V5 Entrenamiento de marcadores de alto riesgo para partidos cara a cara

Este artículo incluye consejos de árbitros principales experimentados sobre cómo entrenar y usar Scorekeepers para partidos cara a cara de High Stakes. Consulte este artículo relacionado para obtener consejos sobre la capacitación y el uso de Scorekeepers para las coincidencias de habilidades de alto riesgo.

Última actualización el 26 de septiembre de 2024

¡Gracias por estar aquí! Estás en una posición única para ayudar a tranquilizar a los equipos, ayudarlos a encontrar respuestas a preguntas y ayudarlos a evitar romper las reglas.

  • Todos los Scorekeepers deben tener tabletas o dispositivos con TM Mobile instalados y conectados al servidor
  • Un marcador en cada campo puede poner en cola las coincidencias e iniciar/detener el temporizador de coincidencias, y enviará la puntuación
  • Por lo general, cada Marcador será responsable de observar la mitad del campo
    • Esté atento a los robots que cruzan la línea autónoma durante el período autónomo <SG7>
    • Esté atento a las acciones de cambio de puntuación en las esquinas positivas del campo en los últimos 30 segundos <SG11>
    • Esté atento a las interferencias con los robots de escalada <SG9>
    • Registre los puntos para una parte asignada del campo y muestre a una o ambas alianzas las puntuaciones después de que se contabilicen
  • Cada anotador es un valioso conjunto de ojos en un partido, con un ángulo de visión diferente al del árbitro principal; los árbitros principales pueden pedir información sobre las interacciones que ves durante el partido, especialmente en la esquina del campo que estás más cerca
  • Trate de dar a los equipos una advertencia audible si los ve a punto de romper una regla
  • Si un equipo te hace una pregunta sobre las reglas, indícale al árbitro principal

Las siguientes listas son reglas y tareas clave que debes tener en cuenta al ver un partido.

Antes de cada partido

  • Requisitos de campo
    • Comprobar la configuración del campo
    • Asegúrese de que no empiecen los anillos en las estacas
    • Compruebe la estación Alliance para ver si hay precargas (2 rojas, 2 azules)
  • Requisitos del equipo
    • Gafas de seguridad <S4>
    • Hasta 3 miembros del equipo de conducción por robot <G8>
    • Llenar los neumáticos fuera del campo antes de que llegue el árbitro principal <T6a>
  • Requisitos del robot
    • Placas de matrícula de color correcto <R10>
    • Posiciones de inicio del robot <SG1>
      • Dentro de un tamaño máximo de 18"x18"x18"
      • Rompiendo el plano de su línea de partida de alianza
      • No contactar con ningún robot u objetos de inicio sin precarga
      • Nada en movimiento
  • Posiciones de precarga <SG5>
    • Tocar un robot de alianza; no contactar o rodear una estaca

Período Autónomo

  • Esté atento a:
    • Robots que no se mueven en absoluto; una vez que se mueven por su propia cuenta, el equipo no puede llegar a solucionar problemas de electrónica/conectividad <G9a>
    • Robots que entran en contacto con azulejos, anillos u objetivos móviles que comienzan al otro lado de la línea autónoma <SG7>
  • Cuenta la puntuación de tu alianza asignada para el período autónomo (para V5, eso es anillos y anillos superiores)
  • Compruebe los puntos de victoria autónomos ganados (no necesarios en las partidas de eliminación)
    • 3 anillos marcados de su color
    • 2 estacas de su lado con al menos 1 anillo de su color (3 para eventos de clasificación mundial)
    • Ninguno de los robots rompiendo el plano de la línea de partida
    • Al menos un robot en contacto con la escalera

