V5 High Stakes -pisteentekijäkoulutus vastakkaisiin otteluihin

Tämä artikkeli sisältää kokeneiden päätuomareiden vinkkejä siitä, kuinka kouluttaa ja käyttää maalintekijöitä High Stakes -otteluissa. Katso tästä aiheeseen liittyvästä artikkelista vinkkejä kouluttamiseen ja Scorekeeperien käyttämiseen High Stakes Skills -otteluissa.

Päivitetty viimeksi 26.9.2024

Kiitos, että olet täällä! Sinulla on ainutlaatuinen asema auttaaksesi tiimejä saamaan rauhaa, auttaa heitä löytämään vastauksia kysymyksiin ja välttämään sääntöjen rikkomista.

  • Kaikilla pisteenpitäjillä tulee olla tabletteja tai laitteita, joihin on asennettu TM Mobile ja jotka on yhdistetty palvelimeen
  • Yksi maalintekijä jokaisella kentällä voi asettaa ottelut jonoon ja käynnistää/pysäyttää otteluajastimen ja lähettää tuloksen
  • Jokainen maalintekijä on tyypillisesti vastuussa puolen kentän tarkkailusta
    • Tarkkaile robotteja, jotka ylittävät autonomisen linjan autonomisen ajanjakson <SG7>aikana
    • Tarkkaile tulosta muuttavia toimia kentän positiivisissa kulmissa viimeisen 30 sekunnin aikana <SG11>
    • Varo kiipeilyrobottien häiriöitä <SG9>
    • Kirjaa pisteet määritetystä kentän osasta ja näytä toiselle tai molemmille liittoutumille pisteet niiden laskemisen jälkeen
  • Jokainen maalintekijä on arvokas silmäpari ottelussa, jolla on eri katselukulma päätuomarin katselukulmasta; päätuomarit voivat pyytää palautetta vuorovaikutuksista, joita näet ottelun aikana, erityisesti kentän kulmassa, jota olet lähimpänä
  • Yritä antaa joukkueille äänivaroitus, jos näet heidän olevan rikkomassa sääntöä
  • Jos joukkue kysyy sinulta kysymyksiä säännöistä, osoita ne päätuomarille

Alla olevat luettelot ovat tärkeitä sääntöjä ja tehtäviä, jotka on pidettävä mielessä ottelua katsoessasi.

Ennen jokaista ottelua

  • Kenttävaatimukset
    • Tarkista kentän asetukset
    • Varmista, että renkaat eivät ala panoksissa
    • Tarkista alliance-aseman esilataukset (2 punaista, 2 sinistä)
  • Joukkueen vaatimukset
    • Suojalasit <S4>
    • Jopa 3 ajotiimin jäsentä robottia kohden <G8>
    • Täytä pneumatiikka kentältä ennen päätuomarin saapumista <T6a>
  • Robotin vaatimukset
    • Oikean väriset rekisterikilvet <R10>
    • Robottien lähtöpaikat <SG1>
      • Suurin koko 18"x18"x18"
      • Heidän liittouman lähtöviivan tason rikkominen
      • Ei yhteyttä mihinkään robottiin tai esilataamattomiin käynnistysobjekteihin
      • Ei mikään liikkeessä
  • Esilatausasennot <SG5>
    • Koskettamalla yhtä allianssirobottia; ei ota yhteyttä vaarnaan tai ympäröi sitä

Autonominen kausi

  • Varo:
    • Robotit, jotka eivät liiku ollenkaan; kun he muuttavat omasta tahdostaan, tiimi ei voi ottaa yhteyttä elektroniikan/liitäntöjen vianmääritykseen <G9a>
    • Robotit, jotka koskettavat laattoja, renkaita tai mobiilitavoitteita, jotka alkavat autonomisen linjan <SG7>toiselta puolelta
  • Laske liittoutumasi pisteet autonomisen ajanjakson aikana (V5:ssä se on renkaat ja huippurenkaat)
  • Tarkista ansaitut autonomiset voittopisteet (ei tarvita pudotusotteluissa)
    • 3 niiden väristä pisteytyssormusta
    • 2 panosta puolellaan vähintään 1 niiden värisellä renkaalla (3 maailman karsintatapahtumiin)
    • Kumpikaan robotti ei rikkonut lähtöviivan tasoa
    • Ainakin yksi robotti ottaa yhteyttä tikkaisiin

