Mission der REC Foundation

Die Mission der Robotics Education & Competition (REC) Foundation besteht darin, das Interesse und die Beteiligung von Studenten an Naturwissenschaften, Technik, Ingenieurwesen und Mathematik (STEM) zu steigern, indem sie Studenten in praxisorientierte, erschwingliche und nachhaltige Robotik-Ingenieurprogramme einbeziehen. Wir glauben, dass das schülerzentrierte Lernmodell mit unserer Mission übereinstimmt und den Schülern wirksame Bildungsvorteile bietet. Die studentenzentrierten Richtlinien der REC Foundation sollten regelmäßig von Organisationen überprüft werden, die an Veranstaltungen der REC Foundation teilnehmen.

Was ist studentenzentriert?

In der Bildungsgemeinschaft gibt es eine Vielzahl von Definitionen für den Begriff „schülerzentriert“, und die REC Foundation möchte eine Definition für „schülerzentriert“ bekannt geben, die für Teams gilt, die an Wettbewerben der REC Foundation teilnehmen, um die Transparenz zu erhöhen erfüllen die Erwartungen und erhöhen die Lernmöglichkeiten der Schüler. Der Begriff „studentenzentriert“ umfasst sowohl die Lern- als auch die Anwendungsumgebung für Veranstaltungen und Aktivitäten der REC Foundation:

  • Schülerzentriertes Lernen: Die Schüler nehmen aktiv an Lernmöglichkeiten teil, um ihr Wissen und ihre Fähigkeiten im technischen Designprozess, im mechanischen Design, in der Programmierung und in der Teamarbeit unter der Anleitung erwachsener Mentoren zu erweitern.
  • Schülerzentrierte Anwendung: Schüler haben die Verantwortung dafür, wie ihre Maschine entworfen, gebaut, programmiert und im Spiel mit anderen Teams und in eigenständigen Spielen eingesetzt wird.

Die REC Foundation erkennt an, dass Schüler, die an offiziellen Veranstaltungen der REC Foundation teilnehmen, über unterschiedliche Bildungshintergründe verfügen und es letztlich in der Verantwortung des Erwachsenen liegt, das angemessene Maß an Unterstützung für den einzelnen Schüler festzulegen. Aufgrund des Wettbewerbscharakters dieser Programme könnten Teams versucht sein, dem Gewinnen Vorrang vor dem Lernen zu geben. Wir ermutigen Erwachsene, bei jeder Ihrer Lernerfahrungen mit Schülern die folgenden Fragen zu stellen, um das angemessene Maß an Unterstützung für Ihre Schüler einzuschätzen:

  • Lehre oder erzähle ich?
  • Ermutige ich die Schüler, ihre Stimme zu äußern, bevor sie meine Gedanken mitteilen?
  • Bitten die Studierenden um meine Hilfe oder können sie unabhängig sein?
  • Sind Studierende in der Lage, das Wissen oder die Fähigkeiten, die ich weitergebe, in Zukunft selbstständig zu nutzen?

Letztendlich lernen Schüler am meisten, wenn sie die Möglichkeit haben, ihre eigenen Ideen zu testen, zu scheitern, aus diesen Fehlern zu lernen und es erneut zu versuchen. In Stress- oder Wettbewerbssituationen kann es für einen Erwachsenen oft einfacher oder schneller sein, das Problem zu lösen oder eine Maschine zu reparieren, aber dadurch verpasst der Erwachsene eine Lernmöglichkeit für einen Schüler. Stattdessen ermutigen wir Erwachsene, bei Bedarf Anleitung zu geben, um den Schülern dabei zu helfen, die Denkweise hinter der Problemlösung zu vermitteln, anstatt das Problem zu lösen. Erwachsene können eine wertvolle Ressource sein, um Schülern dabei zu helfen, die Fähigkeiten zu erlernen, die sie benötigen, um im Team zu arbeiten und Maschinen zu entwerfen. In den unten aufgeführten Beispielen ist die Rolle des Erwachsenen in erster Linie die eines Lernvermittlers, sodass der Schüler das Wissen auf seine eigene Maschine, sein technisches Notizbuch, seine Spielstrategie und die Kommunikation mit anderen Teams anwenden kann.

Verwendung des Leitfadens

Der übergeordnete Auftrag besteht darin, dass Erwachsene sich keinen unfairen Wettbewerbsvorteil verschaffen sollten, indem sie Schüler dazu zwingen, Designs, Programme und Spielstrategien zu verwenden, die nicht mit den Fähigkeiten und dem Wissensbestand der Schüler vereinbar sind.

