Política centrada en el estudiante

Actualizado el 18/09/2024

El modelo de aprendizaje centrado en el estudiante de la Fundación Rec está alineado con la misión y visión de la Fundación, y proporciona beneficios educativos efectivos a los estudiantes. Esta Política centrada en el estudiante debe ser revisada por los mentores durante toda la temporada y debe compartirse con los estudiantes y sus familias.

Esta política tiene como objetivo aumentar la conciencia del objetivo de la Fundación Rec de centrarse en el estudiante y comunicar de manera transparente sus expectativas a los estudiantes, mentores y otros participantes del programa para maximizar las oportunidades de aprendizaje ofrecidas por nuestros programas de competencia. El mandato general es que los estudiantes deben usar diseños, códigos y estrategias de juego que sean consistentes con sus habilidades y conocimientos, y no tener una ventaja injusta al usar el trabajo de los mentores. El aprendizaje de los estudiantes siempre debe ser la primera prioridad con todas las acciones del mentor.

Los estudiantes en los programas de Rec Foundation deben tomar todas las decisiones de construcción, diseño y juego, así como hacer todo el trabajo de construcción y programación. Si un mentor está tomando este tipo de decisiones para el equipo, o está participando en el diseño, construcción o programación de una manera que resulta en diseños, construcciones o programación que están más allá de las habilidades independientes de los estudiantes, está violando esta política. En pocas palabras, el mentor no debe tocar el robot o el código. En caso de duda, recuerde: "¡Dirigido por el estudiante, éxito del estudiante!" En este documento se proporcionan pautas adicionales.

La Fundación Rec también ha creado un conjunto imprimible de Pautas de comportamiento para adultos del equipo que los entrenadores, los socios del evento y otras personas de la comunidad pueden compartir con los adultos asociados con sus equipos y eventos.

Términos comunes

Los términos comunes se han definido a continuación para simplificar el lenguaje en los ejemplos proporcionados.

  • Estudiante: un miembro del equipo de escuela primaria, secundaria, preparatoria o universidad/universidad que participa en eventos o actividades de la Fundación Rec. Consulte el manual del juego del programa apropiado para los niveles de edad y grado específicos del programa.
  • Mentor: Un maestro, padre, entrenador u otro miembro del equipo que no sea estudiante y que brinde orientación o apoyo a los estudiantes en uno o más aspectos de la competencia. Los estudiantes de otros equipos o programas que ayudan a los estudiantes más jóvenes/otros estudiantes se considerarían "mentores" en este caso (por ejemplo, un estudiante de secundaria que asesora a un equipo de escuela intermedia).
  • Evento: una competencia que se lleva a cabo bajo la jurisdicción de la Fundación Rec, incluidos los eventos clasificatorios, los campeonatos regionales de eventos, los campeonatos nacionales y los eventos exclusivos.

Nota: Debido a que los programas de la Fundación Rec incluyen competiciones basadas en robótica, competiciones basadas en drones y competiciones que no entran en ninguna de las categorías, los términos "máquina" o "mecanismo" se utilizarán como un término universal en lugar de "robot", "dron" y otros términos similares.

Misión y visión de la Fundación Rec

La misión global de la Fundación Robotics Education & Competition (Rec) es proporcionar a cada educador programas de competencia, educación y preparación de la fuerza laboral para aumentar la participación de los estudiantes en ciencia, tecnología, ingeniería, matemáticas e informática.

Vemos un futuro en el que cada estudiante diseña e innova como parte de un equipo, supera el fracaso, persevera y emerge confiado en su capacidad para enfrentar los desafíos globales.

¿Qué es centrado en el estudiante?

Hay muchas definiciones para el término "centrado en el estudiante" en la comunidad educativa. La Fundación Rec considera que el enfoque centrado en el estudiante es un marco que prioriza el liderazgo y el aprendizaje de los estudiantes. Creemos que perseverar a través de los desafíos y aprender de los fracasos son pasos importantes para desarrollar habilidades para toda la vida.

El enfoque centrado en el estudiante se expresa tanto en la configuración de aprendizaje como en la de aplicación para los eventos y actividades de la Fundación Rec.

