Este artículo incluye consejos de árbitros principales experimentados sobre cómo entrenar y usar Scorekeepers para partidos cara a cara de High Stakes. Consulte este artículo relacionado para obtener consejos sobre la capacitación y el uso de Scorekeepers para las coincidencias de habilidades de alto riesgo.
Última actualización el 26 de septiembre de 2024
¡Gracias por estar aquí! Estás en una posición única para ayudar a tranquilizar a los equipos, ayudarlos a encontrar respuestas a preguntas y ayudarlos a evitar romper las reglas.
- Todos los Scorekeepers deben tener tabletas o dispositivos con TM Mobile instalados y conectados al servidor
- Un marcador en cada campo puede poner en cola las coincidencias e iniciar/detener el temporizador de coincidencias, y enviará la puntuación
- Por lo general, cada Marcador será responsable de observar la mitad del campo
- Esté atento a los robots que cruzan la línea autónoma durante el período autónomo <SG7>
- Esté atento a las acciones de cambio de puntuación en las esquinas positivas del campo en los últimos 30 segundos <SG11>
- Esté atento a las interferencias con los robots de escalada <SG9>
- Registre los puntos para una parte asignada del campo y muestre a una o ambas alianzas las puntuaciones después de que se contabilicen
- Cada anotador es un valioso conjunto de ojos en un partido, con un ángulo de visión diferente al del árbitro principal; los árbitros principales pueden pedir información sobre las interacciones que ves durante el partido, especialmente en la esquina del campo que estás más cerca
- Trate de dar a los equipos una advertencia audible si los ve a punto de romper una regla
- Si un equipo te hace una pregunta sobre las reglas, indícale al árbitro principal
Las siguientes listas son reglas y tareas clave que debes tener en cuenta al ver un partido.
Antes de cada partido
- Requisitos de campo
- Comprobar la configuración del campo
- Asegúrese de que no empiecen los anillos en las estacas
- Compruebe la estación Alliance para ver si hay precargas (2 rojas, 2 azules)
- Requisitos del equipo
- Gafas de seguridad <S4>
- Hasta 3 miembros del equipo de conducción por robot <G8>
- Llenar los neumáticos fuera del campo antes de que llegue el árbitro principal <T6a>
- Requisitos del robot
- Placas de matrícula de color correcto <R10>
- Posiciones de inicio del robot <SG1>
- Dentro de un tamaño máximo de 18"x18"x18"
- Rompiendo el plano de su línea de partida de alianza
- No contactar con ningún robot u objetos de inicio sin precarga
- Nada en movimiento
- Posiciones de precarga <SG5>
- Tocar un robot de alianza; no contactar o rodear una estaca
Período Autónomo
- Esté atento a:
- Robots que no se mueven en absoluto; una vez que se mueven por su propia cuenta, el equipo no puede llegar a solucionar problemas de electrónica/conectividad <G9a>
- Robots que entran en contacto con azulejos, anillos u objetivos móviles que comienzan al otro lado de la línea autónoma <SG7>
- Cuenta la puntuación de tu alianza asignada para el período autónomo (para V5, eso es anillos y anillos superiores)
- Compruebe los puntos de victoria autónomos ganados (no necesarios en las partidas de eliminación)
- 3 anillos marcados de su color
- 2 estacas de su lado con al menos 1 anillo de su color (3 para eventos de clasificación mundial)
- Ninguno de los robots rompiendo el plano de la línea de partida
- Al menos un robot en contacto con la escalera
Período de control del conductor
- Holding <G16>
- Comience a contar de inmediato, a aproximadamente 1 cuenta por segundo (1, 2, 3, 4, etc.)
- Es mejor llamarlo innecesariamente que perdérselo
- El árbitro principal puede indicarle que detenga el conteo si no está de acuerdo, o que continúe si está de acuerdo (pulgar hacia arriba, etc.); también pueden hacerse cargo del conteo para que pueda detenerse
- Termina cuando cualquiera de los robots se aleja; se convierte en una penalización si dura más de un conteo de 5
- Fijación
- Debe estar tratando de escapar
- Puede estar en contra de cualquier cosa, incluido otro robot
- Atrapamiento
- Debe estar tratando de escapar y *no* tener una ruta de escape
- Confinar un robot a una pequeña sección del campo
- Elevación
- No tiene que estar tratando de escapar
- Levantar o levantar otro robot para que no se pueda mover
- Comience a contar de inmediato, a aproximadamente 1 cuenta por segundo (1, 2, 3, 4, etc.)