Allgemeine Begriffe

Im Folgenden werden allgemeine Begriffe definiert, um die Sprache in den bereitgestellten Beispielen zu vereinfachen.

  • Student: Ein studentisches Teammitglied, das an Veranstaltungen oder Aktivitäten der REC Foundation teilnimmt. Informationen zu den programmspezifischen Alters-/Klassenstufen finden Sie im entsprechenden Spielhandbuch des Programms.
  • Erwachsener: Ein Lehrer, Elternteil oder Mentor, der den Schülern pädagogische Beratung bietet. Studierende in fortgeschrittenen Programmen, die jüngere Studierende betreuen, würden in diesem Fall als „Mentoren“ gelten (z. B. ein HS VRC-Student, der ein VIQRC-Team betreut).
  • Veranstaltung: Turnier oder Ligawettbewerb, der eine offizielle Qualifikationsveranstaltung der REC Foundation ist oder der Gerichtsbarkeit der REC Foundation unterliegt, einschließlich VEX Worlds.
  • Außerhalb der Veranstaltung: Jede Lernumgebung außerhalb einer offiziellen REC Foundation-Veranstaltung. Dies kann sich auf jeden Ort beziehen, an dem sich Teams treffen, um zu lernen und ihre Maschinen zu bauen.

Interpretation des Leitfadens

Die bereitgestellten Beispiele sind in zwei Hauptabschnitte unterteilt: „Bei Veranstaltungen“ und „Außerhalb der Veranstaltung“. In jedem Abschnitt werden konkrete Verhaltensbeispiele genannt, die von auf den Schüler zentriert nur bei Bedarfbis nicht auf den Schüler zentriertreichen.

Viele der beschriebenen Verhaltensweisen überschneiden sich zwischen den Spalten „Schülerzentriert“ und „Nur bei Bedarf“, um Flexibilität bei der Bereitstellung angemessener Unterstützung für Schüler zu ermöglichen. 

  1. Student Centered: Dies stellt das Ziel für studentenzentriertes Lernen und Anwenden dar. Schüler und Erwachsene sollten diese Verhaltensweisen anstreben, obwohl davon ausgegangen wird, dass Schüler mit Anfängerkenntnissen möglicherweise die Anleitung von Erwachsenen benötigen, um diese Verhaltensweisen zu erreichen.
  2. Nur bei Bedarf: Diese Beispiele stellen angemessene Anleitungen für Erwachsene dar, die Schülern mit Anfängerkenntnissen gegeben werden können, um ihnen zu helfen, schülerzentriertes Lernen und Anwendung zu erreichen. Erwachsene sollten darauf achten, diese Stützen den Schülern vorzubehalten, die sie benötigen, und sich bemühen, die Stützen gegebenenfalls zu entfernen.
  3. Nicht schülerzentriert: Diese Beispiele stellen eine Erwachsenenberatung dar, die nicht mit der schülerzentrierten Richtlinie der REC Foundation in Einklang steht und als Verstoß gegen den Verhaltenskodex angesehen werden kann. 

Dieser Leitfaden deckt nicht alle möglichen Szenarien ab, die bei einer Veranstaltung oder in einer externen Lernumgebung auftreten können. Daher müssen die Teilnehmer den Geist dieser Beispiele berücksichtigen, um die Interpretation von Situationen zu erleichtern, die nicht ausdrücklich behandelt werden.

Bei Veranstaltungen

Grün

Studentenzentriert

Gelb

Nur nach Bedarf

Rot

Nicht-studentenzentriert

Spielstrategie

Studenten diskutieren gemeinsam mit Allianzpartnern auf dem Übungsplatz, in den Teamboxen und in den Warteschlangen über Spielstrategien. Erwachsene bieten als Zuschauer während des Spiels fröhliche und positive Ermutigung und helfen den Schülern, nach dem Ende eines Spiels nachzudenken. Die Schüler beraten sich mit Erwachsenen über allgemeine Spielstrategien und Tipps zur Allianzauswahl (falls zutreffend) für ihr eigenes Team. Erwachsene erklären, wie eine Veranstaltung abläuft, und helfen ihren eigenen Teams dabei, pünktlich zu den Spielen zu kommen oder Allianzpartner zu finden. Erwachsene geben Teammitgliedern oder Allianzpartnern vor oder während eines Spiels Schritt-für-Schritt-Anleitungen für das Spiel. Erwachsene geben an, welche Teams für die Allianzauswahl ausgewählt werden sollen (falls zutreffend), ohne dass die Schüler mitarbeiten.