  • Aprendizaje centrado en el estudiante: los estudiantes participan activamente en las oportunidades de aprendizaje para aumentar sus conocimientos y habilidades en el proceso de diseño de ingeniería, diseño mecánico, programación y trabajo en equipo bajo la guía de mentores. Los equipos centrados en los estudiantes están dirigidos por los estudiantes, lo que significa que los estudiantes asumen la responsabilidad de todas las decisiones y actividades, incluidas la construcción, la programación, la estrategia y la comunicación.
  • Aplicación centrada en el estudiante: los estudiantes tienen agencia/propiedad y control de cómo se diseña, construye, programa y utiliza su máquina en el juego con otros equipos y en partidos de habilidades. Los estudiantes usan lo que han aprendido para avanzar, innovar y mejorar su construcción, programación, estrategias de juego y habilidades de comunicación.

¿Por qué es importante centrarse en el estudiante?

En última instancia, los estudiantes aprenden más cuando se les da la oportunidad de probar sus propias ideas, aprender de sus éxitos y contratiempos, y perseverar a través de problemas y situaciones difíciles. En situaciones estresantes o competitivas, puede ser más fácil o más rápido para un mentor resolver un problema o arreglar una máquina para un estudiante. Como resultado, el estudiante ha perdido una oportunidad de aprendizaje.

En cambio, alentamos a los mentores a proporcionar orientación cuando sea necesario para ayudar a educar a los estudiantes sobre el pensamiento detrás de la resolución de problemas en lugar de resolver el problema. Los mentores pueden ser un recurso valioso para ayudar a los estudiantes a aprender las habilidades que necesitarán para trabajar en equipo y diseñar máquinas. En los ejemplos que se proporcionan a continuación, el papel del mentor es principalmente un facilitador del aprendizaje para que el estudiante pueda aplicar el conocimiento a su propia máquina, documentación, estrategia de juego y comunicación con otros equipos.

Cuando sea necesario, se alienta a los mentores a proporcionar orientación para ayudar a los estudiantes a comprender los procesos de pensamiento detrás de la resolución de problemas, en lugar de resolver directamente el problema para los estudiantes. El papel del mentor es principalmente un facilitador del aprendizaje para que el estudiante pueda aplicar sus propios conocimientos al diseño, construcción, cuaderno de ingeniería, estrategia de juego y comunicación de su máquina con otros equipos.

En un entorno de competencia centrado en el estudiante, cada equipo compite utilizando las habilidades, destrezas y conocimientos de los miembros de su equipo estudiantil. Debido a que los diseños, el código y las estrategias son desarrollados por los estudiantes, ningún equipo tiene una ventaja competitiva injusta sobre otro. Los estudiantes son los líderes, estrategas, diseñadores, programadores y constructores, y se convierten en sus propios embajadores ante otros equipos en una competencia. Los mentores apoyan a los alumnos proporcionándoles herramientas y recursos para avanzar en el aprendizaje de los alumnos.

Interpretación de esta guía

Los ejemplos que siguen están destinados a ilustrar y guiar la participación de los mentores con los estudiantes en un equipo. Se agrupan en categorías temáticas, pero no son una lista exhaustiva de temas o ejemplos. Los siguientes ejemplos clasifican las acciones como centradas en el estudiante o no centradas en el estudiante:

  • Los ejemplos centrados en el estudiante representan la meta para el aprendizaje y la aplicación centrados en el estudiante. Los estudiantes y mentores deben esforzarse por lograr estos comportamientos, aunque se espera que los estudiantes con habilidades en desarrollo puedan necesitar alguna orientación de los mentores para lograr estos comportamientos.
  • Los ejemplos no centrados en el estudiante representan una guía que no está alineada con la Política centrada en el estudiante de la Fundación Rec, y que puede considerarse una violación del Código de Conducta.

Debido a que estas listas no abarcan todos los escenarios posibles que pueden surgir en un evento o en un entorno de aprendizaje externo, los participantes deberán considerar el espíritu de estos ejemplos para ayudar a interpretar situaciones no cubiertas explícitamente. Además, los comportamientos que se enumeran como centrados en el estudiante también pueden estar prohibidos para los estudiantes. Esta política debe leerse teniendo en cuenta el manual del juego y practicar el sentido común.

