Johdanto
VEX Tournament Manager on mukautettu ohjelmistopaketti, joka on suunniteltu yksinkertaistamaan ja automatisoimaan monia VEX Robotics -turnauksen järjestämiseen liittyviä tehtäviä. Ohjelma on joustava ja modulaarinen ja suunniteltu toimimaan pienissä, paikallisissa turnauksissa sekä suurissa kansainvälisissä kilpailuissa ja kaikessa siltä väliltä.
Jotkut Tournament Manager -ohjelmiston pääominaisuuksista ovat:
- Luo harjoitus- ja karsintaotteluaikataulut joukkueluettelon perusteella
- Suorita otteluita joukkuerobottien automaattisen käyttöönoton ja poistamisen avulla saadaksesi tarkan ottelun ajankohdan
- Syötä ja laske ottelupisteet
- Määritä joukkueiden sijoitukset automaattisesti karsintaottelun tulosten perusteella
- Luo finaaliotteluita tai suorita allianssin valintaprosessi, jossa valittu määrä parhaimmillaan olevia joukkueita voi valita kumppaneita osallistumaan pudotusturnaukseen
- Järjestä eliminointiturnaus, jossa on jopa 16 allianssia
- Bye kierroksia käytetään automaattisesti tarvittaessa korkeimmalle liittoutumille
- Julkaise ottelutulokset verkossa
- Näytä tiedot, kuten sijoitukset, otteluaikakello, aikataulut ja ottelutulokset joukkueen jäsenille ja katsojille tapahtuman aikana
- Seuraa joukkueille annettavia palkintoja ja näytä voittajan nimi katsojille
On tärkeää huomata, että monia lueteltuja ominaisuuksia ei vaadita tapahtuman suorittamiseen. Monet turnauskokoonpanot eivät välttämättä käytä kaikkia saatavilla olevia ominaisuuksia riippuen varusteiden saatavuudesta, vapaaehtoisista ja halutusta yleisestä tapahtumakokemuksesta.
Mistä saada apua
Jos sinulla on kysyttävää tai sinulla on ongelmia Tournament Manager -ohjelmiston kanssa ja olet viitannut kaikkiin Knowledge Base -artikkeleihin, ota yhteyttä REC Foundation EEM/RSM:ään. Tapahtumakumppanit voivat myös lähettää kysymyksiä VEXForum.comin Tournament Manager -osioon. Vain tapahtumakumppaneilla on pääsy VEXForum.com-sivuston Tournament Manager -foorumiin.
Yleiskatsaus
Vaikka Tournament Manager -ohjelmisto on suunniteltu mahdollisimman helppokäyttöiseksi, joidenkin ohjelmiston käyttämien käsitteiden ymmärtäminen on tärkeää, jotta saat siitä parhaan hyödyn. Tässä osiossa käymme läpi joitakin Tournament Managerin käyttämiä käsitteitä ja näytämme kuinka näiden käsitteiden ymmärtäminen voi helpottaa turnauksen järjestämistä.
Ottelut ja ottelukierrokset
VEX Robotics -tapahtumassa -ottelu on kahden allianssin välinen kilpailu kentällä, jossa kukin allianssi voi koostua 1 - 3 joukkueesta. Ottelut ovat tyypillisesti 1-3 minuutin pituisia ja voivat sisältää autonomisen toiminnan (jossa robottiin ennen ottelua ohjelmoitu ohjelmisto ohjaa robotin liikettä), kuljettajan ohjausta toimintoa (jossa 1 tai 2 ihmistä ohjaa robotin liikettä ohjaussauvoja käyttäen) tai molempien yhdistelmä. Ottelut on ryhmitelty kierrokseen. VEX-kilpailussa käytetyt kolme ensisijaista kierrosta ovat harjoitus, karsinnatja pudotus.
Harjoituskierros on valinnainen ja antaa joukkueille mahdollisuuden pelata simuloitua ottelua kilpailukentällä ennen virallisen kilpailun alkamista. Harjoituskierrokset voivat olla aikataulutettuja, jolloin tietyt joukkueet määrätään tiettyihin harjoitusotteluihin, tai aikataulusta riippumattomia, jolloin turnauksen järjestäjät sallivat joukkueiden tulla kentälle harjoittelemaan ottelussa ad hoc -periaatteella. Jos harjoitusottelut ajoitetaan Tournament Manager -ohjelmistolla, pisteet voidaan syöttää ja laskea, mutta ottelun tuloksia ei lasketa mukaan joukkueen ennätykseen tai sijoitukseen.
