und das Lernen aus Fehlern wichtige Schritte zum Aufbau lebenslanger Fähigkeiten sind.

Die Schülerzentrierung kommt sowohl in den Lern- als auch in den Anwendungseinstellungen für Veranstaltungen und Aktivitäten der REC Foundation zum Ausdruck.

  • Schülerzentriertes Lernen: Die Schüler werden aktiv in Lernmöglichkeiten eingebunden, um unter Anleitung von Mentoren ihr Wissen und ihre Fähigkeiten im technischen Entwurfsprozess, im mechanischen Entwurf, in der Programmierung und in der Teamarbeit zu erweitern. Schülerzentrierte Teams werden von Schülern geleitet, was bedeutet, dass die Schüler die Verantwortung für alle Entscheidungen und Aktivitäten übernehmen, einschließlich Aufbau, Programmierung, Strategie und Kommunikation.
  • Schülerzentrierte Anwendung: Die Schüler haben Entscheidungsfreiheit/Eigentum und Kontrolle darüber, wie ihre Maschine entworfen, gebaut, programmiert und im Spiel mit anderen Teams und in Geschicklichkeitswettkämpfen eingesetzt wird. Die Schüler nutzen das Gelernte, um ihre Fähigkeiten im Bereich Konstruktion, Programmierung, Spielstrategien und Kommunikation weiterzuentwickeln, zu erneuern und zu verbessern.

Warum ist Schülerzentrierung wichtig?

Letztendlich lernen Schüler am meisten, wenn sie die Möglichkeit bekommen, ihre eigenen Ideen zu testen, aus ihren Erfolgen und Rückschlägen zu lernen und trotz schwieriger Probleme und Situationen durchzuhalten. In Stress- oder Wettbewerbssituationen kann es für einen Mentor einfacher oder schneller sein, ein Problem eines Schülers zu lösen oder eine Maschine zu reparieren. Dadurch hat der Schüler eine Lernmöglichkeit verpasst.

Stattdessen ermutigen wir Mentoren, bei Bedarf Anleitung zu geben, um den Schülern die Denkweise hinter der Problemlösung näherzubringen, anstatt das Problem zu lösen. Mentoren können eine wertvolle Ressource sein, um Studierenden dabei zu helfen, die Fähigkeiten zu erlernen, die sie für die Teamarbeit und den Maschinenentwurf benötigen. In den unten aufgeführten Beispielen besteht die Rolle des Mentors in erster Linie darin, den Lernprozess zu erleichtern, sodass der Schüler das Wissen auf seiner eigenen Maschine, in der Dokumentation, bei der Spielstrategie und bei der Kommunikation mit anderen Teams anwenden kann.

Bei Bedarf werden Mentoren ermutigt, den Schülern Anleitung zu geben und ihnen dabei zu helfen, die Denkprozesse hinter der Problemlösung zu verstehen, anstatt das Problem direkt für die Schüler zu lösen. Die Rolle des Mentors besteht in erster Linie darin, den Lernprozess zu erleichtern, sodass die Schüler ihr Wissen beim Design, Aufbau, technischen Notizbuch, bei der Spielstrategie und bei der Kommunikation mit anderen Teams ihrer Maschine anwenden können.

In einer schülerzentrierten Wettbewerbsumgebung tritt jedes Team mit den Fähigkeiten, Fertigkeiten und Kenntnissen seiner studentischen Teammitglieder an. Da die Designs, der Code und die Strategien von den Studierenden entwickelt werden, hat kein Team einen unfairen Wettbewerbsvorteil gegenüber einem anderen. Die Studenten sind die Leiter, Strategen, Designer, Programmierer und Erbauer und werden bei einem Wettbewerb zu ihren eigenen Botschaftern für die anderen Teams. Mentoren unterstützen Studierende, indem sie ihnen Werkzeuge und Ressourcen zur Verfügung stellen, um das Lernen der Studierenden zu fördern.

Interpretation dieses Handbuchs

Die folgenden Beispiele dienen der Veranschaulichung und Anleitung des Mentoren bei der Zusammenarbeit mit Studierenden in einem Team. Sie sind in Themenkategorien gruppiert, stellen jedoch keine vollständige Liste der Themen oder Beispiele dar. Die folgenden Beispiele kategorisieren Aktionen als entweder schülerzentriert oder nicht schülerzentriert:

  • Schülerzentriert Beispiele stellen das Ziel schülerzentrierten Lernens und Anwendens dar. Studierende und Mentoren sollten dieses Verhalten anstreben, obwohl davon auszugehen ist, dass Studierende mit sich entwickelnden Fähigkeiten möglicherweise eine gewisse Anleitung durch Mentoren benötigen, um dieses Verhalten zu erreichen.
  • Nicht auf den Schüler ausgerichtete Beispiele stellen Leitlinien dar, die nicht mit der auf den Schüler ausgerichteten Richtlinie der REC Foundation übereinstimmen und als Verstoß gegen den Verhaltenskodex betrachtet werden können.