Diseño mecánico, construcción física e inspección

Existen muchos diseños para diversos mecanismos que utilizan las mismas plataformas que los concursos de la Fundación Rec. Si bien estos diseños pueden ser útiles para ilustrar cómo funciona un mecanismo y puntos más amplios sobre el diseño mecánico general, siempre deben servir como punto de partida para que los estudiantes construyan sus propios diseños y no se utilicen literalmente en la competencia.

Nota para los equipos de Competencia de Drones Aéreos: Este programa utiliza diseños de drones no modificados y está exento de la expectativa de que el diseño del dron sea desarrollado por los estudiantes. Otros aspectos mecánicos, como la solución de problemas y las reparaciones de drones, se incluyen en la política centrada en el estudiante. Los ejemplos a continuación abarcan múltiples programas de RECF; los equipos de ADC deben aplicar los ejemplos que son relevantes para las reglas de su programa.

Ejemplos centrados en el estudiante

  • Los estudiantes intercambian ideas e investigan ideas de diseño mecánico, construyen y prueban prototipos y ensamblan su mecanismo.
  • Los estudiantes aprenden técnicas básicas de construcción o conceptos de diseño mecánico de mentores.
  • Las ideas de diseño que se encuentran en otros equipos, videos u otras fuentes se acreditan en el cuaderno de ingeniería y durante las entrevistas del equipo con los jueces.
  • Los estudiantes trabajan activamente en su diseño mecánico e investigan cuando no funciona según lo planeado.
  • Los mentores comparten estrategias de resolución de problemas cuando los estudiantes tienen preguntas.
  • Los equipos utilizan un robot completo construido a partir de instrucciones proporcionadas por VEX Robotics u otras fuentes aprobadas solo como punto de partida. Los estudiantes hacen modificaciones para mejorar el diseño o construyen un diseño completamente original para incorporar lo que aprenden a medida que avanza la temporada.
  • El controlador de un equipo no parece encenderse con la batería llena y los estudiantes no saben qué hacer. Un mentor ayuda a los estudiantes a encontrar los recursos en línea para resolver el problema y los guía a través del proceso de reinicio del controlador para que vuelva a funcionar. Los estudiantes aprenden cómo resolver el problema si vuelve a surgir.
  • Los miembros del equipo están a punto de agregar una sustancia ilegal o una parte ilegal a su máquina. Un mentor recuerda a los estudiantes que revisen el Manual del juego y la Lista de verificación de inspección para ver si lo que están haciendo está permitido.
  • Los estudiantes jóvenes necesitan cortar un eje de metal, pero no pueden usar el equipo de corte de manera segura. Un adulto corta el eje después de que los estudiantes marcan la longitud deseada y aprovecha la oportunidad para enseñar a los estudiantes cómo usar la herramienta de manera segura.

Ejemplos no centrados en el estudiante

  • Los mentores proporcionan a los estudiantes instrucciones prefabricadas o un modelo para copiar para diseños mecánicos competitivos que no fueron proporcionados por VEX Robotics u otras fuentes aprobadas solo como punto de partida.
  • Los mentores construyen el mecanismo con una asistencia mínima del estudiante.
  • Los mentores construyen o diseñan todo o parte de un mecanismo o sistema mecánico.
  • Los mentores construyen o arreglan el mecanismo con una asistencia mínima o nula del estudiante.
  • Un mentor arregla una máquina rota mientras los estudiantes miran porque "los estudiantes podrían cometer un error".
  • Los estudiantes desean desmontar su máquina y probar una estrategia de diseño diferente. Los mentores no lo permiten porque la nueva estrategia podría ser menos efectiva que la anterior.
  • Los estudiantes son capaces de usar una herramienta para modificar legalmente un componente, pero un mentor interviene para hacerlo ellos mismos.
  • Los mentores alientan o instruyen a los estudiantes a usar una parte o material ilegal en su máquina.
  • Los mentores crean dibujos CAD detallados para guiar la construcción de los estudiantes.

Programación / Codificación

Los equipos deben crear un código que refleje las capacidades de los miembros de su equipo.

