Este artículo incluye consejos de árbitros principales experimentados sobre cómo entrenar y usar a los anotadores para las coincidencias de habilidades de relevos rápidos. Consulte este artículo relacionado para obtener consejos sobre la capacitación y el uso de Scorekeepers para los Partidos de Trabajo en Equipo de Relevo Rápido.
Última actualización: 22 de octubre de 2024
¡Gracias por estar aquí! Estás en una posición única para ayudar a tranquilizar a los equipos, ayudarlos a encontrar respuestas a preguntas y ayudarlos a evitar romper las reglas.
- Todos los Scorekeepers deben tener tabletas o dispositivos con TM Mobile instalados y conectados al servidor
- Iniciará/detendrá el temporizador del partido, observará las infracciones y enviará la puntuación
- Cada equipo obtendrá un máximo de 3 coincidencias de habilidades de conducción y 3 coincidencias de habilidades de codificación autónoma
- El equipo debe solicitar el tiempo de parada de habilidades antes de CADA ejecución, o no se registra
- Cualquier violación de las reglas se considera "que afecta la puntuación" si resulta en un aumento de la puntuación de ese equipo al final del partido
Las siguientes listas son reglas y tareas clave que debes tener en cuenta al ver un partido.
Antes de cada partido
- Requisitos de campo
- Compruebe la configuración del campo y asegúrese de que todo esté correctamente conectado al campo
- Requisitos del equipo
- Hasta 3 miembros del equipo de Drive <G8>
- Los socios de la App permanecen en la estación del socio de la App, pero otros pueden comenzar y moverse a cualquier lugar
- Los miembros del equipo de Drive pueden servir como cargadores adicionales cuando no están conduciendo
- Sin auriculares eléctricos, audífonos ni dispositivos de comunicación en vivo
- Requisitos del robot
- Placas de matrícula legibles visibles en dos lados opuestos <R9>
- Posiciones iniciales del robot <SG1>
- Totalmente dentro de la zona de partida 2 (la más cercana a la estación de carga)
- No más alto que 15"
- Hacer contacto con el interior de la pared, pero no colgar sobre la pared
- Contactar exactamente una precarga
- Nada en movimiento, pero la bomba neumática puede estar funcionando
- Posición de precarga <SG1> & <RSC3>
- 1 precarga en contacto con el robot
- 2do balón opcional en la zona de salida más cercana a la pared de la portería
- Posiciones iniciales del robot <SG1>
- Pregunte al equipo si van a realizar una coincidencia de habilidades de conducción o habilidades de codificación autónoma, y asegúrese de que aún no hayan hecho tres de ese tipo
- Acordar una señal para un tiempo de parada de habilidades si el equipo desea usar una <RSC10>
Durante cada partido
- Los equipos solo pueden llegar al campo si rescatan a un robot; las bolas dentro/fuera del robot se eliminan del campo; el área de reinicio no puede contener bolas, y el robot tiene que estar en el & tamaño legal de la posición inicial <G9> & <G10>
- Los robots nunca pueden ser más altos que 15" durante un partido <SG2>
- Solo dos bolas pueden estar en juego a la vez <SG4a>
- Bolas de carga a través de la estación de carga:
- Los robots no pueden estar en la zona de carga mientras se introduce una pelota en la estación de carga, hasta que se suelte la pelota <SG4b>
- Las pelotas mal cargadas deben ser retiradas por un miembro del equipo o un árbitro <SG4e> & <SG4f>
- Carga rápida <SG5>:
- Tiene que ser eliminado de *esa* zona de partida por una acción del robot (no se puede rodar fuera de la zona)
- Los miembros del equipo no pueden ponerse en contacto con el piso durante la carga rápida (manos o cualquier otra cosa)
- Coincidencias de habilidades de conducción:
- Interruptor del conductor entre 0:35 y 0:25 <G11>; si es un solo conductor, debe dejar de conducir a las 0:25 o antes
- No se puede restablecer el robot como una estrategia de coincidencia; solo si el robot necesita ser rescatado o reparado
- Carga rápida: las bolas se pueden introducir en la zona de inicio 2 (la más cercana a la estación de carga) en cualquier momento después de que se complete el interruptor del conductor
- Coincidencias de habilidades de codificación autónoma
- El equipo no puede usar el controlador del robot para ningún propósito durante el partido; el robot debe iniciarse con un sensor o el cerebro
- No hay conductores ni interruptor de conductor; nadie está restringido a la estación del conductor
- Los miembros del equipo de Drive pueden usar reinicios ilimitados de robots, incluso como estrategia
- Cuando se reinicia el robot, todas las bolas se retiran del campo y el robot
- Las bolas que salen del campo pueden reintroducirse como cargas rápidas
- Carga rápida: las bolas se pueden introducir en la zona de partida 2 (la más cercana a la estación de carga) en cualquier momento del partido
Después de cada partido
- Anotar el partido
- Nota: Cualquier infracción de las reglas que mejore la puntuación del partido debe resultar en una puntuación de 0 para ese partido; coja un árbitro principal según sea necesario para comunicarlo al equipo
- Muestra la puntuación a los equipos y asegúrate de que confirmen
- Conserve el diseño del & campo de partido si hay preguntas sobre las reglas o problemas de puntuación; notifique al Árbitro Principal
- Envía la puntuación después de que el equipo esté de acuerdo
- Decirle al equipo que pueden llevarse su bot
- Active el equipo de restablecimiento de campo o pídale al equipo que lo ayude a restablecerse después de su partido
Referencia rápida para la puntuación de habilidades: & Criterios de puntos
| Cada interruptor borrado | 1 Punto |
| Cada objetivo - 1 interruptor borrado | 4 puntos |
| Cada objetivo: 2 interruptores despejados | 8 puntos |
| Cada objetivo: 3 interruptores despejados | 10 puntos |
| Cada objetivo: 4 interruptores despejados | 12 puntos |
Objetivo marcado <SC3>
- La pelota ya no está en contacto con un robot y ha pasado completamente a través de un objetivo
- El balón no ha rebotado en el campo de juego
Interruptor borrado <SC4>
- Ha sido golpeado por una pelota y no es paralelo a la cara frontal del muro de gol al final del partido