Mechanische Konstruktion

Studierende arbeiten aktiv an ihrer Maschine und untersuchen Fehler. Erwachsene teilen Strategien zur Fehlerbehebung, wenn Schüler Fragen haben. Erwachsene zeigen, wie man mit Hilfe von Schülern ein Bauteil zusammenbaut oder kleinere Reparaturen durchführt. Die Schüler nehmen nach Abschluss der Demonstration Verbesserungen vor. Erwachsene bauen oder reparieren die Maschine, ohne dass die Schüler dabei helfen oder die Schüler nur zuschauen.

Programmierung

Die Schüler erstellen und überarbeiten ihre eigenen Programme und erklären die Funktionalität und Entwicklung des Codes im Laufe der Saison. Studierende demonstrieren die Anwendung der in ihrem Code enthaltenen Programmierkonzepte. Erwachsene geben Tipps zur Fehlerbehebung, wenn Schüler auf eine komplexe Programmieraufgabe stoßen. Erwachsene beschreiben Programmierkonzepte und Debugging-Techniken, die zur Lösung eines Problems, auf das das Team gestoßen ist, nützlich sein können. Die Studierenden entwickeln Lösungen und nehmen alle erforderlichen Codeänderungen vor. Erwachsene programmieren oder überarbeiten Code. Die Schüler sind nicht in der Lage, die Funktionalität oder Entwicklung des Codes ohne die Hilfe von Erwachsenen zu erklären. Die Studierenden können die Anwendung der in ihrem Code enthaltenen Programmierkonzepte nicht demonstrieren.

Pit-Interviews

Erwachsene gehen beim Vorstellungsgespräch respektvoll vor und ermöglichen den Schülern, sich selbständig zu vertreten. Studierende arbeiten zusammen, um mögliche Interviewfragen und Antworten zu besprechen. Die Schüler können die Entwicklung des Maschinendesigns im Laufe der Saison, die Funktionalität der erstellten Mechanismen und die Funktionalität der Programme, die bei der Veranstaltung auf der Maschine verwendet wurden, detailliert beschreiben.

Erwachsene besprechen mit Schülern Best Practices, wie sie effektiv mit Richtern sprechen können. Erwachsene helfen dabei, sicherzustellen, dass die Schüler im Boxenbereich für die Richter verfügbar sind. Erwachsene geben den Schülern während der Vorstellungsgespräche aktiv Anregungen oder lenken die Schüler oder Richter während des Vorstellungsgesprächs ab. Erwachsene beantworten Interviewfragen oder wenden sich nach einem Interview an Richter, um zu versuchen, Informationen hinzuzufügen.

Außerhalb der Ereignisse

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Studentenzentriert

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Nur nach Bedarf

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Nicht-studentenzentriert

Spielstrategie

Die Schüler sehen sich das Spielvideo an und lesen das Spielhandbuch, um die Maschinenkriterien und Bewertungsstrategien zu überprüfen. Erwachsene besprechen mit den Schülern Bewertungstechniken und Reflexionsstrategien. Die Schüler einigen sich auf Spielstrategien, um das Maschinendesign und das Matchplay zu beeinflussen. Erwachsene modellieren für Schüler, wie Spielinformationen organisiert werden können, die zur Beeinflussung des Maschinendesigns erforderlich sind. Erwachsene organisieren Simulationsspielszenarien, um die Teamarbeit und Kommunikationsfähigkeiten der Schüler zu entwickeln. Erwachsene erklären den Schülern, welche Bewertungsstrategien sie verwenden sollen, um das Maschinendesign zu beeinflussen, oder geben Schritt-für-Schritt-Anweisungen, wie man in einem Spiel spielt (vom Menschen gesteuert oder autonom).