Da diese Listen nicht jedes mögliche Szenario abdecken, das bei einer Veranstaltung oder in einer externen Lernumgebung auftreten kann, müssen die Teilnehmer den Sinn dieser Beispiele berücksichtigen, um Situationen zu interpretieren, die nicht explizit abgedeckt sind. Darüber hinaus können den Schülern auch Verhaltensweisen untersagt werden, die als schülerzentriert aufgeführt sind. Diese Richtlinie sollte unter Berücksichtigung des Spielhandbuchs und mit gesundem Menschenverstand gelesen werden.

Mechanisches Design, physische Konstruktion und Inspektion

Es gibt viele Designs für verschiedene Mechanismen, die dieselben Plattformen wie die Wettbewerbe der REC Foundation nutzen. Diese Entwürfe können zwar hilfreich sein, um die Funktionsweise eines Mechanismus und allgemeinere Aspekte des mechanischen Entwurfs zu veranschaulichen, sie sollten den Schülern jedoch immer als Ausgangspunkt für ihre eigenen Entwürfe dienen und nicht wortwörtlich bei Wettbewerben verwendet werden.

Hinweis für Teams bei Drohnen-Luftwettbewerben: Dieses Programm verwendet unveränderte Standarddrohnendesigns und erwartet nicht, dass das Drohnendesign von Studenten entwickelt wird. Andere mechanische Aspekte, wie die Fehlerbehebung und Reparatur von Drohnen, fallen unter die schülerzentrierte Richtlinie. Die folgenden Beispiele umfassen mehrere RECF-Programme. ADC-Teams sollten die Beispiele anwenden, die für die Regeln ihres Programms relevant sind.

Schülerzentrierte Beispiele

  • Die Schüler führen ein Brainstorming durch und recherchieren Ideen für das mechanische Design, bauen und testen Prototypen und bauen ihren Mechanismus zusammen.
  • Die Schüler erlernen von Mentoren grundlegende Bautechniken oder Konzepte des mechanischen Designs.
  • Designideen, die von anderen Teams, aus Videos oder anderen Quellen stammen, werden im technischen Notizbuch und bei Teaminterviews mit den Juroren erwähnt.
  • Die Studierenden arbeiten aktiv an ihrem mechanischen Entwurf und untersuchen, wenn dieser nicht wie geplant funktioniert.
  • Mentoren geben Strategien zur Fehlerbehebung weiter, wenn Schüler Fragen haben.
  • Die Teams verwenden einen kompletten Roboter, der nach Anweisungen von VEX Robotics oder anderen zugelassenen Quellen gebaut wurde, lediglich als Ausgangspunkt. Die Schüler nehmen Änderungen vor, um das Design zu verbessern, oder erstellen ein völlig neues Design, in das sie im Verlauf der Saison ihr erlerntes Wissen integrieren.
  • Der Controller eines Teams scheint sich trotz voller Batterie nicht einzuschalten und die Schüler wissen nicht, was sie tun sollen. Ein Mentor hilft den Schülern, die Online-Ressourcen zur Lösung des Problems zu finden und führt sie durch den Neustart des Controllers, damit dieser wieder funktioniert. Die Schüler erfahren, wie sie das Problem lösen können, wenn es erneut auftritt.
  • Teammitglieder sind dabei, ihrer Maschine eine illegale Substanz oder ein illegales Teil hinzuzufügen. Ein Mentor erinnert die Schüler daran, das Spielhandbuch und die Inspektionscheckliste zu überprüfen, um festzustellen, ob ihr Verhalten erlaubt ist.
  • Junge Schüler müssen eine Metallachse durchschneiden, können das Schneidegerät aber nicht sicher bedienen. Ein Erwachsener schneidet die Achse, nachdem die Schüler die gewünschte Länge markiert haben, und nutzt die Gelegenheit, den Schülern den sicheren Umgang mit dem Werkzeug beizubringen.

