Tämä artikkeli sisältää kokeneiden päätuomareiden vinkkejä siitä, kuinka kouluttaa ja käyttää maalintekijöitä High Stakes Skills -otteluissa. Katso tästä liittyvästä artikkelista vinkkejä maalintekijöiden harjoittamiseen ja käyttämiseen High Stakes -otteluissa.
Päivitetty viimeksi 26.9.2024
Kiitos, että olet täällä! Sinulla on ainutlaatuinen asema auttaaksesi tiimejä saamaan rauhaa, auttaa heitä löytämään vastauksia kysymyksiin ja välttämään sääntöjen rikkomista.
- Kaikilla pisteenpitäjillä tulee olla tabletteja tai laitteita, joihin on asennettu TM Mobile ja jotka on yhdistetty palvelimeen
- Käynnistät/pysäytät otteluajastimen, tarkkailet rikkomuksia ja lähetät tuloksen
- Jokainen joukkue saa korkeintaan 3 ajotaito-ottelua ja 3 autonomista koodausottelua
- Joukkueen tulee pyytää taitojen pysäytysaikaa ennen JOKAISTA juoksua, tai sitä ei kirjata
- Mikä tahansa sääntöjen rikkominen katsotaan "pisteisiin vaikuttavaksi", jos se johtaa kyseisen joukkueen pistemäärän nousuun ottelun lopussa
Alla olevat luettelot ovat tärkeitä sääntöjä ja tehtäviä, jotka on pidettävä mielessä ottelua katsoessasi.
Ennen jokaista ottelua
- Kenttävaatimukset
- Tarkista kentän asetukset
- 1 punainen esilataus
- Joukkueen vaatimukset
- Suojalasit <S4>
- Jopa 3 ajotiimin jäsentä robottia kohden <G8>
- Täytä pneumatiikka kentältä viivyttelemättä ottelun alkua <T6a>
- Red Alliancen asemalla
- Robotin vaatimukset
- Robotin lähtöpaikka <SG1>
- Suurin koko 18"x18"x18"
- Punaisen liiton lähtöviivan tason rikkominen
- Ei yhteyttä mihinkään robottiin tai esilataamattomiin käynnistysobjekteihin
- Ei mikään liikkeessä
- Robotin lähtöpaikka <SG1>
- Esilatausasento <SG5>
- Robotin koskettaminen
- Älä ota yhteyttä vaarnaan tai ympäröi sitä
- Kysy tiimiltä, aikovatko he ajaa ajotaitojen tai autonomisten koodaustaitojen ottelun, ja varmista, että he eivät ole jo suorittaneet kolmea tällaista
Taitoottelun aikana
- Varo
- Robotit, jotka eivät liiku lainkaan ajoottelun aikana; kun he muuttavat omasta tahdostaan, tiimi ei voi ottaa yhteyttä elektroniikan/liitäntöjen vianmääritykseen <G9a>
- Ei voi olla vuorovaikutuksessa robotin kanssa autonomisen koodaustaitojen ottelun aikana
- Omistus <SG6>
- Pelin pelaaminen on lopetettava, kunnes rikkomus on korjattu
- Rajoitus 2 rengasta
- 1 mobiilitavoitteen raja
- Ylimääräisen mobiilimaalin kyntäminen samalla kun sellainen on hallussa, on rikkomus <SG6b>
- Useiden maalien kyntäminen on ok, jos ei ole yhtä
- Mobiilimaalia ei voi pitää kädessään, kun toista siirretään kulmasta
- Pidä objektit kentässä <SG4>
- Ei rangaistusta esineen poistamisesta kentältä taitopelin aikana
- Palauta renkaat kentälle kosketuksissa allianssiseinän sisäpuolelle, ei kulmaan
- Palauta tyhjät mobiilitavoitteet automaattiselle riville
- Esineet voi palauttaa joko erotuomari tai ajotiimin jäsen
Jokaisen ottelun jälkeen
- Tee ottelu maali
- Huomautus: Jokaisen sääntörikkomuksen, joka paransi ottelun tulosta, tulee johtaa 0 tulokseen kyseiselle ottelulle; tartu tarvittaessa päätuomariin ilmoittamaan tästä joukkueelle
- Näytä pisteet joukkueille ja varmista, että he vahvistavat
- Säilytä ottelu & -kentän asettelu, jos sinulla on sääntökysymyksiä tai pisteytysongelmia; ilmoittaa päätuomarille
- Lähetä pisteet, kun joukkue on hyväksynyt
- Kerro joukkueelle, että he voivat viedä bottinsa
- Aktivoi kenttäresetointiryhmä tai pyydä joukkuetta auttamaan nollauksessa ottelun jälkeen
Pikaopas taitojen pisteytykseen: pisteet & kriteerit
| Jokainen panoksella tehty sormus | 1 piste* |
| Jokainen panoksen kärkisormus | 3 pistettä* |
| Kiipeä – taso 1 | 3 pistettä |
| Kiipeä – taso 2 | 6 pistettä |
| Kiipeä – taso 3 | 12 pistettä |
| Mobiilimaali asetettu nurkkaan (rengasta ei tarvita) | 5 pistettä |
*Siniset renkaat lasketaan pisteisiin vain, jos kaikki 24 punaista rengasta pisteytetään panoksilla. Sinisiä sormuksia voidaan käyttää vain huippusormuksina, jotka pisteytetään punaisten renkaiden päälle. Katso lisätiedot säännöistä <RSC4>, <RSC5>ja <RSC6>.
Pistetyn renkaan kriteerit <SC3>
- Mikä tahansa osa panosta on ainakin osittain renkaan sisäreunojen sisällä
- Rengas voi olla täysin paalussa, kumisen yläosan alla
- Yksi panos rengasta kohti (tiedot pelin käsikirjasta)
Huippurenkaan <SC4>kriteerit
- Sormus on pisteytetty
- Kauimpana rengas panoksen alustasta
Sijoitetun mobiilitavoitteen kriteerit <SC5>
- Tavoitteen perustana on kosketus lattiaan ja/tai nauhaviivaan
- Osa joustavasta yläosasta on korkeammalla kuin kentän kehän yläreuna
- Mobiilitavoite on murtaa kulman taso (johon sisältyy nauhaviiva)
- Yksi mobiilimaali kulmaa kohti (pelin käsikirjassa tiebreaking)
Kriteerit tasolle <SC7>nousemiselle
- Yhteydenotto tikkaisiin
- Ei kosketa muihin kenttäelementteihin, mukaan lukien lattia
- Ei yhteyttä mobiilitavoitteisiin
- Täysin edellisen tason yläosan määrittävän tason yläpuolella (taso 1 on 1. tason yläpuolella)