Tämä artikkeli sisältää kokeneiden päätuomareiden vinkkejä siitä, kuinka kouluttaa ja käyttää maalintekijöitä High Stakes -otteluissa. Katso tästä aiheeseen liittyvästä artikkelista vinkkejä kouluttamiseen ja Scorekeeperien käyttämiseen High Stakes Skills -otteluissa.
Päivitetty viimeksi 26.9.2024
Kiitos, että olet täällä! Sinulla on ainutlaatuinen asema auttaaksesi tiimejä saamaan rauhaa, auttaa heitä löytämään vastauksia kysymyksiin ja välttämään sääntöjen rikkomista.
- Kaikilla pisteenpitäjillä tulee olla tabletteja tai laitteita, joihin on asennettu TM Mobile ja jotka on yhdistetty palvelimeen
- Yksi maalintekijä jokaisella kentällä voi asettaa ottelut jonoon ja käynnistää/pysäyttää otteluajastimen ja lähettää tuloksen
- Jokainen maalintekijä on tyypillisesti vastuussa puolen kentän tarkkailusta
- Tarkkaile robotteja, jotka ylittävät autonomisen linjan autonomisen ajanjakson <SG7>aikana
- Tarkkaile tulosta muuttavia toimia kentän positiivisissa kulmissa viimeisen 30 sekunnin aikana <SG11>
- Varo kiipeilyrobottien häiriöitä <SG9>
- Kirjaa pisteet määritetystä kentän osasta ja näytä toiselle tai molemmille liittoutumille pisteet niiden laskemisen jälkeen
- Jokainen maalintekijä on arvokas silmäpari ottelussa, jolla on eri katselukulma päätuomarin katselukulmasta; päätuomarit voivat pyytää palautetta vuorovaikutuksista, joita näet ottelun aikana, erityisesti kentän kulmassa, jota olet lähimpänä
- Yritä antaa joukkueille äänivaroitus, jos näet heidän olevan rikkomassa sääntöä
- Jos joukkue kysyy sinulta kysymyksiä säännöistä, osoita ne päätuomarille
Alla olevat luettelot ovat tärkeitä sääntöjä ja tehtäviä, jotka on pidettävä mielessä ottelua katsoessasi.
Ennen jokaista ottelua
- Kenttävaatimukset
- Tarkista kentän asetukset
- Varmista, että renkaat eivät ala panoksissa
- Tarkista alliance-aseman esilataukset (2 punaista, 2 sinistä)
- Joukkueen vaatimukset
- Suojalasit <S4>
- Jopa 3 ajotiimin jäsentä robottia kohden <G8>
- Täytä pneumatiikka kentältä ennen päätuomarin saapumista <T6a>
- Robotin vaatimukset
- Oikean väriset rekisterikilvet <R10>
- Robottien lähtöpaikat <SG1>
- Suurin koko 18"x18"x18"
- Heidän liittouman lähtöviivan tason rikkominen
- Ei yhteyttä mihinkään robottiin tai esilataamattomiin käynnistysobjekteihin
- Ei mikään liikkeessä
- Esilatausasennot <SG5>
- Koskettamalla yhtä allianssirobottia; ei ota yhteyttä vaarnaan tai ympäröi sitä
Autonominen kausi
- Varo:
- Robotit, jotka eivät liiku ollenkaan; kun he muuttavat omasta tahdostaan, tiimi ei voi ottaa yhteyttä elektroniikan/liitäntöjen vianmääritykseen <G9a>
- Robotit, jotka koskettavat laattoja, renkaita tai mobiilitavoitteita, jotka alkavat autonomisen linjan <SG7>toiselta puolelta
- Laske liittoutumasi pisteet autonomisen ajanjakson aikana (V5:ssä se on renkaat ja huippurenkaat)
- Tarkista ansaitut autonomiset voittopisteet (ei tarvita pudotusotteluissa)
- 3 niiden väristä pisteytyssormusta
- 2 panosta puolellaan vähintään 1 niiden värisellä renkaalla (3 maailman karsintatapahtumiin)
- Kumpikaan robotti ei rikkonut lähtöviivan tasoa
- Ainakin yksi robotti ottaa yhteyttä tikkaisiin
Kuljettajan valvontajakso
- Pito <G16>
- Aloita laskeminen heti, noin 1 laskun nopeudella sekunnissa (1, 2, 3, 4 jne.)
- Parempi kutsua sitä turhaan kuin jättää väliin
- Päätuomari voi antaa sinulle merkin, että lopetat laskennan, jos he ovat eri mieltä, tai jatkamaan, jos he ovat samaa mieltä (peukku ylös jne.); he saattavat myös ottaa laskennan, jotta voit lopettaa
- Päättyy, kun jompikumpi robotti siirtyy pois; tulee rangaistukseksi, jos se kestää kauemmin kuin 5 pistettä
- Kiinnitys
- Yrittää varmaan paeta
- Voi vastustaa mitä tahansa, myös toista robottia vastaan
- Pysäytys
- Täytyy yrittää paeta, eikä hänellä ole pakotietä
- Robotin rajoittaminen pieneen osaan peltoa
- Nosto
- Ei tarvitse yrittää paeta
- Toisen robotin nostaminen tai nostaminen, jotta se ei pääse liikkumaan
- Aloita laskeminen heti, noin 1 laskun nopeudella sekunnissa (1, 2, 3, 4 jne.)