Nicht-schülerzentrierte Beispiele

  • Mentoren stellen den Schülern vorgefertigte Anweisungen oder ein Modell zum Kopieren für wettbewerbsfähige mechanische Designs zur Verfügung, die nicht von VEX Robotics oder anderen zugelassenen Quellen bereitgestellt wurden, und zwar lediglich als Ausgangspunkt.
  • Mentoren bauen den Mechanismus mit minimaler Unterstützung der Studenten.
  • Mentoren bauen oder entwerfen einen Mechanismus oder ein mechanisches System ganz oder teilweise.
  • Mentoren bauen oder reparieren den Mechanismus mit minimaler oder gar keiner Unterstützung der Studenten.
  • Ein Mentor repariert eine kaputte Maschine, während die Schüler zuschauen, weil „den Schülern vielleicht ein Fehler unterläuft.“
  • Die Schüler möchten ihre Maschine auseinandernehmen und eine andere Designstrategie ausprobieren. Mentoren verbieten dies, da die neue Strategie möglicherweise weniger effektiv ist als die alte.
  • Die Studierenden sind in der Lage, mithilfe eines Werkzeugs eine Komponente legal zu modifizieren, müssen jedoch einen Mentor beauftragen, der dies selbst erledigt.
  • Mentoren ermutigen oder weisen Schüler an, an ihrer Maschine ein illegales Teil oder Material zu verwenden.
  • Mentoren erstellen detaillierte CAD-Zeichnungen, um die Schüler beim Bau anzuleiten.

Programmierung / Codierung

Teams sollten Code erstellen, der die Fähigkeiten ihrer Teammitglieder widerspiegelt.

Das Erlernen einer neuen Fähigkeit oder eines neuen Konzepts sollte mit den Grundlagen beginnen, um eine solide Basis zu schaffen, auf der der Schüler dieses Wissen verstehen und anwenden kann. Schüler mit grundlegenden Programmierkenntnissen sollten Lernressourcen verwenden, bei denen der Schwerpunkt auf der Entwicklung und Anwendung grundlegender Kenntnisse liegt, und keine Programmierkonzepte einbeziehen, die über ihr aktuelles Fähigkeitsniveau hinausgehen. Diese allgemeine Richtlinie unterstützt angemessene Lernfortschritte und Fairplay bei Wettkämpfen. 

Teams, die Beispielcode oder benutzerdefinierte Bibliotheken aus externen Quellen verwenden, sollten vorsichtig sein. Das verwendete Programm sollte den Einsatz und Fähigkeiten der Schüler gerecht werden. Die blinde Verwendung von Code ohne Verständnis seiner Funktionalität steht nicht im Einklang mit den Bildungszielen dieses Programms. Die Studierenden sollten in der Lage sein, den Code zu verstehen und zu erklären, und sie sollten nachweisen können, dass sie auf einem Niveau programmieren können, das dem in ihrem Mechanismus verwendeten Code entspricht.

Schülerzentrierte Beispiele

  • Die Studierenden programmieren ihre eigene Maschine und entwickeln eine autonome Strategie.
  • Die Studierenden erlernen die Grundlagen der Programmierung von Mentoren oder aus anderen Quellen und wenden diese an, um benutzerdefinierte Programme für ihre Maschinen zu erstellen.
  • Die Studierenden verwenden Kommentare in ihrem Code und in ihrem technischen Notizbuch (VEX-Teams) oder Wettkampflogbuch (ADC-Teams), um darzulegen, wie die Programmierkonzepte abgeleitet wurden.
  • Mentoren unterstützen Studenten bei der Entwicklung ihres Programmablaufs mithilfe von Pseudocode, Flussdiagrammen oder anderen visuellen Darstellungen.
  • Die Schüler nutzen die vorinstallierten Programme als Ausgangspunkt für die Erstellung ausgefeilterer Programme.
  • Die Schüler erstellen und überarbeiten ihre eigenen Programme und erklären im Laufe der Saison die Funktionalität und Entwicklung des Codes.
  • Die Studierenden demonstrieren die Anwendung der in ihrem Code enthaltenen Programmierkonzepte.
  • Mentoren geben Tipps zur Fehlerbehebung, wenn Schüler auf eine komplexe Programmieraufgabe stoßen.
  • Mentoren beschreiben Programmierkonzepte und Debugging-Techniken, die bei der Lösung eines im Team aufgetretenen Problems hilfreich sein können.
  • Die Studierenden entwickeln Lösungen und nehmen alle erforderlichen Codeänderungen vor.
  • Studierende, die benutzerdefinierte Bibliotheken oder Funktionen verwenden, können auch ihre eigenen benutzerdefinierten Bibliotheken und Funktionen erstellen.

