Este artículo incluye consejos de árbitros principales experimentados sobre cómo entrenar y usar a los anotadores para los partidos de trabajo en equipo de relevos rápidos. Consulte este artículo relacionado para obtener consejos sobre la capacitación y el uso de Scorekeepers para las coincidencias de habilidades de retransmisión rápida.
Última actualización: 22 de octubre de 2024
¡Gracias por estar aquí! Estás en una posición única para ayudar a tranquilizar a los equipos, ayudarlos a encontrar respuestas a preguntas y ayudarlos a evitar romper las reglas.
- Todos los Scorekeepers deben tener tabletas o dispositivos con TM Mobile instalados y conectados al servidor
- Un marcador en cada campo puede poner en cola las coincidencias e iniciar/detener el temporizador de coincidencias, y enviará la puntuación
- Por lo general, cada anotador será responsable de realizar un seguimiento de los goles o los pases durante el partido.
- Objetivos: Esté atento a las bolas que pasan a través de un objetivo y no se recuperan <SC3>
- Cuando se anote un gol, diga "gol" y/o dé una señal visual preestablecida para que el equipo sepa que lo ha visto y grabado
- Agregue el objetivo en TM Mobile u otro seguimiento de puntuación en vivo
- Pases: Esté atento a las pelotas que son contactadas de forma independiente por ambos robots en el partido <SC5>
- Una bola solo puede contar para un máximo de un pase cada vez que se carga a través de la estación de carga
- Cada bola de precarga puede tener hasta un pase
- Las bolas cargadas rápidamente (solo disponibles en los últimos 15 segundos) no pueden obtener pases
- Si no está 100% seguro de si se logró un Pase, dele el beneficio de la duda y cuéntelo como un Pase
- Cuando se pasa una pelota, diga "Pasa" y/o dé una señal visual preestablecida para que el equipo sepa que la ha visto y grabado
- Agregue el Pase en TM Mobile u otro seguimiento de puntuación en vivo
- Objetivos: Esté atento a las bolas que pasan a través de un objetivo y no se recuperan <SC3>
- Cada anotador es un valioso conjunto de ojos en un partido, con un ángulo de visión diferente al del árbitro principal; los árbitros principales pueden pedir información sobre las acciones que veas durante el partido
- Trate de dar a los equipos una advertencia audible si los ve a punto de romper una regla
- Si un equipo te hace una pregunta sobre las reglas, indícale al árbitro principal
Las siguientes listas son reglas y tareas clave a tener en cuenta al ver un partido
Antes de cada partido
- Requisitos de campo
- Compruebe la configuración del campo y asegúrese de que todo esté correctamente conectado al campo
- Revise la estación del conductor para ver si hay precargas (1 pelota para cada equipo)
- Requisitos del equipo
- Hasta 3 miembros del equipo de conducción por robot <G8>
- Los conductores permanecen en la estación del conductor, pero los cargadores pueden arrancar y moverse en cualquier lugar
- Sin auriculares eléctricos, audífonos ni dispositivos de comunicación en vivo
- Requisitos del robot
- Placas de matrícula legibles visibles en dos lados opuestos <R9>
- Posiciones iniciales del robot <SG1>
- Completamente dentro de una de las dos zonas de partida (1 robot por zona de partida)
- No más alto que 15"
- Hacer contacto con el interior de la pared, pero no colgar sobre la pared
- Contactar exactamente una precarga
- Nada en movimiento, pero la bomba neumática puede estar funcionando
Durante cada partido
- Los equipos solo pueden llegar al campo si rescatan a un robot; las bolas dentro/fuera del robot se eliminan del campo; el área de reinicio no puede contener bolas, y el robot tiene que estar en el & tamaño legal de la posición inicial <G9> & <G10>
- Interruptor del conductor entre 0:35 y 0:25 <G11>; si es un solo conductor, debe dejar de conducir a las 0:25 o antes
- Los robots nunca pueden ser más altos que 15" durante un partido <SG2>
- Solo dos bolas pueden estar en juego a la vez <SG4a>
- Bolas de carga a través de la estación de carga:
- El cargador no puede alcanzar el volumen de la estación de carga
- Los robots no pueden estar en la zona de carga mientras se introduce una pelota en la estación de carga, hasta que se suelte la pelota <SG4b>
- Las pelotas mal cargadas deben ser retiradas por un miembro del equipo o un árbitro <SG4e> & <SG4f>
- Carga rápida <SG5>:
- Las bolas se pueden introducir en el suelo de cualquiera de las zonas de inicio durante los últimos 15 segundos del partido
- Tiene que ser eliminado de *esa* zona de partida por una acción del robot (no se puede rodar fuera de la zona)
- Los cargadores no pueden entrar en contacto con el suelo durante la carga rápida (manos o cualquier otra cosa)
- Las pelotas introducidas en las zonas de salida no son elegibles para los pases
- Zona de recogida
- Las bolas no pueden ser recogidas por los cargadores hasta que aterricen en la zona de recogida o abandonen el campo
- Una vez que se anota una pelota, no se puede usar para hacer nada más hasta que se vuelva a cargar legalmente
- Las bolas atrapadas en un objetivo o interruptor deben ser eliminadas por un robot
- Las pelotas atrapadas en el interior del muro de gol deben ser despejadas por un árbitro
Después de cada partido
- Comunicar cualquier problema en el partido al árbitro principal, junto con los detalles pertinentes
- Coincidencia de puntaje en TM móvil o en hoja de puntaje en papel
- Confirme los recuentos con otros anotadores en el partido si es necesario
- Mostrar puntuación a los equipos
- Conserve el diseño del & campo de partido si hay preguntas sobre las reglas o problemas de puntuación; notifique al Árbitro Principal
- Una persona envía la puntuación después de que los equipos estén de acuerdo
- Dile a los equipos que pueden llevarse sus bots
- Activar el equipo de restablecimiento de campo
- Notificar a las colas para que envíen equipos para el próximo partido si es necesario
Referencia rápida para la puntuación del trabajo en equipo: & Criterios de puntos
| Cada objetivo marcado | 1 Punto |
| Cada interruptor borrado | 1 Punto |
| Cada Pasa - 0 Interruptores Despejados | 1 Punto* |
| Cada pase - 1 interruptor despejado | 4 puntos |
| Cada Pase - 2 Interruptores Despejados | 8 puntos |
| Cada Pase - 3 Interruptores Despejados | 10 puntos |
| Cada Pase - 4 Interruptores Despejados | 12 puntos |
* Máximo de cuatro por Partido. Ver cláusula C de <SC6>.
Objetivo marcado <SC3>
- La pelota ya no está en contacto con un robot y ha pasado completamente a través de un objetivo
- El balón no ha rebotado en el campo de juego
Interruptor borrado <SC4>
- Ha sido golpeado por una pelota y no es paralelo a la cara frontal del muro de gol al final del partido
Pelota Aprobada <SC5>
- Ambos robots contactan de forma independiente con una pelota antes de que salga del campo
- Cada bola solo puede obtener crédito por un máximo de una pasada cada vez que se devuelve a través de la estación de carga
- Cada bola de precarga puede obtener crédito por un máximo de un pase
- Las bolas de carga rápida no pueden obtener crédito por los pases
- El software de puntuación solo permitirá crédito para más pases que goles si no se borran los interruptores, y no puede haber más de 4 pases en ese caso límite