Guía de referencia rápida de TM: descripción general y conceptos

Introducción

VEX Tournament Manager es un paquete de software personalizado diseñado para simplificar y automatizar muchas de las tareas asociadas con la ejecución de un torneo VEX Robotics. El programa es flexible y modular y está diseñado para funcionar en torneos locales pequeños, así como en competiciones internacionales grandes y todo lo demás.

Algunas de las características principales del software Tournament Manager son:

  • Cree horarios de partidos de práctica y clasificación basados ​​en una lista de equipos
  • Ejecute partidos con activación y desactivación automática de los robots del equipo para una sincronización precisa del partido.
  • Ingrese y calcule puntajes de partidos
  • Determine automáticamente las clasificaciones de los equipos según los puntajes de los partidos de clasificación
  • Cree partidos finales o lleve a cabo un proceso de selección de alianzas donde un número seleccionado de equipos mejor clasificados pueda elegir socios para competir en un torneo eliminatorio.
  • Realiza un torneo eliminatorio con hasta 16 alianzas
    • Las rondas de despedida se utilizan automáticamente si es necesario para las alianzas mejor clasificadas.
  • Publicar resultados de partidos en línea
  • Mostrar información como clasificaciones, cronómetro de partidos, horarios y puntuaciones de partidos a los miembros del equipo y espectadores durante el evento.
  • Realice un seguimiento de los premios otorgados a los equipos y muestre el nombre del ganador a los espectadores.

Es importante tener en cuenta que muchas de las funciones enumeradas no son necesarias para ejecutar un evento. Es posible que muchas configuraciones de torneos no utilicen todas las funciones disponibles, dependiendo de la disponibilidad del equipo, los voluntarios y la experiencia general del evento que se desee.

Dónde obtener ayuda

Si tiene preguntas o problemas con el software Tournament Manager y ha consultado todos los artículos de la base de conocimientos, comuníquese con su EEM/RSM de REC Foundation. Los socios de eventos también pueden publicar preguntas en la sección Tournament Manager de VEXForum.com. Solo los socios de eventos tienen acceso al foro de Tournament Manager en VEXForum.com.

Descripción general

Si bien el software Tournament Manager está diseñado para ser lo más fácil de usar posible, es importante comprender algunos de los conceptos utilizados por el software para aprovecharlo al máximo. En esta sección, revisaremos algunos de los conceptos que utiliza el administrador de torneos y mostraremos cómo la comprensión de estos conceptos puede facilitar el trabajo de dirigir un torneo.

Partidos y rondas de partidos

En un evento de VEX Robotics, un partido es una competencia entre dos alianzas en el campo donde cada alianza puede estar compuesta de 1 a 3 equipos. Los partidos suelen durar de 1 a 3 minutos y pueden contener operación autónoma (donde el software programado en los robots antes del partido controla el movimiento del robot), control del conductor operación (donde 1 o 2 humanos controlan el movimiento del robot mediante joysticks), o una combinación de ambos. Los partidos se agrupan en rondas. Las tres rondas principales utilizadas en una competencia VEX son práctica, calificacióny eliminación.

La ronda de práctica es opcional y brinda a los equipos la oportunidad de jugar un partido simulado en el campo de competencia antes de que comience la competencia oficial. Las rondas de práctica pueden programarse, con equipos específicos asignados a partidos de práctica específicos, o no programadas, donde los organizadores del torneo permiten que los equipos entren al campo y practiquen en un partido según las necesidades. Si los partidos de práctica se programan utilizando el software Tournament Manager, entonces se pueden ingresar y calcular las puntuaciones; sin embargo, los resultados del partido no cuentan para el récord o la clasificación de un equipo.

La ronda de clasificación es un conjunto de partidos programados en los que se enfrentan 2 alianzas seleccionadas al azar por partido. Cada alianza está compuesta por 1 o 2 equipos seleccionados al azar (dependiendo de cómo esté configurado el Administrador de Torneos). El ganador recibe 2 puntos de victoria (WP) y el valor de la puntuación del perdedor como puntos de calendario (SP). El perdedor recibe 0 WP y su propia puntuación por PF. Si hay un empate, cada equipo recibe 1 WP y su propia puntuación para los SP. Los equipos se clasifican según la suma de sus puntuaciones de WP seguida de la suma de sus puntuaciones de SP como desempate. Consulte el manual de la Competencia de Robótica VEX para obtener más detalles sobre el proceso de clasificación y los desempates que se utilizan.

Una vez que se completa la ronda de clasificación y se obtienen las clasificaciones finales del equipo, comienza la ronda eliminatoria. Dependiendo de la configuración del evento, los equipos mejor clasificados podrán seleccionar socios para la ronda eliminatoria en un proceso de selección de alianza . La selección de alianzas se describe con más detalle más adelante. Durante la ronda eliminatoria, las alianzas se asignan a los partidos según su clasificación de alianza (que es la clasificación del capitán de la alianza al final de la ronda de clasificación). Una alianza debe ganar 2 partidos contra una alianza contraria para avanzar al siguiente nivel del torneo eliminatorio. Los partidos eliminatorios continúan hasta que se determina una alianza ganadora final.

Campos y conjuntos de campos

El Gestor de Torneos admite el uso de 1 o más campos de competición en los que se programan y juegan partidos. Si bien es probable que las competiciones pequeñas solo necesiten un campo, las competiciones más grandes pueden optar por utilizar más de un campo para incluir más partidos en el tiempo asignado. Si se utiliza más de un campo, los campos se pueden agrupar en un conjunto de campos . Los campos de un único conjunto de campos comparten un único cronómetro de coincidencia. El cronómetro del partido es el reloj que se utiliza para determinar cuánto durará el partido y cuándo se deben apagar los robots al final del partido. Debido a que cada conjunto de campos tiene solo 1 cronómetro de partido, solo 1 campo dentro del conjunto de campos puede jugar un partido a la vez. El uso principal de un conjunto de campos es cuando una competición tiene varios campos (normalmente 2 o 3) y desea jugar partidos uno a la vez en formato de todos contra todos. Esto da tiempo a los equipos de campo para restablecer un campo mientras el próximo partido se juega en otro campo.