Kuljettajan valvontajakso

  • Pito <G16>
    • Aloita laskeminen heti, noin 1 laskun nopeudella sekunnissa (1, 2, 3, 4 jne.)
      • Parempi kutsua sitä turhaan kuin jättää väliin
      • Päätuomari voi antaa sinulle merkin, että lopetat laskennan, jos he ovat eri mieltä, tai jatkamaan, jos he ovat samaa mieltä (peukku ylös jne.); he saattavat myös ottaa laskennan, jotta voit lopettaa
      • Päättyy, kun jompikumpi robotti siirtyy pois; tulee rangaistukseksi, jos se kestää kauemmin kuin 5 pistettä
    • Kiinnitys
      • Yrittää varmaan paeta
      • Voi vastustaa mitä tahansa, myös toista robottia vastaan
    • Pysäytys
      • Täytyy yrittää paeta, eikä hänellä ole pakotietä
      • Robotin rajoittaminen pieneen osaan peltoa
    • Nosto
      • Ei tarvitse yrittää paeta
      • Toisen robotin nostaminen tai nostaminen, jotta se ei pääse liikkumaan
  • Omistus <SG6>
    • Pelin pelaaminen on lopetettava, kunnes rikkomus on korjattu
    • Rajoitus 2 rengasta
    • 1 mobiilitavoitteen raja
      • Ylimääräisen mobiilimaalin kyntäminen samalla kun sellainen on hallussa, on rikkomus <SG6b>
      • Useiden maalien kyntäminen on ok, jos ei ole yhtä
      • Mobiilimaalia ei voi pitää kädessään, kun toista siirretään kulmasta
  • Pidä objektit kentässä <SG4>
    • Pidä kirjaa kuinka monta *vastustajan* rengasta lähtee kentältä
    • Ilmoita päätuomarille, jos liikkuva maali poistuu kentältä, ja huomioi, mikä robotti sai sen poistumaan kentältä
    • Palauta renkaat kentälle kosketuksissa allianssiseinän sisäpuolelle, ei kulmaan
    • Palauta tyhjät mobiilimaalit autonomiselle riville
  • Positiiviset kulmat kentällä 30 sekuntia <SG11>
    • Huomaa kaikki kosketukset tai muutokset tehtyihin maaleihin tai tehtyihin renkaisiin
    • Robotit eivät voi lisätä tehtyjä maaleja tai tehtyjä renkaita
    • Robotit eivät voi koskettaa asetettuja maaleja tai tehtyjä renkaita
    • Robotit voivat ottaa yhteyttä maaleihin, joita ei ole asetettu, ja renkaisiin, joita ei tehdä, mutta eivät voi muuttaa asetettujen maalien tai tehtyjen renkaiden tilaa
  • Kiipeilyrobotit <SG9>
    • Kun robotti on alkanut kiivetä (tartutaan tai kiinnitetään tikkaisiin alimmalla tai korkeammalla), vastustajat eivät voi yrittää poistaa niitä

Jokaisen ottelun jälkeen

  • Ilmoita päätuomarille kaikista ottelun aikana havaitsemistasi rikkomuksista
  • Tee pisteet sinulle määrätylle osalle ottelusta
  • Vahvista laskusi kumppanisi kanssa
  • Vahvista itsenäinen voittaja ja AWP:t kumppanisi kanssa
  • Näytä pisteet joukkueille
  • Säilytä ottelu & -kentän asettelu, jos sinulla on sääntökysymyksiä tai pisteytysongelmia; ilmoittaa päätuomarille
  • Yksi henkilö toimittaa pisteet sen jälkeen, kun joukkueet ovat sopineet
  • Kerro joukkueille, että he voivat viedä robottinsa
  • Aktivoi kenttäresetointiryhmä
  • Ilmoita jonottajille tarvittaessa joukkueiden lähettämisestä seuraavaan otteluun

Pikaviite Head-to-Head-pisteytysten tekemiseen: Pisteet & -kriteerit

Itsenäinen bonus 6 pistettä
Jokainen panoksella tehty sormus 1 piste
Jokainen panoksen kärkisormus 3 pistettä
Sormus tehty korkealla panoksella +2 pistettä jokaisesta noususta vastaavassa Alliancessa
Kiipeä – taso 1 3 pistettä
Kiipeä – taso 2 6 pistettä
Kiipeä – taso 3 12 pistettä
Jokainen sormus, joka on tehty kulmaan asetetusta mobiilimaalista Katso <SC6>;
Positiivinen = kaksinkertaistaa pisteytettyjen renkaidensa arvon;
Negatiivinen = asettaa panoksen nollaan ja poistaa saman määrän pisteitä muista samanvärisistä renkaista.

Pisteytysrenkaan kriteerit <SC3>

  • Mikä tahansa osa panosta on ainakin osittain renkaan sisäreunojen sisällä
  • Rengas voi olla täysin paalussa, kumisen yläosan alla
  • Yksi panos rengasta kohti (tiedot pelin käsikirjasta)

Huippurenkaan <SC4>kriteerit

  • Sormus on pisteytetty
  • Kauimpana rengas panoksen alustasta

Sijoitetun mobiilitavoitteen kriteerit <SC5>

  • Tavoitteen perustana on kosketus lattiaan ja/tai nauhaviivaan
  • Osa joustavasta yläosasta on korkeammalla kuin kentän kehän yläreuna
  • Mobiilitavoite on murtaa kulman taso (johon sisältyy nauhaviiva)
  • Yksi mobiilimaali kulmaa kohti (pelin käsikirjassa tiebreaking)

Kriteerit tasolle <SC7>nousemiselle

  • Yhteydenotto tikkaisiin
  • Ei kosketa muihin kenttäelementteihin, mukaan lukien lattia
  • Ei yhteyttä mobiilitavoitteisiin
  • Täysin edellisen tason yläosan määrittävän tason yläpuolella (taso 1 on 1. tason yläpuolella)