- Posesión <SG6>
- Tienen que dejar de jugar el juego hasta que solucionen la infracción
- Límite de 2 anillos
- Límite de 1 objetivo móvil
- Arar un objetivo móvil adicional mientras se posee uno es una violación <SG6b>
- Arar varios objetivos está bien si no se posee uno
- No se puede estar sosteniendo un objetivo móvil mientras se mueve otro fuera de una esquina
- Mantener objetos en el campo <SG4>
- Lleve un registro de cuántos anillos de *oponente* salen del campo
- Notifique al árbitro principal si un gol móvil sale del campo y anote qué robot causó que saliera del campo
- Devuelva los anillos al campo en contacto con el interior del muro de la alianza, no en una esquina
- Devolver los objetivos móviles vacíos a la línea autónoma
- Esquinas positivas en el campo 30 segundos <SG11>
- Tenga en cuenta cualquier contacto o cambio en los goles colocados o anillos marcados
- Los robots no pueden agregar goles colocados o anillos marcados
- Los robots no pueden tocar los goles colocados o los anillos marcados
- Los robots pueden contactar goles que no están colocados y anillos que no están marcados, pero no pueden cambiar el estado de los goles colocados o los anillos marcados
- Robots de escalada <SG9>
- Una vez que un robot ha comenzado a subir (es agarrado o enganchado en la escalera en el peldaño inferior o superior), los oponentes no pueden tratar de quitarlos
Después de cada partido
- Notifique al Árbitro Principal de cualquier infracción que haya observado durante el partido
- Anotar la parte asignada de la partida
- Confirma el recuento con tu colaborador
- Confirme el ganador autónomo y los AWP con su socio
- Mostrar puntuación a los equipos
- Conserve el diseño del & campo de partido si hay preguntas sobre las reglas o problemas de puntuación; notifique al Árbitro Principal
- Una persona envía las puntuaciones después de que los equipos estén de acuerdo
- Dile a los equipos que pueden llevarse sus bots
- Activar el equipo de restablecimiento de campo
- Notificar a las colas para que envíen equipos para el próximo partido si es necesario
Referencia rápida para la puntuación cara a cara: & Criterios de puntos
| Bonificación Autónoma | 6 puntos |
| Cada anillo anotado en una estaca | 1 Punto |
| Cada anillo superior en una estaca | 3 puntos |
| Anillo marcado en la apuesta alta | +2 puntos por cada Escalada en la Alianza correspondiente |
| Escalada - Nivel 1 | 3 puntos |
| Escalada - Nivel 2 | 6 puntos |
| Escalada - Nivel 3 | 12 puntos |
| Cada anillo anotado en un gol móvil colocado en una esquina | Ver <SC6>; Positivo = duplica el valor de sus anillos marcados; Negativo = establece la apuesta en 0 y elimina un número igual de puntos de otros anillos marcados del mismo color o colores |
Criterios para un anillo marcado <SC3>
- Cualquier parte de la estaca está al menos parcialmente dentro de los bordes internos del anillo
- Hay espacio para que el anillo esté completamente en la estaca, debajo de la parte superior de goma
- Una apuesta por anillo (detalles en el manual del juego)
Criterios para un anillo superior <SC4>
- El anillo está marcado
- Anillo más alejado de la base de la estaca
Criterios para una meta móvil colocada <SC5>
- La base de la meta está en contacto con el piso y/o la línea de cinta
- Parte de la parte superior flexible es más alta que el borde superior del perímetro del campo
- El objetivo móvil es romper el plano de la esquina (que incluye la línea de cinta)
- Un gol móvil por esquina (desempates en el manual del juego)
Criterios para subir a un nivel <SC7>
- Contacto con la escalera
- No contactar con ningún otro elemento de campo, incluido el piso
- No contactar con ningún objetivo móvil
- Completamente por encima del peldaño que define la parte superior del nivel anterior (el nivel 1 está por encima del primer peldaño)