Aprender una nueva habilidad o concepto debe comenzar con los fundamentos para construir una base sólida para que el estudiante pueda comprender y aplicar este conocimiento. Los estudiantes con habilidades de programación para principiantes deben usar recursos de aprendizaje que enfaticen el desarrollo y la aplicación del conocimiento fundamental, y no deben incorporar conceptos de programación que estén más allá de su nivel de habilidad actual. Esta guía general apoya las progresiones de aprendizaje apropiadas y el juego limpio en las competiciones. 

Los equipos que utilizan código de ejemplo o bibliotecas personalizadas de fuentes externas deben tener cuidado. El programa utilizado debe representar los esfuerzos y habilidades de los estudiantes. Usar código a ciegas sin entender la funcionalidad del código no es consistente con los objetivos educativos de este programa. Los estudiantes deben ser capaces de comprender y explicar el código, y los estudiantes deben ser capaces de demostrar que pueden programar en un nivel equivalente al código utilizado en su mecanismo.

Ejemplos centrados en el estudiante

  • Los estudiantes programan su propia máquina y desarrollan una estrategia autónoma.
  • Los estudiantes aprenden los fundamentos de programación de mentores u otras fuentes, y los aplican para crear programas personalizados para sus máquinas.
  • Los estudiantes usan comentarios en su código y en su cuaderno de ingeniería (equipos VEX) o cuaderno de competencia (equipos ADC) para acreditar cómo se derivaron los conceptos de programación.
  • Los mentores ayudan a los estudiantes en el desarrollo de su flujo del programa utilizando pseudocódigo, diagramas de flujo u otras representaciones visuales.
  • Los estudiantes usan los programas preinstalados como punto de partida para construir programas más desarrollados.
  • Los estudiantes crean y revisan sus propios programas y explican la funcionalidad y el desarrollo del código durante la temporada.
  • Los estudiantes demuestran la aplicación de los conceptos de programación contenidos en su código.
  • Los mentores comparten consejos para la solución de problemas cuando los estudiantes se encuentran con una tarea de programación compleja.
  • Los mentores describen conceptos de programación y técnicas de depuración que pueden ser útiles para resolver un problema que el equipo ha encontrado.
  • Los estudiantes idean soluciones y realizan los cambios de código necesarios.
  • Los estudiantes que usan bibliotecas o funciones personalizadas también son capaces de crear sus propias bibliotecas y funciones personalizadas.

Ejemplos no centrados en el estudiante

  • Los mentores desarrollan un programa o estrategia autónoma para que los estudiantes la usen.
  • Los mentores programan la máquina.
  • Los estudiantes copian/pegan todo o partes del código personalizado desarrollado por mentores u otras fuentes.
  • Los estudiantes utilizan un código personalizado que no crearon y que no pueden explicar.
  • Los mentores "limpian" o revisan el código del estudiante.
  • Los estudiantes no pueden explicar la funcionalidad o el desarrollo del código sin la ayuda de un mentor.
  • Los estudiantes no pueden demostrar la aplicación de los conceptos de programación contenidos en su código.
  • Los estudiantes usan una biblioteca personalizada desarrollada por otro equipo, pero no pueden crear sus propias bibliotecas personalizadas.

Juego de estrategia y emparejamiento

Los equipos deben crear estrategias que reflejen las capacidades de su máquina y de los miembros del equipo. Ningún equipo debe tener estrategias proporcionadas por un mentor.

Ejemplos centrados en el estudiante

  • Los estudiantes ven el video del juego y leen el manual del juego para comprender los criterios de puntuación y desarrollar estrategias de puntuación.
  • Los mentores usan juegos de temporadas anteriores para modelar cómo analizar un juego y sus limitaciones para tomar decisiones de diseño.
  • Los estudiantes acuerdan estrategias de juego para influir en el diseño y el juego de partidos.
  • En los eventos, los estudiantes colaboran y discuten la estrategia del juego con sus socios de la alianza estudiantil en el campo de práctica, los pits del equipo y las áreas de cola.
  • Los mentores ofrecen un estímulo alegre y positivo como espectadores durante los partidos y ayudan a los estudiantes a reflexionar después de que se complete un partido.
  • Los mentores explican cómo se ejecuta un evento. Ayudan a sus propios equipos a crear un sistema para garantizar que lleguen a sus partidos a tiempo y para encontrar socios de la alianza en los pits para discutir la estrategia para los próximos partidos.
  • Los estudiantes se defienden a sí mismos cuando no están de acuerdo con el resultado de un partido o la llamada del árbitro principal.
  • Un mentor le recuerda a un equipo que ayude a restablecer el campo de práctica antes de abandonarlo.