Mechanische Konstruktion

Studenten sammeln Brainstorming und recherchieren mechanische Designideen, bauen und testen Prototypen und bauen ihre Maschine zusammen. Erwachsene bringen den Schülern grundlegende Bautechniken oder mechanische Designkonzepte bei, die die Schüler modifizieren und auf ihre Maschine anwenden können. Designideen, die von anderen Teams, Videos oder anderen Quellen übernommen wurden, werden im technischen Notizbuch und bei Teaminterviews erwähnt. Teams verwenden als Ausgangspunkt eine Maschine, die nach Anweisungen von VEX Robotics gebaut wurde. Die Schüler verbessern diese Designs im Laufe der Saison. Erwachsene stellen den Schülern primitive vorgefertigte Lernwerkzeuge für die Konstruktion mechanischer Konstruktionen (z. B. Viergelenkgestänge) als Referenz zur Verfügung, und Schüler bauen und modifizieren Mechanismen für ihre eigenen Maschinen. Erwachsene stellen den Schülern vorgefertigte Anleitungen oder ein Modell zum Kopieren für wettbewerbsfähige Maschinenkonstruktionen zur Verfügung. Erwachsene bauen die Maschine ohne studentische Hilfe. Erwachsene bauen oder entwerfen eine Maschine ganz oder teilweise, die bei einer Veranstaltung „wie sie ist“ verwendet wird. Beachten Sie, dass eine von Studierenden nach Anleitung von VEX Robotics gebaute Maschine eine Ausnahme darstellt und zulässig ist.

Programmierung

Die Studierenden programmieren ihre eigene Maschine (vom Menschen gesteuert und autonom) und entwickeln eine autonome Strategie. Schüler lernen Programmiergrundlagen von Erwachsenen oder anderen Quellen, die sie anwenden können, um benutzerdefinierte Programme für ihre Maschine zu erstellen. Studierende geben als Kommentare in ihrem Code und in ihrem technischen Notizbuch an, wie Programmierkonzepte abgeleitet wurden. Erwachsene arbeiten mit Schülern zusammen, um ihren Programmablauf mithilfe von Pseudocode, Flussdiagrammen oder anderen visuellen Darstellungen zu entwickeln. Schüler nutzen die vorinstallierten, von Menschen gesteuerten Programme. Erwachsene entwickeln ein eigenständiges Programm oder eine Strategie ohne Beteiligung der Schüler. Erwachsene programmieren die Maschine (vom Menschen gesteuert oder autonom). Schüler kopieren/fügen den gesamten oder Teile des von Erwachsenen oder anderen Quellen entwickelten benutzerdefinierten Codes ein. Studierende nutzen Programmiertechniken, die sie nicht selbst erklären oder erstellen können.

Technisches Notizbuch

Die Schüler dokumentieren ihren Designprozess während der gesamten Saison im technischen Notizbuch ihres Teams. Schüler und Erwachsene überprüfen die Design-Rubrik und diskutieren Möglichkeiten zur Verbesserung der Dokumentation. Die gesamte Dokumentation ist ein Produkt studentischer Arbeit.

Erwachsene helfen bei der Organisation des technischen Notizbuchs und bei der Modellierung von Dokumentationsstrategien für Studenten. Die Schüler wenden diese Strategien auf ihr eigenes Notizbuch und in ihren eigenen Worten an. Erwachsene schreiben, erstellen oder bearbeiten Teile der technischen Notizbuchdokumentation. Studierende geben Ideen oder Codes, die von externen Quellen stammen, nicht an.

Vorbereitung auf Pit-Interviews

Die Schüler üben simulierte Pit-Interviews und holen Feedback von Erwachsenen und anderen Schülern ein. Schüler und Erwachsene überprüfen die Rubriken des Teaminterviews und des technischen Notizbuchs sowie Beispielfragen von Richtern.

Erwachsene und Schüler arbeiten zusammen, um zu üben, über ihren Designprozess zu sprechen. Erwachsene geben den Schülern Skripte oder Schritt-für-Schritt-Anleitungen, was sie in ihrem Vorstellungsgespräch sagen sollen.

Online-Herausforderungen

Die Studierenden wählen und erfüllen die Projekt-/Herausforderungsanforderungen. Studierende und Erwachsene überprüfen die Projekt-/Herausforderungsanforderungen. Die Einreichungen stellen das Ergebnis der Ideen und Arbeiten der Studierenden dar.

Erwachsene helfen bei der Besprechung der Projekt-/Herausforderungsanforderungen mit den Schülern und geben Feedback zu den Ideen oder der Arbeit der Schüler. Erwachsene helfen beim Hochladen. Erwachsene, die ein Projekt/eine Herausforderung ganz oder teilweise erstellen. Das Feedback von Erwachsenen bestimmt die Richtung des Projekts.