Nicht-schülerzentrierte Beispiele

  • Mentoren entwickeln ein eigenständiges Programm oder eine Strategie für die Studierenden.
  • Mentoren programmieren die Maschine.
  • Die Studierenden kopieren/fügen den gesamten oder Teile des von Mentoren oder anderen Quellen entwickelten benutzerdefinierten Codes ein.
  • Die Studierenden verwenden benutzerdefinierten Code, den sie nicht erstellt haben und nicht erklären können.
  • Mentoren „räumen auf“ oder überarbeiten den Code der Schüler.
  • Die Studierenden sind nicht in der Lage, die Funktionsweise oder Entwicklung des Codes ohne die Hilfe eines Mentors zu erklären.
  • Die Studierenden können die Anwendung der in ihrem Code enthaltenen Programmierkonzepte nicht nachweisen.
  • Die Studierenden verwenden eine benutzerdefinierte Bibliothek, die von einem anderen Team entwickelt wurde, können jedoch keine eigenen benutzerdefinierten Bibliotheken erstellen.

Spielstrategie und Matchplay

Teams sollten Strategien entwickeln, die die Fähigkeiten ihrer Maschine und Teammitglieder widerspiegeln. Kein Team sollte über Strategien verfügen, die von einem Mentor bereitgestellt werden.

Schülerzentrierte Beispiele

  • Die Schüler sehen sich das Spielvideo an und lesen das Spielhandbuch, um die Bewertungskriterien zu verstehen und Bewertungsstrategien zu entwickeln.
  • Mentoren verwenden Spiele aus früheren Saisons, um zu modellieren, wie ein Spiel und seine Einschränkungen analysiert werden, um im Brainstorming Designentscheidungen zu treffen.
  • Die Studierenden einigen sich auf Spielstrategien, um Design und Spielverlauf zu beeinflussen.
  • Bei Veranstaltungen arbeiten die Studierenden zusammen und diskutieren die Spielstrategie mit ihren Partnern aus der Studierendenallianz auf dem Übungsplatz, in den Teamboxen und in den Wartebereichen.
  • Mentoren bieten als Zuschauer während der Spiele fröhliche und positive Ermutigung und helfen den Schülern nach dem Spiel beim Nachdenken.
  • Mentoren erklären, wie eine Veranstaltung abläuft. Sie helfen ihren eigenen Teams beim Aufbau eines Systems, das sicherstellt, dass sie pünktlich zu ihren Spielen kommen, und helfen ihnen, in den Boxen Allianzpartner zu finden, um die Strategie für kommende Spiele zu besprechen.
  • Wenn die Schüler mit dem Ergebnis eines Spiels oder der Entscheidung des Hauptschiedsrichters nicht einverstanden sind, setzen sie sich für sich selbst ein.
  • Ein Mentor erinnert ein Team daran, beim Zurücksetzen des Übungsfelds zu helfen, bevor es verlassen wird.

Nicht-schülerzentrierte Beispiele

  • Mentoren erklären den Studierenden, welche Bewertungsstrategien sie bei der Bestimmung des Designs verwenden sollen.
  • Mentoren geben studentischen Teammitgliedern oder Allianzpartnern vor oder während eines Spiels Spielanweisungen (selbstfahrend oder autonom).
  • Mentoren geben vor, welche Teams für die Allianzauswahl ausgewählt werden sollen, oder beeinflussen die Entscheidungen der Studenten zur Allianzauswahl in unangemessener Weise.
  • Mentoren ermutigen Schüler, mit bestimmten Allianzpartnern nicht ihr Bestes zu geben.
  • Nach einem Spiel besprechen die Mentoren die Spielentscheidung mit dem Hauptschiedsrichter.
  • Auf dem Übungsplatz weist ein Mentor sein Team und/oder andere Teams in die Übungen ein und gibt ihnen Schritt-für-Schritt-Anleitungen.
  • Mentoren sammeln detaillierte Scouting-Informationen über andere Teams, um die Spielentscheidungen der Schüler zu beeinflussen.

Boxeninterviews, technische Notizbücher und Beurteilung

Es ist in Ordnung, wenn die Teams das Interviewen anhand der Rubrik üben, da dies das Selbstvertrauen und die Kommunikationsfähigkeiten stärken kann. Es ist für Studierende nicht in Ordnung, vorgefertigte Aussagen von Mentoren zu verwenden.