Ejemplos no centrados en el estudiante

  • Los mentores les dicen a los estudiantes qué estrategias de puntuación usar al determinar el diseño.
  • Los mentores dan a los miembros del equipo de estudiantes o socios de la alianza instrucciones de juego de partido antes o durante un partido (conductor o autónomo).
  • Los mentores especifican qué equipos seleccionar para la selección de la alianza o influyen indebidamente en las decisiones de los estudiantes para la selección de la alianza.
  • Los mentores alientan a los estudiantes a jugar menos de lo mejor con ciertos socios de la alianza.
  • Después de un partido, los mentores discuten una llamada de partido con el Árbitro Principal.
  • En el campo de práctica, un mentor instruye a su equipo y/u otros equipos sobre qué practicar, incluidas las instrucciones paso a paso.
  • Los mentores recopilan información detallada de exploración sobre otros equipos para guiar las decisiones de juego de los estudiantes.

Entrevistas en boxes, cuadernos de ingeniería y evaluación

Está bien que los equipos practiquen la entrevista usando la rúbrica, que puede desarrollar habilidades de confianza y comunicación. No está bien que los estudiantes usen declaraciones con guión proporcionadas por mentores.

Ejemplos centrados en el estudiante

  • Los estudiantes y mentores revisan las rúbricas del cuaderno de entrevistas y de ingeniería del equipo y las preguntas de los jueces de muestra.
  • Los mentores son respetuosos con el proceso de entrevista y permiten que los estudiantes se representen a sí mismos de forma independiente.
  • Los estudiantes colaboran entre sí para discutir posibles temas y respuestas de la entrevista.
  • Los estudiantes pueden describir en detalle el desarrollo de su diseño a lo largo de la temporada, la funcionalidad de los mecanismos creados y la funcionalidad de los programas utilizados en el evento.
  • Los miembros del equipo estudiantil se turnan para contribuir al cuaderno de ingeniería. El contenido de su cuaderno es un reflejo de su trabajo en equipo utilizando sus propias voces.
  • Los estudiantes practican la entrevista usando la rúbrica para desarrollar habilidades de confianza y comunicación.

Ejemplos no centrados en el estudiante

  • Los mentores dan a los estudiantes guiones o instrucciones de qué decir en su entrevista de Pit.
  • Los mentores incitan activamente a los estudiantes durante las entrevistas en boxes o son una distracción durante el proceso de la entrevista.
  • Los mentores responden preguntas de la entrevista o se acercan a los jueces después de una entrevista para intentar agregar información.
  • Los mentores intentan grabar las entrevistas del equipo para su posterior análisis.
  • Los mentores no permiten que un equipo envíe su cuaderno de ingeniería o participe en una entrevista del equipo con los jueces.
  • Los mentores proporcionan contenido para el cuaderno de ingeniería de un equipo o proporcionan un resumen detallado de cómo documentar el proceso de diseño que los estudiantes solo necesitan completar.

Desafíos en línea

Acciones centradas en el estudiante

  • Los estudiantes seleccionan desafíos y crean presentaciones
  • Los estudiantes y mentores revisan los requisitos del proyecto/desafío.
  • Las presentaciones representan el producto de las ideas y el trabajo de los estudiantes.
  • Los mentores cargan las entradas creadas por los estudiantes.
  • Los mentores revisan los requisitos del proyecto/desafío con los estudiantes.

Acciones no centradas en el estudiante

  • Los mentores eligen temas y/o desafíos sin aportes de los estudiantes
  • Los mentores crean todo o una parte de un producto de proyecto/desafío.
  • Los comentarios de los mentores dirigen activamente la dirección del proyecto.