Weitere Hinweise zur Programmierung

Die Festlegung der Richtlinien für schülerzentriertes Programmieren ist aufgrund der Vielfalt der Lernressourcen zum Programmieren und der Menge an online verfügbarem Code schwierig. Es würde den Rahmen dieses Leitfadens sprengen, die Rechtmäßigkeit aller möglichen Szenarien zu spezifizieren, und es wird empfohlen, spezifische Fragen zur Challenge Q&A auf Robotevents.com zu posten. 

Bedeutung der Grundlagen

Das Erlernen einer neuen Fähigkeit oder eines neuen Konzepts sollte mit den Grundlagen beginnen, um eine solide Grundlage zu schaffen, damit der Schüler dieses Wissen verstehen und anwenden kann. Schüler mit unerfahrenen Programmierkenntnissen sollten Lernressourcen nutzen, bei denen der Aufbau und die Anwendung grundlegender Kenntnisse im Vordergrund steht, und sie sollten keine Programmierkonzepte in ihre Maschine integrieren, die über ihr aktuelles Fähigkeitsniveau hinausgehen. Diese allgemeine Richtlinie unterstützt angemessene Lernfortschritte und Fairplay bei Wettbewerben. 

Teams, die Beispielcode oder benutzerdefinierte Bibliotheken aus externen Quellen verwenden, sollten Vorsicht walten lassen. Das in der Maschine verwendete Programm sollte die Designbemühungen und -fähigkeiten der Schüler widerspiegeln. Die blinde Verwendung von Code, ohne die Funktionalität des Codes zu verstehen, steht nicht im Einklang mit den Bildungszielen dieses Programms. Die Schüler sollten in der Lage sein, den auf ihren Maschinen verwendeten Code zu verstehen und zu erklären, und sie sollten nachweisen können, dass sie auf einem Niveau programmieren können, das dem auf ihrer Maschine enthaltenen Code entspricht. 

Beispiele:

  • Wenn Schüler eine benutzerdefinierte Funktion verwenden, sollten sie in der Lage sein, die Funktionalität der benutzerdefinierten Funktion zu beschreiben und zu demonstrieren, wie eine benutzerdefinierte Funktion erstellt und verwendet wird. 
  • Wenn Studierende eine benutzerdefinierte Bibliothek verwenden, sollten sie in der Lage sein, zu beschreiben, wie der aus der Bibliothek verwendete Code funktioniert, und sie sollten in der Lage sein, eine benutzerdefinierte Bibliothek zu erstellen und zu importieren. 
  • Wenn Studierende benutzerdefinierte PID-Steuerungen verwenden, sollten sie die Konzepte der PID-Rückkopplungssteuerung und die Funktionalität der Entwicklung und Implementierung des PID-Codes verstehen. 

Insgesamt sollten die Schüler Fähigkeiten nutzen, die ihrem Fähigkeitsniveau und ihrem Verständnis entsprechen. 

Zitat

Fortschritte bei Ideen und Technologie basieren oft auf dem Wissen anderer und es ist wichtig, diese Beiträge zu würdigen. Teams, die mechanische Designideen und Code verwenden oder anpassen, die von jemand anderem als den Studenten im Team entwickelt wurden, sollten diese Quellen in ihrem programmspezifischen Notizbuch und Code angeben. In Teaminterviews sollten die Studierenden beschreiben, wie diese Beiträge bei der Entwicklung ihrer Maschine genutzt wurden. Die Teams können ihr bevorzugtes Zitierformat wählen, das im Allgemeinen die folgenden Informationen enthalten sollte:

  • Titel der Ressource oder des Quellcodes
  • Autor(en)
  • Datum der Veröffentlichung oder Veröffentlichung
  • Version (falls zutreffend) 
  • Standort (wo die Quelle zu finden ist)

Es stehen zahlreiche Online-Ressourcen zur Verfügung, um mehr über die Bedeutung des Zitierens zu erfahren, was man zitieren sollte und wie man Quellen zitiert. Teams, die externe Quellen nutzen oder anpassen, werden ermutigt, mehr über Zitate zu recherchieren. 