Karsintakierros on sarja aikataulutettuja otteluita, joissa 2 satunnaisesti valittua liittoumaa ottelua kohden kohtaa toisensa. Jokainen allianssi koostuu joko 1 tai 2 satunnaisesti valitusta joukkueesta (riippuen siitä, miten Tournament Manager on määritetty). Voittaja saa 2 voittopistettä (WPs) ja häviäjän pistemäärän vahvuutena aikataulupisteitä (SPs). Häviäjä saa 0 WP:tä ja oman pisteensä SP:stä. Tasatilanteessa jokainen joukkue saa 1 WP:n ja oman pisteensä SP:stä. Joukkueet luokitellaan niiden WP-pisteiden summan perusteella, jota seuraa niiden SP-pisteiden summa tasoituserona. Katso VEX Robotics Competition -oppaasta lisätietoja rankingprosessista ja käytetyistä tiebreakereista.
Kun karsintakierros on päättynyt ja lopulliset joukkueen sijoitukset on saatu, alkaa pudotuskierros. Tapahtuman kokoonpanosta riippuen parhaiten sijoittuneet joukkueet saattavat pystyä valitsemaan kumppaneita pudotuskierrokselle allianssivalinta -prosessissa. Allianssin valintaa kuvataan tarkemmin myöhemmin. Pudotuskierroksen aikana allianssit jaetaan otteluihin niiden allianssisijoituksen perusteella (joka on allianssin kapteenin sijoitus karsintakierroksen lopussa). Liiton on voitettava 2 ottelua vastustajaa vastaan päästäkseen pudotusturnauksen seuraavalle tasolle. Pudotusottelut jatkuvat, kunnes lopullinen voittoliitto on selvitetty.
Kentät ja kenttäjoukot
Turnauksen johtaja tukee yhden tai useamman kilpailukentän käyttöä, joilla ottelut ajoitetaan ja pelataan. Vaikka pienet kilpailut tarvitsevat todennäköisesti vain yhden kentän, suuremmissa kilpailuissa voidaan käyttää useampaa kuin yhtä kenttää mahtumaan useampia otteluita varattuun aikaan. Jos käytetään useampaa kuin yhtä kenttää, kentät voidaan ryhmitellä yhteen -kenttäjoukoksi. Yhden kenttäjoukon kentät jakavat yhden otteluajastimen. Otteluajastin on kello, jota käytetään määrittämään, kuinka kauan ottelu kestää ja milloin robotit tulisi sammuttaa ottelun lopussa. Koska jokaisessa kenttäsarjassa on vain 1 otteluajastin, vain yksi kenttäjoukon kenttä voi pelata ottelua kerrallaan. Kenttäsarjan ensisijainen käyttötapa on silloin, kun kilpailussa on useita kenttiä (yleensä 2 tai 3) ja halutaan pelata ottelut yksi kerrallaan round-robin-tyyliin. Tämä antaa kenttämiehistöille aikaa nollata kenttä, kun seuraava ottelu pelataan toisella kentällä.
Jokaisella kenttäjoukolla on erillinen otteluajastin muista kenttäsarjoista. Siksi vaikka yhden kenttäjoukon kenttiä voidaan käyttää vain yksi kerrallaan, eri kenttäjoukkojen kenttiä voidaan toistaa samanaikaisesti. Tämä ero mahdollistaa joustavuuden VEX-turnauksen järjestämisessä.
Ajatellaan esimerkiksi tapahtumaa, jossa on 3 kilpailukenttää. Yksi mahdollinen järjestely näistä kolmesta kentästä olisi sijoittaa ne kaikki yhteen kenttäjoukkoon. Tällä asetuksella ottelut ajoitettaisiin järjestyksessä jokaiselle kolmesta kentästä, ja vain yksi kenttä olisi aktiivinen kerrallaan. Jos tapahtuma alkoi klo 10.00, ottelu 1 pelataan kentällä 1 klo 10.00, ottelu 2 kentällä 2 klo 10.05, ottelu 3 kentällä 3 klo 10.10 ja niin edelleen.
Näiden kolmen kentän vaihtoehtoinen järjestely olisi kuitenkin sijoittaa kukin kenttä omaan kenttäjoukkoonsa. Esimerkiksi kenttä 1 olisi kenttäsarjassa A, kenttä 2 olisi kenttäjoukossa B ja kenttä 3 olisi kenttäjoukossa C. Tässä järjestelyssä ottelut ajoitettaisiin ja pelataan samanaikaisesti. Jos tapahtuma alkaisi klo 10.00, ottelu 1 pelataan kentällä 1 klo 10.00, ottelu 2 pelataan kentällä 2 myös klo 10.00 ja ottelu 3 pelataan kentällä 3 myös klo 10.00. Kaikki kolme ottelua voidaan pelata samanaikaisesti, ja kun ottelut ovat päättyneet, ottelut 4, 5 ja 6 pelataan seuraavaksi.