Hinweis für Wettbewerbsteams bei Luftdrohnen: Dieses Programm verwendet ein Wettbewerbslogbuch anstelle eines technischen Notizbuchs. Die folgenden Beispiele umfassen mehrere RECF-Programme. ADC-Teams sollten die Beispiele anwenden, die für die Regeln ihres Programms relevant sind.

Schülerzentrierte Beispiele

  • Studenten und Mentoren gehen die Rubriken für das Teaminterview und das Engineering Notebook sowie Beispielfragen für die Jury durch.
  • Mentoren gehen respektvoll mit dem Interviewprozess um und ermöglichen den Studierenden, sich unabhängig zu präsentieren.
  • Die Studierenden diskutieren gemeinsam über mögliche Interviewthemen und Antworten.
  • Die Studierenden können die Entwicklung ihres Entwurfs im Laufe der Saison, die Funktionsweise der erstellten Mechanismen und die Funktionsweise der bei der Veranstaltung verwendeten Programme detailliert beschreiben.
  • Die Mitglieder der Studententeams tragen abwechselnd zum technischen Notizbuch bei. Der Inhalt ihres Notizbuchs spiegelt ihre Arbeit als Team in ihren eigenen Worten wider.
  • Die Schüler üben das Führen von Vorstellungsgesprächen anhand der Rubrik, um Selbstvertrauen und Kommunikationsfähigkeiten zu entwickeln.

Nicht-schülerzentrierte Beispiele

  • Mentoren geben den Studenten Skripte oder Anweisungen, was sie in ihrem Boxeninterview sagen sollen.
  • Mentoren geben den Studierenden während Boxeninterviews aktiv Anregungen oder lenken während des Interviewprozesses ab.
  • Mentoren beantworten Interviewfragen oder wenden sich nach einem Interview an die Juroren, um zu versuchen, zusätzliche Informationen bereitzustellen.
  • Mentoren versuchen, Teaminterviews zur späteren Analyse aufzuzeichnen.
  • Mentoren gestatten einem Team nicht, sein technisches Notizbuch einzureichen oder an einem Teaminterview mit den Juroren teilzunehmen.
  • Mentoren stellen Inhalte für das technische Notizbuch eines Teams bereit oder liefern eine detaillierte Übersicht zur Dokumentation des Designprozesses, die die Studenten nur noch ausfüllen müssen.

Online-Herausforderungen

Schülerzentrierte Aktionen

  • Studierende wählen Herausforderungen aus und erstellen Beiträge
  • Studierende und Mentoren überprüfen die Anforderungen des Projekts/der Herausforderung.
  • Die Einreichungen stellen das Produkt der Ideen und Arbeiten der Studierenden dar.
  • Mentoren laden von Studenten erstellte Einträge hoch.
  • Mentoren besprechen die Anforderungen des Projekts/der Herausforderung mit den Studierenden.

Nicht auf die Schüler bezogene Aktionen

  • Mentoren wählen Themen und/oder Herausforderungen ohne Input der Studierenden aus
  • Mentoren erstellen das gesamte oder einen Teil eines Projekt-/Challenge-Produkts.
  • Das Feedback der Mentoren steuert aktiv die Richtung des Projekts.

Zitat

Fortschritte bei Ideen und Technologien basieren oft auf dem Wissen anderer und es ist wichtig, diese Beiträge anzuerkennen. Teams, die mechanische Designideen und Code verwenden oder anpassen, die von anderen Personen als den Studierenden im Team entwickelt wurden, sollten diese Quellen in ihrem programmspezifischen Notizbuch und Code zitieren. Während Teaminterviews sollten die Studierenden beschreiben, wie diese Beiträge bei der Entwicklung ihrer Maschine genutzt wurden. Die Teams können ihr bevorzugtes Zitatformat auswählen, das im Allgemeinen die folgenden Informationen enthalten sollte:

  • Titel der Ressource oder des Quellcodes
  • Autor(en)
  • Datum der Veröffentlichung bzw. Freigabe
  • Version (falls zutreffend)
  • Standort (wo die Quelle zu finden ist)

Es stehen zahlreiche Online-Ressourcen zur Verfügung, in denen Sie mehr über die Bedeutung von Zitaten sowie darüber erfahren, was und wie Quellen zitiert werden. Teams, die externe Quellen verwenden oder anpassen, werden ermutigt, sich intensiver mit dem Thema Zitate zu befassen. 