- Omistus <SG6>
- Pelin pelaaminen on lopetettava, kunnes rikkomus on korjattu
- Rajoitus 2 rengasta
- 1 mobiilitavoitteen raja
- Ylimääräisen mobiilimaalin kyntäminen samalla kun sellainen on hallussa, on rikkomus <SG6b>
- Useiden maalien kyntäminen on ok, jos ei ole yhtä
- Mobiilimaalia ei voi pitää kädessään, kun toista siirretään kulmasta
- Pidä objektit kentässä <SG4>
- Pidä kirjaa kuinka monta *vastustajan* rengasta lähtee kentältä
- Ilmoita päätuomarille, jos liikkuva maali poistuu kentältä, ja huomioi, mikä robotti sai sen poistumaan kentältä
- Palauta renkaat kentälle kosketuksissa allianssiseinän sisäpuolelle, ei kulmaan
- Palauta tyhjät mobiilimaalit autonomiselle riville
- Positiiviset kulmat kentällä 30 sekuntia <SG11>
- Huomaa kaikki kosketukset tai muutokset tehtyihin maaleihin tai tehtyihin renkaisiin
- Robotit eivät voi lisätä tehtyjä maaleja tai tehtyjä renkaita
- Robotit eivät voi koskettaa asetettuja maaleja tai tehtyjä renkaita
- Robotit voivat ottaa yhteyttä maaleihin, joita ei ole asetettu, ja renkaisiin, joita ei tehdä, mutta eivät voi muuttaa asetettujen maalien tai tehtyjen renkaiden tilaa
- Kiipeilyrobotit <SG9>
- Kun robotti on alkanut kiivetä (tartutaan tai kiinnitetään tikkaisiin alimmalla tai korkeammalla), vastustajat eivät voi yrittää poistaa niitä
Jokaisen ottelun jälkeen
- Ilmoita päätuomarille kaikista ottelun aikana havaitsemistasi rikkomuksista
- Tee pisteet sinulle määrätylle osalle ottelusta
- Vahvista laskusi kumppanisi kanssa
- Vahvista itsenäinen voittaja ja AWP:t kumppanisi kanssa
- Näytä pisteet joukkueille
- Säilytä ottelu & -kentän asettelu, jos sinulla on sääntökysymyksiä tai pisteytysongelmia; ilmoittaa päätuomarille
- Yksi henkilö toimittaa pisteet sen jälkeen, kun joukkueet ovat sopineet
- Kerro joukkueille, että he voivat viedä robottinsa
- Aktivoi kenttäresetointiryhmä
- Ilmoita jonottajille tarvittaessa joukkueiden lähettämisestä seuraavaan otteluun
Pikaviite Head-to-Head-pisteytysten tekemiseen: Pisteet & -kriteerit
| Itsenäinen bonus | 6 pistettä |
| Jokainen panoksella tehty sormus | 1 piste |
| Jokainen panoksen kärkisormus | 3 pistettä |
| Sormus tehty korkealla panoksella | +2 pistettä jokaisesta noususta vastaavassa Alliancessa |
| Kiipeä – taso 1 | 3 pistettä |
| Kiipeä – taso 2 | 6 pistettä |
| Kiipeä – taso 3 | 12 pistettä |
| Jokainen sormus, joka on tehty kulmaan asetetusta mobiilimaalista | Katso <SC6>; Positiivinen = kaksinkertaistaa pisteytettyjen renkaidensa arvon; Negatiivinen = asettaa panoksen nollaan ja poistaa saman määrän pisteitä muista samanvärisistä renkaista. |
Pisteytysrenkaan kriteerit <SC3>
- Mikä tahansa osa panosta on ainakin osittain renkaan sisäreunojen sisällä
- Rengas voi olla täysin paalussa, kumisen yläosan alla
- Yksi panos rengasta kohti (tiedot pelin käsikirjasta)
Huippurenkaan <SC4>kriteerit
- Sormus on pisteytetty
- Kauimpana rengas panoksen alustasta
Sijoitetun mobiilitavoitteen kriteerit <SC5>
- Tavoitteen perustana on kosketus lattiaan ja/tai nauhaviivaan
- Osa joustavasta yläosasta on korkeammalla kuin kentän kehän yläreuna
- Mobiilitavoite on murtaa kulman taso (johon sisältyy nauhaviiva)
- Yksi mobiilimaali kulmaa kohti (pelin käsikirjassa tiebreaking)
Kriteerit tasolle <SC7>nousemiselle
- Yhteydenotto tikkaisiin
- Ei kosketa muihin kenttäelementteihin, mukaan lukien lattia
- Ei yhteyttä mobiilitavoitteisiin
- Täysin edellisen tason yläosan määrittävän tason yläpuolella (taso 1 on 1. tason yläpuolella)