Este artículo incluye consejos de árbitros principales experimentados sobre cómo entrenar y usar a los Scorekeepers para partidas de habilidades de alto riesgo. Consulte este artículo relacionado para obtener consejos sobre la capacitación y el uso de Scorekeepers para partidos cara a cara de High Stakes.
Última actualización el 26 de septiembre de 2024
¡Gracias por estar aquí! Estás en una posición única para ayudar a tranquilizar a los equipos, ayudarlos a encontrar respuestas a preguntas y ayudarlos a evitar romper las reglas.
- Todos los Scorekeepers deben tener tabletas o dispositivos con TM Mobile instalados y conectados al servidor
- Iniciará/detendrá el temporizador del partido, observará las infracciones y enviará la puntuación
- Cada equipo obtendrá un máximo de 3 coincidencias de habilidades de conducción y 3 coincidencias de habilidades de codificación autónoma
- El equipo debe solicitar el tiempo de parada de habilidades antes de CADA ejecución, o no se registra
- Cualquier violación de las reglas se considera "que afecta la puntuación" si resulta en un aumento de la puntuación de ese equipo al final del partido
Las siguientes listas son reglas y tareas clave que debes tener en cuenta al ver un partido.
Antes de cada partido
- Requisitos de campo
- Comprobar la configuración del campo
- 1 precarga roja
- Requisitos del equipo
- Gafas de seguridad <S4>
- Hasta 3 miembros del equipo de conducción por robot <G8>
- Llenar los neumáticos fuera del campo sin retrasar el inicio del partido <T6a>
- En la estación de la alianza roja
- Requisitos del robot
- Posición inicial del robot <SG1>
- Dentro de un tamaño máximo de 18"x18"x18"
- Rompiendo el plano de la línea de partida de la alianza roja
- No contactar con ningún robot u objetos de inicio sin precarga
- Nada en movimiento
- Posición inicial del robot <SG1>
- Posición de precarga <SG5>
- Tocar el robot
- No contactar ni rodear una estaca
- Pregunte al equipo si van a realizar una coincidencia de habilidades de conducción o habilidades de codificación autónoma, y asegúrese de que aún no hayan hecho tres de ese tipo
Durante la coincidencia de habilidades
- Esté atento a
- Robots que no se mueven en absoluto durante un partido de conducción; una vez que se mueven por su propia cuenta, el equipo no puede llegar a solucionar problemas de electrónica/conectividad <G9a>
- No puede interactuar con el robot durante una coincidencia de habilidades de codificación autónoma
- Posesión <SG6>
- Tienen que dejar de jugar el juego hasta que solucionen la infracción
- Límite de 2 anillos
- Límite de 1 objetivo móvil
- Arar un objetivo móvil adicional mientras se posee uno es una violación <SG6b>
- Arar varios objetivos está bien si no se posee uno
- No se puede estar sosteniendo un objetivo móvil mientras se mueve otro fuera de una esquina
- Mantener objetos en el campo <SG4>
- No hay penalización por eliminar un objeto del campo durante una partida de habilidades
- Devuelva los anillos al campo en contacto con el interior del muro de la alianza, no en una esquina
- Devolver los objetivos móviles vacíos a la línea de inicio automático
- Los objetos pueden ser devueltos por el árbitro o por un miembro del equipo de conducción
Después de cada partido
- Anotar el partido
- Nota: Cualquier infracción de las reglas que mejore la puntuación del partido debe resultar en una puntuación de 0 para ese partido; coja un árbitro principal según sea necesario para comunicarlo al equipo
- Muestra la puntuación a los equipos y asegúrate de que confirmen
- Conserve el diseño del & campo de partido si hay preguntas sobre las reglas o problemas de puntuación; notifique al Árbitro Principal
- Envía la puntuación después de que el equipo esté de acuerdo
- Decirle al equipo que pueden llevarse su bot
- Active el equipo de restablecimiento de campo o pídale al equipo que lo ayude a restablecerse después de su partido
Referencia rápida para la puntuación de habilidades: & Criterios de puntos
| Cada anillo anotado en una estaca | 1 Punto* |
| Cada anillo superior en una estaca | 3 puntos* |
| Escalada - Nivel 1 | 3 puntos |
| Escalada - Nivel 2 | 6 puntos |
| Escalada - Nivel 3 | 12 puntos |
| Objetivo móvil colocado en una esquina (no se requiere anillo) | 5 puntos |
* Los anillos azules solo cuentan para los puntos si los 24 anillos rojos se anotan en las apuestas. Los anillos azules solo son elegibles para su uso como anillos superiores que se puntúan en la parte superior de los anillos rojos. Consulte las reglas <RSC4>, <RSC5>, y <RSC6> para obtener información adicional.
Criterios para un anillo marcado <SC3>
- Cualquier parte de la estaca está al menos parcialmente dentro de los bordes internos del anillo
- Hay espacio para que el anillo esté completamente en la estaca, debajo de la parte superior de goma
- Una apuesta por anillo (detalles en el manual del juego)
Criterios para un anillo superior <SC4>
- El anillo está marcado
- Anillo más alejado de la base de la estaca
Criterios para una meta móvil colocada <SC5>
- La base de la meta está en contacto con el piso y/o la línea de cinta
- Parte de la parte superior flexible es más alta que el borde superior del perímetro del campo
- El objetivo móvil es romper el plano de la esquina (que incluye la línea de cinta)
- Un gol móvil por esquina (desempates en el manual del juego)
Criterios para subir a un nivel <SC7>
- Contacto con la escalera
- No contactar con ningún otro elemento de campo, incluido el piso
- No contactar con ningún objetivo móvil
- Completamente por encima del peldaño que define la parte superior del nivel anterior (el nivel 1 está por encima del primer peldaño)