Cada conjunto de campos tiene un cronómetro de partido independiente del de los otros conjuntos de campos. Por lo tanto, mientras que los campos de un único conjunto de campos solo se pueden utilizar uno a la vez, los campos ubicados en diferentes conjuntos de campos se pueden reproducir simultáneamente. Esta distinción permite flexibilidad en la realización de un torneo VEX.

Por ejemplo, considere un evento que tiene 3 campos de competencia. Una posible disposición de estos 3 campos sería colocarlos todos en un único conjunto de campos. Con esta configuración, los partidos se programarían en orden en cada uno de los tres campos y solo un campo estaría activo a la vez. Si el evento comenzara a las 10:00 a. m., entonces el partido 1 se jugaría en el campo 1 a las 10:00 a. m., el partido 2 se jugaría en el campo 2 a las 10:05 a. m., el partido 3 en el campo 3 a las 10:10 a. m., y así sucesivamente.

Sin embargo, una disposición alternativa de estos 3 campos sería colocar cada campo en su propio conjunto de campos. Por ejemplo, el campo 1 estaría en el conjunto de campos A, el campo 2 estaría en el conjunto de campos B y el campo 3 estaría en el conjunto de campos C. En esta disposición, los partidos se programarían y jugarían simultáneamente. Si el evento comenzara a las 10:00 a. m., el partido 1 se jugaría en el campo 1 a las 10:00 a. m., el partido 2 se jugaría en el campo 2 también a las 10:00 a. m. y el partido 3 se jugaría en el campo 3 también a las 10:00 a. m. Los tres partidos se pueden jugar al mismo tiempo y, una vez completados, se jugarán los partidos 4, 5 y 6.

Existen ventajas y desventajas de tener coincidencias secuenciales frente a coincidencias simultáneas. El uso de 3 campos en orden secuencial con un campo configurado permite a los espectadores concentrarse en un solo partido y permite al equipo de campo configurar o restablecer los otros 2 campos mientras se juega el partido. El tiempo del ciclo de coincidencia se puede reducir porque el siguiente campo debería estar listo para ejecutarse tan pronto como se complete la coincidencia anterior. El uso de 3 campos en 3 conjuntos de campos separados permitiría que los partidos se jugaran simultáneamente, pero sería necesario aumentar el tiempo del ciclo entre partidos para permitir que los equipos de campo reinicien los campos. El organizador del evento deberá decidir qué opción es la más adecuada para el evento que está planeando.

Nota: Cada campo debe pertenecer a un conjunto de campos. Si solo tiene un campo en su evento, aún necesitará un campo configurado para ese campo.

Exhibiciones para el público, el foso y el campo

Una capacidad importante del programa Tournament Manager es proporcionar información que mantenga a los espectadores y miembros del equipo en el evento actualizados sobre el progreso del evento y la clasificación del equipo. El Administrador de Torneos logra esto proporcionando 3 programas de visualización diferentes que se pueden utilizar. Las 3 pantallas son opcionales y los organizadores del evento pueden utilizar cualquier combinación de las 3 según lo deseen. Más adelante en este documento se proporcionará más información sobre cómo funcionan los programas de visualización y cómo interactúan con el resto del sistema Tournament Manager.

El primer programa de visualización se conoce como Audience Display. El propósito de la Pantalla de Audiencia es
información a los espectadores del evento. La información que se muestra en esta pantalla incluye el cronómetro del partido, los resultados de la puntuación del partido, la selección de alianzas y la información de clasificación. La mayoría de los eventos que utilizan Audience Display lo mostrarán en una pantalla grande orientada hacia la audiencia mediante un proyector. Además, el programa Audience Display genera los sonidos del juego, como la campana de inicio y el timbre de final del partido. Normalmente, la salida de audio de la computadora Audience Display se conectará al sistema A/V en el lugar de la competencia para permitir que los competidores y espectadores escuchen los sonidos del juego.

El siguiente programa de visualización se conoce como Pit Display. El objetivo principal de Pit Display es permitir a los equipos ver la información de clasificación actual del equipo. La pantalla de boxes también proporciona información sobre los partidos que están programados para jugarse próximamente y también puede mostrar información de selección de alianza. Un evento típico proporcionará al menos una exhibición en el foso, que a menudo se mostrará en una pantalla de proyector o en un televisor HD grande o en un monitor de computadora. Es posible que los eventos más grandes deseen utilizar múltiples pantallas de boxes para mostrar la información de las clasificaciones en áreas convenientes en todo el lugar de la competencia.

El programa de visualización final se conoce como Field Queue Display. La pantalla de cola de campos debe ubicarse
de un campo de competencia y muestra información específica de ese campo únicamente. Antes de un partido, la pantalla de cola de campo muestra qué equipos están programados para competir en el próximo partido en ese campo, y durante un partido la pantalla de cola de campo muestra el cronómetro del partido para ese campo. Los eventos que utilizan la visualización de cola de campo normalmente lo muestran en un monitor de computadora normal ubicado cerca del campo. Hay un soporte disponible para conectar un monitor de computadora LCD normal directamente al borde del campo desde VEXRobotics.com.

Nota: Recuerde, los 3 programas de visualización son opcionales. Sin embargo, la mayoría de los torneos querrán utilizar al menos una pantalla de audiencia, ya que este programa es donde se muestra el cronómetro del partido y también genera los sonidos del partido.