Peräkkäisten otteluiden ja samanaikaisten otteluiden järjestämisessä on hyviä ja huonoja puolia. Kolmen kentän käyttäminen peräkkäisessä järjestyksessä yhden kenttäsarjan kanssa antaa katsojille mahdollisuuden keskittyä yhteen otteluun ja antaa kenttämiehistön asettaa tai nollata kaksi muuta kenttää ottelun aikana. Ottelujakson aikaa voidaan lyhentää, koska seuraavan kentän pitäisi olla valmis käytettäväksi heti, kun edellinen ottelu on valmis. Kolmen kentän käyttäminen 3 erillisessä kenttäsarjassa mahdollistaisi otteluiden pelaamisen samanaikaisesti, mutta otteluiden välistä sykliaikaa olisi pidennettävä, jotta kenttämiehistöt voivat nollata kentät. Tapahtuman järjestäjän on päätettävä, mikä vaihtoehto on sopivin heidän suunnittelemaansa tapahtumaan.
Huomautus: Jokaisen kentän on kuuluttava kenttäjoukkoon. Jos sinulla on tapahtumassasi vain yksi kenttä, tarvitset silti yhden kentän tälle kentälle.
Yleisö-, kuoppa- ja kenttänäytöt
Tournament Manager -ohjelman tärkeä ominaisuus on tarjota tietoa, joka pitää katsojat ja joukkueen jäsenet tapahtumassa ajan tasalla tapahtuman etenemisestä ja joukkueen sijoituksista. Tournament Manager saavuttaa tämän tarjoamalla 3 erilaista näyttöohjelmaa, joita voidaan käyttää. Kaikki 3 näyttöä ovat valinnaisia, ja tapahtuman järjestäjät voivat käyttää mitä tahansa yhdistelmää näistä kolmesta. Lisätietoja näyttöohjelmien toiminnasta ja niiden vuorovaikutuksesta muun Tournament Manager -järjestelmän kanssa annetaan myöhemmin tässä asiakirjassa.
Ensimmäinen näyttöohjelma tunnetaan nimellä Yleisönäyttö. Yleisönäytön tarkoitus on
tietoa tapahtuman katsojille. Tällä näytöllä näkyvät tiedot sisältävät otteluajastimen, ottelutulokset, liittoutuman valinnan ja rankingtiedot. Useimmat yleisönäyttöä käyttävät tapahtumat näyttävät sen suurella näytöllä, joka on projektorin avulla katsojaa kohti. Lisäksi Audience Display -ohjelma luo pelin äänet, kuten ottelun alkamiskellon ja ottelun lopun summerin. Yleensä Audience Display -tietokoneen äänilähtö liitetään kilpailupaikan A/V-järjestelmään, jotta kilpailijat ja katsojat voivat kuulla pelin äänet.
Seuraava näyttöohjelma tunnetaan nimellä Pit Display. Pit Display -näytön ensisijainen tarkoitus on antaa joukkueille mahdollisuus tarkastella tämänhetkisiä joukkueiden sijoitustietoja. Pit Display tarjoaa myös tietoja otteluista, jotka on määrä pelata pian, ja se voi myös näyttää Alliance Selection -tiedot. Tyypillinen tapahtuma tarjoaa vähintään yhden Pit Display -näytön, joka näytetään usein projektorin näytöllä tai suurella HDTV:llä tai tietokoneen näytöllä. Suuremmat tapahtumat saattavat haluta käyttää useita varikkonäytöksiä rankingtietojen näyttämiseksi sopivilla alueilla kaikkialla kilpailupaikalla.
Lopullinen näyttöohjelma tunnetaan nimellä Field Queue Display. Kenttäjonon näyttö on tarkoitettu
, joka sijaitsee lähellä kilpailukenttää ja näyttää vain kyseiseen kenttään liittyvät tiedot. Ennen ottelua Kenttäjononäyttö näyttää, mitkä joukkueet on määrä kilpailla seuraavassa ottelussa kyseisellä kentällä, ja ottelun aikana Kenttäjononäyttö näyttää kyseisen kentän otteluajastimen. Tapahtumat, jotka käyttävät Field Queue Display -näyttöä, näyttävät sen tyypillisesti tavallisella tietokoneen näytöllä, joka sijaitsee lähellä peltoa. VEXRobotics.com-sivustolta on saatavana pidike tavallisen LCD-tietokonenäytön kiinnittämiseksi suoraan pellon reunaan.
Huomautus: Muista, että kaikki 3 näyttöohjelmaa ovat valinnaisia. Useimmat turnaukset haluavat kuitenkin käyttää vähintään yleisönäyttöä, koska tässä ohjelmassa näytetään otteluajastin ja se tuottaa myös otteluäänet.