Kommunizieren und Durchsetzen

Innerhalb Ihrer Organisation

Die REC Foundation empfiehlt Organisationen dringend, die schülerzentrierte Richtlinie sorgfältig zu prüfen und diese Richtlinie zu Beginn jeder Saison allen Schülern, Lehrern und anderen mit dem Team verbundenen Erwachsenen mitzuteilen. Jedes registrierte Team muss einen Haupttrainer bereitstellen, der mindestens 18 Jahre alt und nicht an einer High School eingeschrieben ist. Der Haupttrainer ist normalerweise die Person, die das Team zu Veranstaltungen begleitet und dafür verantwortlich ist, dass alle Teammitglieder, einschließlich der mit dem Team verbundenen Eltern, die schülerorientierten Richtlinien einhalten. Wenn der Haupttrainer nicht an der Veranstaltung teilnehmen kann, sollte ein anderer Erwachsener, der das Team begleitet, vor der Veranstaltung für diese Rolle geschult werden. Nachfolgend finden Sie einige Vorschläge für Methoden zur Kommunikation und Durchsetzung der schülerzentrierten Politik in Ihrer Organisation:

  • Veranstalten Sie zu Beginn der Saison eine Teambesprechung, um den schülerorientierten Leitfaden mit den Schülern und Erwachsenen des Teams durchzugehen. Schaffen Sie klare Erwartungen für Erwachsene, die Teams betreuen und an Veranstaltungen teilnehmen.
  • Modellieren Sie schülerzentrierte Lernaktivitäten für Erwachsene, um den pädagogischen Nutzen aufzuzeigen.
  • Ermutigen Sie Eltern, sich bei Veranstaltungen freiwillig zu melden. Dies stellt eine wertvolle Ressource für die Veranstaltungspartner dar.
  • Teamaktivitäten außerhalb von Veranstaltungen sollten von einem Erwachsenen beaufsichtigt werden, der mit der schülerorientierten Richtlinie vertraut ist.
  • Bringen Sie den Schülern bei, für sich selbst einzutreten, und geben Sie ihnen positive Unterstützung für schülerzentriertes Lernen.
  • Entwickeln Sie Erfolgsdefinitionen innerhalb Ihrer Teamstruktur, die individuelle Teamziele und Wachstum während der Saison wertschätzen.

Durchsetzung der REC-Stiftung

Das Ziel dieses Leitfadens besteht darin, den Organisationen Erwartungen mitzuteilen und eine Angleichung der Best Practices innerhalb der Community zu fördern. Die REC Foundation wird Bedenken hinsichtlich Verhaltensweisen prüfen, die im Widerspruch zu dieser Richtlinie stehen, und zwar gemäß dem Verhaltenskodex. Obwohl es nie der Wunsch ist, Schüler für ihr Verhalten als Erwachsene zu bestrafen, ist es zwingend notwendig, dass Organisationen zur Verantwortung gezogen werden, um Fairness zu gewährleisten und die Lernmöglichkeiten für Schüler zu verbessern. 

Meisterschaftsveranstaltungen

Die Teams müssen bei Meisterschaftsveranstaltungen mit einer verstärkten Kontrolle des schülerbezogenen Verhaltens rechnen. Die REC Foundation behält sich das Recht vor, einzelne Teams zu befragen, um die Einhaltung der schülerzentrierten Richtlinie festzustellen. Im Allgemeinen sollte sich das Teamverhalten bei Meisterschaftsveranstaltungen an den Verhaltensweisen in den „schülerzentrierten“ Beispielen dieses schülerzentrierten Leitfadens orientieren. 

Studententeammitglieder sollten auf Folgendes vorbereitet sein, wenn sie während einer Meisterschaftsveranstaltung von einem zugelassenen Komitee der REC Foundation zu einem Interview eingeladen werden:

  • Beschreiben Sie detailliert die Entwicklung und Funktionsweise des Maschinendesigns und der auf der bei der Veranstaltung eingesetzten Maschine verwendeten Programme.
  • Stellen Sie auf Anfrage eine elektronische Kopie aller in Spielen und im Spielverlauf verwendeten Programme zur Verfügung.
  • Demonstrieren Sie Programmierkonzepte auf einem Niveau, das den in Ihrem Code enthaltenen Konzepten entspricht, ohne Hilfe von Erwachsenen.

Wenn ein studentisches Teammitglied, das über Fachwissen zu einem bestimmten Teil der Maschinenkonstruktion oder -programmierung verfügt, nicht an der Meisterschaft teilnehmen kann, sollten die anderen anwesenden Teammitglieder bereit sein, ihr Wissen weiterzugeben und die Funktionalität zu demonstrieren.