Cita

Los avances en ideas y tecnología a menudo se basan en el conocimiento de los demás y es importante dar crédito a esas contribuciones. Los equipos que usan o adaptan ideas de diseño mecánico y código desarrollado por alguien que no sean los estudiantes del equipo deben citar estas fuentes en su cuaderno y código específicos del programa. Durante las entrevistas en equipo, los estudiantes deben describir cómo se utilizaron estas contribuciones en el desarrollo de su máquina. Los equipos pueden seleccionar su formato de citación preferido, que generalmente debe incluir la siguiente información:

  • Título del recurso o código fuente
  • Autor(es)
  • Fecha de publicación o liberación
  • Versión (si corresponde) 
  • Ubicación (dónde encontrar la fuente)

Hay muchos recursos en línea disponibles para obtener más información sobre la importancia de las citas, qué citar y cómo citar las fuentes. Se alienta a los equipos que usan o adaptan fuentes externas a investigar más sobre las citas. 

Comunicar y hacer cumplir

Dentro de su organización

La Fundación Rec recomienda encarecidamente que las organizaciones revisen cuidadosamente la política centrada en el estudiante y compartan esta política con todos los estudiantes, maestros y otros adultos asociados con el equipo al comienzo de cada temporada. Cada equipo registrado en RobotEvents debe proporcionar un entrenador principal, y para VIQRC y V5RC, este contacto debe ser un adulto (18+ que se haya graduado de la escuela secundaria). El entrenador principal suele ser la persona que acompaña al equipo a los eventos y es responsable de garantizar que todos los miembros del equipo, incluidos los padres asociados con el equipo, cumplan con la política centrada en el estudiante. Si el entrenador principal no puede asistir al evento, se debe capacitar a otro adulto que acompañe al equipo antes del evento para cumplir con este rol. A continuación se presentan algunos métodos sugeridos para comunicar y hacer cumplir la política centrada en el estudiante dentro de su organización:

  • Organice una reunión de equipo al comienzo de la temporada para revisar la guía centrada en el estudiante con estudiantes y adultos asociados con el equipo. Cree expectativas claras para los adultos que están asesorando a los equipos y asistiendo a eventos.
  • Modelar actividades de aprendizaje centradas en el estudiante para que los adultos muestren los beneficios educativos.
  • Anime a los padres a ser voluntarios en los eventos, esto proporciona un recurso valioso para los socios del evento.
  • Las actividades del equipo fuera de los eventos deben ser supervisadas por un adulto familiarizado con la política centrada en el estudiante. 
  • Enseñe a los estudiantes cómo abogar por sí mismos y brinde un refuerzo positivo para el aprendizaje centrado en el estudiante. 
  • Desarrolle definiciones de éxito dentro de la estructura de su equipo que valoren los objetivos individuales del equipo y el crecimiento a lo largo de la temporada.

Cumplimiento de la Fundación Rec

El objetivo de esta guía es comunicar las expectativas a las organizaciones y fomentar una alineación de las mejores prácticas dentro de la comunidad. La Fundación Rec evaluará las inquietudes relacionadas con los comportamientos inconsistentes con esta política según el Código de Conducta. Aunque nunca es el deseo castigar a los estudiantes por comportamientos adultos, es imperativo que las organizaciones rindan cuentas para garantizar la equidad y aumentar las oportunidades de aprendizaje para los estudiantes. 

Eventos de campeonato

Los equipos deben esperar un mayor escrutinio de los comportamientos centrados en el estudiante en los eventos del Campeonato. La Fundación Rec se reserva el derecho de entrevistar individualmente a los equipos para determinar el cumplimiento de la política centrada en el estudiante. En general, los comportamientos de equipo en los eventos del Campeonato deben estar gravitando hacia los comportamientos en los ejemplos "Centrados en el Estudiante" en esta guía Centrada en el Estudiante. 

Los miembros del equipo estudiantil deben estar preparados para lo siguiente si son llamados a una entrevista por un comité de la Fundación Rec aprobado durante un evento del Campeonato:

  • Describa en detalle el desarrollo y la funcionalidad del diseño de la máquina y los programas utilizados en la máquina que se utiliza en el evento. 
  • Proporcione una copia electrónica de todos los programas utilizados en los partidos y el juego a pedido.
  • Demostrar conceptos de programación en un nivel igual a los conceptos incluidos en su código sin la ayuda de un adulto.

Si un miembro del equipo estudiantil que tiene experiencia en una parte específica del diseño o programación de la máquina no puede asistir al evento del Campeonato, los otros miembros del equipo asistentes deben estar preparados para compartir el conocimiento y demostrar la funcionalidad.