VEX IQ Rapid Relay Scorekeeper koulutus taito-otteluihin

Tämä artikkeli sisältää kokeneiden päätuomareiden vinkkejä siitä, kuinka kouluttaa ja käyttää maalintekijöitä pikaviestien taitootteluissa. Katso tästä liittyvästä artikkelista saadaksesi vinkkejä pisteenpitäjien harjoitteluun ja käyttämiseen Rapid Relay Teamwork -otteluissa.

Päivitetty viimeksi 22. lokakuuta 2024

Kiitos, että olet täällä! Sinulla on ainutlaatuinen asema auttaaksesi tiimejä saamaan rauhaa, auttaa heitä löytämään vastauksia kysymyksiin ja välttämään sääntöjen rikkomista.

  • Kaikilla pisteenpitäjillä tulee olla tabletteja tai laitteita, joihin on asennettu TM Mobile ja jotka on yhdistetty palvelimeen
  • Käynnistät/pysäytät otteluajastimen, tarkkailet rikkomuksia ja lähetät tuloksen
  • Jokainen joukkue saa korkeintaan 3 ajotaito-ottelua ja 3 autonomista koodausottelua
  • Joukkueen tulee pyytää taitojen pysäytysaikaa ennen JOKAISTA juoksua, tai sitä ei kirjata
  • Kaikki sääntöjen rikkominen katsotaan "pisteisiin vaikuttavaksi", jos se johtaa kyseisen joukkueen pistemäärän nousuun ottelun lopussa

Alla olevat luettelot ovat tärkeitä sääntöjä ja tehtäviä, jotka on pidettävä mielessä ottelua katsoessasi.

Ennen jokaista ottelua

  • Kenttävaatimukset
    • Tarkista kenttäasetukset ja varmista, että kaikki on liitetty kunnolla peltoon
  • Joukkueen vaatimukset
    • Enintään 3 ajotiimin jäsentä <G8>
    • Kuljettajat pysyvät kuljettajapaikalla, mutta muut voivat lähteä liikkeelle ja liikkua missä tahansa
    • Drive-tiimin jäsenet voivat toimia lisäkuormaajina, kun he eivät ole ajamassa
    • Ei virtakäyttöisiä kuulokkeita, kuulokkeita tai live-viestintälaitteita
  • Robotin vaatimukset
  • Lukevat rekisterikilvet näkyvät kahdella vastakkaisella puolella <R9>
    • Robottien lähtöpaikat <SG1>
      • Täysin lähtövyöhykkeellä 2 (lähimpänä latausasemaa)
      • Ei yli 15"
      • Kosketus seinän sisäpuolelle, mutta ei roikkuu seinän yli
      • Yhteys täsmälleen yhteen esilataukseen
      • Mikään ei ole liikkeessä, mutta pneumaattinen pumppu voi olla käynnissä
    • Esilatausasento <SG1> & <RSC3>
      • 1 esilataus ottaa yhteyttä robottiin
      • 2. valinnainen pallo aloitusalueella lähimpänä maaliseinää
  • Kysy tiimiltä, ​​aikovatko he ajaa ajotaitojen tai autonomisten koodaustaitojen ottelun, ja varmista, että he eivät ole jo suorittaneet kolmea tällaista
  • Sovi signaali taitojen pysäytysajasta, jos joukkue haluaa käyttää yhtä <RSC10>

Jokaisen ottelun aikana

  • Joukkueet voivat päästä kentälle vain pelastaessaan robotin; pallot bottiin/botissa poistetaan kentältä; uudelleenaloitusalue ei saa sisältää palloja ja robotin on oltava laillisessa aloitusasennossa & koko <G9> & <G10>
  • Robotit eivät voi koskaan olla 15 tuumaa korkeampia ottelun <SG2>aikana
  • Vain kaksi palloa voi olla pelissä kerralla <SG4a>
  • Pallien lastaus lastausaseman kautta:
    • Robotit eivät voi olla kuormitusalueella, kun palloa viedään latausasemaan, ennen kuin pallo vapautetaan <SG4b>
    • Joukkueen jäsenen tai erotuomarin tulee poistaa väärin ladatut pallot <SG4e> & <SG4f>
  • Pikalataus <SG5>:
    • Se on poistettava *tältä* aloitusalueelta robotin toiminnolla (ei voi rullata pois alueelta)
    • Tiimin jäsenet eivät voi koskettaa lattiaa nopean lastauksen aikana (kädet tai mikään muu)
  • Ajotaito-ottelut:
    • Kuljettajan kytkin välillä 0:35 ja 0:25 <G11>; jos on yksi kuljettaja, hänen on lopetettava ajaminen klo 0.25 tai ennen sitä
    • Robottia ei voi nollata ottelustrategiaksi; vain, jos robotti on pelastettava tai korjattava
    • Pikalataus: Pallot voidaan viedä aloitusalueelle 2 (lähimpänä lastausasemaa) milloin tahansa kuljettajan vaihdon jälkeen
  • Autonomiset koodaustaitojen ottelut
    • Joukkue ei saa käyttää robottiohjainta mihinkään tarkoitukseen ottelun aikana; robotti on käynnistettävä sensorilla tai aivoilla
    • Ei ole ohjaimia eikä kuljettajan kytkintä; ketään ei ole rajoitettu kuljettajapaikalle
    • Drive-tiimin jäsenet voivat käyttää rajattomasti robotin nollauksia, myös strategiana
    • Kun robotti nollataan, kaikki pallot poistetaan kentältä ja robotista
    • Kentältä lähtevät pallot voidaan ottaa uudelleen käyttöön pikakuormituksina
    • Pikalataus: Pallot voidaan viedä aloitusalueelle 2 (lähimpänä latausasemaa) milloin tahansa ottelun aikana

Jokaisen ottelun jälkeen

  • Tee ottelu maali
    • Huomautus: Jokaisen sääntörikkomuksen, joka paransi ottelun tulosta, tulee johtaa 0 tulokseen kyseiselle ottelulle; tartu tarvittaessa päätuomariin ilmoittamaan tästä joukkueelle
  • Näytä pisteet joukkueille ja varmista, että he vahvistavat
  • Säilytä ottelu & -kentän asettelu, jos sinulla on sääntökysymyksiä tai pisteytysongelmia; ilmoittaa päätuomarille
  • Lähetä pisteet, kun joukkue on hyväksynyt
  • Kerro joukkueelle, että he voivat viedä bottinsa
  • Aktivoi kenttäresetointiryhmä tai pyydä joukkuetta auttamaan nollauksessa ottelun jälkeen

Pikaopas taitojen pisteytykseen: pisteet & kriteerit

Jokainen tyhjennetty kytkin 1 piste
Jokainen tavoite - 1 tyhjennetty kytkin 4 pistettä
Jokainen maali - 2 tyhjennettyä kytkintä 8 pistettä
Jokainen tavoite - 3 tyhjennettyä kytkintä 10 pistettä
Jokainen tavoite - 4 tyhjennetty kytkin 12 pistettä


Tehty maali <SC3>

  • Pallo ei ole enää kosketuksissa robottiin ja on kulkenut kokonaan kohteen läpi
  • Pallo ei ole pomppinut takaisin pelikentälle

Tyhjennetty kytkin <SC4>

  • Pallo on lyönyt häntä, eikä se ole samansuuntainen maaliseinän etupinnan kanssa ottelun lopussa