Período de control del conductor

  • Holding <G16>
    • Comience a contar de inmediato, a aproximadamente 1 cuenta por segundo (1, 2, 3, 4, etc.)
      • Es mejor llamarlo innecesariamente que perdérselo
      • El árbitro principal puede indicarle que detenga el conteo si no está de acuerdo, o que continúe si está de acuerdo (pulgar hacia arriba, etc.); también pueden hacerse cargo del conteo para que pueda detenerse
      • Termina cuando cualquiera de los robots se aleja; se convierte en una penalización si dura más de un conteo de 5
    • Fijación
      • Debe estar tratando de escapar
      • Puede estar en contra de cualquier cosa, incluido otro robot
    • Atrapamiento
      • Debe estar tratando de escapar y *no* tener una ruta de escape
      • Confinar un robot a una pequeña sección del campo
    • Elevación
      • No tiene que estar tratando de escapar
      • Levantar o levantar otro robot para que no se pueda mover
  • Posesión <SG6>
    • Tienen que dejar de jugar el juego hasta que solucionen la infracción
    • Límite de 2 anillos
    • Límite de 1 objetivo móvil
      • Arar un objetivo móvil adicional mientras se posee uno es una violación <SG6b>
      • Arar varios objetivos está bien si no se posee uno
      • No se puede estar sosteniendo un objetivo móvil mientras se mueve otro fuera de una esquina
  • Mantener objetos en el campo <SG4>
    • Lleve un registro de cuántos anillos de *oponente* salen del campo
    • Notifique al árbitro principal si un gol móvil sale del campo y anote qué robot causó que saliera del campo
    • Devuelva los anillos al campo en contacto con el interior del muro de la alianza, no en una esquina
    • Devolver los objetivos móviles vacíos a la línea autónoma
  • Esquinas positivas en el campo 30 segundos <SG11>
    • Tenga en cuenta cualquier contacto o cambio en los goles colocados o anillos marcados
    • Los robots no pueden agregar goles colocados o anillos marcados
    • Los robots no pueden tocar los goles colocados o los anillos marcados
    • Los robots pueden contactar goles que no están colocados y anillos que no están marcados, pero no pueden cambiar el estado de los goles colocados o los anillos marcados
  • Robots de escalada <SG9>
    • Una vez que un robot ha comenzado a subir (es agarrado o enganchado en la escalera en el peldaño inferior o superior), los oponentes no pueden tratar de quitarlos

Después de cada partido

  • Notifique al Árbitro Principal de cualquier infracción que haya observado durante el partido
  • Anotar la parte asignada de la partida
  • Confirma el recuento con tu colaborador
  • Confirme el ganador autónomo y los AWP con su socio
  • Mostrar puntuación a los equipos
  • Conserve el diseño del & campo de partido si hay preguntas sobre las reglas o problemas de puntuación; notifique al Árbitro Principal
  • Una persona envía las puntuaciones después de que los equipos estén de acuerdo
  • Dile a los equipos que pueden llevarse sus bots
  • Activar el equipo de restablecimiento de campo
  • Notificar a las colas para que envíen equipos para el próximo partido si es necesario

Referencia rápida para la puntuación cara a cara: & Criterios de puntos

Bonificación Autónoma 6 puntos
Cada anillo anotado en una estaca 1 Punto
Cada anillo superior en una estaca 3 puntos
Anillo marcado en la apuesta alta +2 puntos por cada Escalada en la Alianza correspondiente
Escalada - Nivel 1 3 puntos
Escalada - Nivel 2 6 puntos
Escalada - Nivel 3 12 puntos
Cada anillo anotado en un gol móvil colocado en una esquina Ver <SC6>;
Positivo = duplica el valor de sus anillos marcados;
Negativo = establece la apuesta en 0 y elimina un número igual de puntos de otros anillos marcados del mismo color o colores

Criterios para un anillo marcado <SC3>

  • Cualquier parte de la estaca está al menos parcialmente dentro de los bordes internos del anillo
  • Hay espacio para que el anillo esté completamente en la estaca, debajo de la parte superior de goma
  • Una apuesta por anillo (detalles en el manual del juego)

Criterios para un anillo superior <SC4>

  • El anillo está marcado
  • Anillo más alejado de la base de la estaca

Criterios para una meta móvil colocada <SC5>

  • La base de la meta está en contacto con el piso y/o la línea de cinta
  • Parte de la parte superior flexible es más alta que el borde superior del perímetro del campo
  • El objetivo móvil es romper el plano de la esquina (que incluye la línea de cinta)
  • Un gol móvil por esquina (desempates en el manual del juego)

Criterios para subir a un nivel <SC7>

  • Contacto con la escalera
  • No contactar con ningún otro elemento de campo, incluido el piso
  • No contactar con ningún objetivo móvil
  • Completamente por encima del peldaño que define la parte superior del nivel anterior (el nivel 1 está por encima del primer peldaño)