Kommunizieren und durchsetzen

Innerhalb Ihrer Organisation

Die REC Foundation empfiehlt den Organisationen dringend, die schülerzentrierte Richtlinie sorgfältig zu prüfen und diese Richtlinie zu Beginn jeder Saison allen Schülern, Lehrern und anderen Erwachsenen, die mit dem Team verbunden sind, mitzuteilen. Jedes bei RobotEvents registrierte Team muss einen Hauptkontakt angeben, und für VIQC und VRC muss dieser Kontakt ein Erwachsener sein (18+, der die High School abgeschlossen hat). Der Hauptkontakt ist in der Regel die Person, die das Team zu Veranstaltungen begleitet und dafür verantwortlich ist, sicherzustellen, dass alle Teammitglieder, einschließlich der mit dem Team verbundenen Eltern, die schülerzentrierte Richtlinie einhalten. Wenn der Hauptansprechpartner nicht an der Veranstaltung teilnehmen kann, sollte vor der Veranstaltung eine weitere erwachsene Begleitperson des Teams für die Wahrnehmung dieser Rolle geschult werden. Im Folgenden finden Sie einige empfohlene Methoden zur Kommunikation und Durchsetzung der studentenzentrierten Richtlinie in Ihrer Organisation:

  • Veranstalten Sie zu Beginn der Saison eine Teambesprechung, um den schülerzentrierten Leitfaden mit Schülern und Erwachsenen aus dem Team zu besprechen. Schaffen Sie klare Erwartungen an Erwachsene, die Teams betreuen und an Veranstaltungen teilnehmen.
  • Modellieren Sie schülerzentrierte Lernaktivitäten für Erwachsene, um den pädagogischen Nutzen aufzuzeigen.
  • Ermutigen Sie Eltern, sich ehrenamtlich bei Veranstaltungen zu engagieren – dies stellt eine wertvolle Ressource für Veranstaltungspartner dar.
  • Teamaktivitäten außerhalb von Veranstaltungen sollten von einem Erwachsenen beaufsichtigt werden, der mit der schülerzentrierten Richtlinie vertraut ist. 
  • Bringen Sie den Schülern bei, wie sie für sich selbst eintreten können, und stärken Sie das schülerzentrierte Lernen positiv. 
  • Entwickeln Sie Erfolgsdefinitionen innerhalb Ihrer Teamstruktur, die individuelle Teamziele und Wachstum während der gesamten Saison berücksichtigen.

Durchsetzung der REC Foundation

Das Ziel dieses Leitfadens besteht darin, den Organisationen Erwartungen zu vermitteln und eine Angleichung bewährter Praktiken innerhalb der Community zu fördern. Die REC Foundation wird Bedenken im Zusammenhang mit Verhaltensweisen, die im Widerspruch zu dieser Richtlinie stehen, gemäß dem Verhaltenskodex bewerten. Auch wenn es nie darum geht, Schüler für ihr Verhalten als Erwachsener zu bestrafen, ist es doch unerlässlich, dass Organisationen zur Verantwortung gezogen werden, um Gerechtigkeit zu gewährleisten und die Lernmöglichkeiten für Schüler zu verbessern. 

VEX Worlds und Events, die Teams direkt für VEX Worlds qualifizieren

Bei Meisterschaftsveranstaltungen sollten die Teams damit rechnen, dass schülerzentriertes Verhalten einer verstärkten Prüfung unterzogen wird. Die REC Foundation behält sich das Recht vor, Teams einzeln zu befragen, um die Einhaltung der studentenzentrierten Richtlinie festzustellen. Im Allgemeinen sollte sich das Teamverhalten bei Meisterschaftsveranstaltungen an den Verhaltensweisen in den „Schülerzentrierten“ Beispielen in diesem Schülerzentrierten Leitfaden orientieren. 

Mitglieder des Studententeams sollten auf Folgendes vorbereitet sein, wenn sie während einer Meisterschaftsveranstaltung von einem zugelassenen Ausschuss der REC Foundation zu einem Vorstellungsgespräch eingeladen werden:

  • Beschreiben Sie detailliert die Entwicklung und Funktionalität des Maschinendesigns und der Programme, die auf der bei der Veranstaltung verwendeten Maschine verwendet werden. 
  • Stellen Sie auf Anfrage eine elektronische Kopie aller in Spielen und im Gameplay verwendeten Programme zur Verfügung.
  • Demonstrieren Sie ohne die Hilfe von Erwachsenen Programmierkonzepte auf einem Niveau, das den in ihrem Code enthaltenen Konzepten entspricht.

Wenn ein studentisches Teammitglied, das über Fachwissen zu einem bestimmten Teil des Maschinendesigns oder der Maschinenprogrammierung verfügt, nicht an der Meisterschaftsveranstaltung teilnehmen kann, sollten die anderen anwesenden Teammitglieder bereit sein, ihr Wissen weiterzugeben und die Funktionalität zu demonstrieren.