Pistetuomarit käyttävät paperia tai digitaalista tulosarkkia kirjatakseen ja lähettääkseen pisteet yksipuolisista otteluista ja Robot Skills Challenge -otteluista kilpailun aikana. Tapahtumakumppani määrittää tietyssä tapahtumassa käytettävän tulostaulukon tyylin, kun Tournament Manager -ohjelmisto on määritetty tapahtumaa varten.
Mix & -ottelun paperituloslomake
Vieraile tässä ladataksesi Mix & Match -ottelun paperiset tuloslomakkeet.
Mix & -ottelun digitaalisen tuloslomakkeen kuvakaappaukset
Ryhmätyön digitaalinen tulostaulukko
Skills Digital Scoresheet
Kuinka tallentaa pisteet
Paperisten tulosarkkien kohdalla on tärkeää, että oikea ottelunumero kirjoitetaan tulostaulukon yläosaan ja kaikki joukkueiden numerot merkitään tyhjille riveille tulostaulukon alareunassa. Digitaalisiin tulostaulukoihin on esitäytetty ottelu- ja joukkuenumerot.
Ottelun lopputuloksen tallentaminen
Useimmissa tapauksissa ottelun lopullisten tulosten kirjaaminen on pistetuomareiden, ei päätuomarin, tehtävä. Päätuomarilla ei yleensä ole aikaa tallentaa kaikkia pisteytystietoja, tarkistaa joukkueiden kanssa ja lähettää sitten pisteet TM-operaattorille. Sen sijaan päätuomarin tulee ilmoittaa kaikki tarvittavat tiedot tai laskelmat pistetuomareille ja joukkueille ja siirtyä sitten seuraavaan kenttään ottelun aloittamiseksi, jolloin maalintekijätuomarit voivat kirjata laskelmat, varmistaa joukkueiden kanssa ja lähettää ottelun.
Kun ottelu on päättynyt ja päätuomari on ilmoittanut kaikki tarvittavat tiedot, pistetuomarien tulee seuraavat:
- Yhdistettyjen nastojen ja yhdistettyjen palkkien lukumäärä
- 2- ja 3-väristen pinojen lukumäärät
- Pinojen lukumäärä samoissa maaleissa ja/tai palkkiin kytkettyinä
- Matalaan kytkettyjen pinojen lukumäärä
- Poistettujen aloituspinnien lukumäärä
- Kahteen tai useampaan pisteytysobjektiin osuvien robottien lukumäärä
Kun lukemat on kirjattu, on elintärkeää, että maalintekijätuomarit näyttävät tulostaulukon kaikille ottelussa oleville joukkueille, jotta heillä on mahdollisuus varmistaa, että ottelu on tehty oikein. Yhden kohteen tai toiminnon puuttuminen voi vaikuttaa joukkueen sijoitukseen tapahtumassa. Pyydä joukkueita tarkistamaan tuloslomake kahdesti ennen sen lähettämistä. Huomaa, että et pyydä joukkueita vahvistamaan loppupisteitä, vaan pikemminkin yksittäisiä laskelmia. Jos käytät paperitulosteita, sinun ei odoteta määrittävän ottelun todellisia pisteitä.
Ei esityksiä ja DQ:ita
Ennen tulostaulukon lähettämistä pistetuomarien tulee työskennellä päätuomarin kanssa määrittääkseen, pitäisikö "No Show"- tai "DQ" -valintaruudut merkitä jollekin ottelussa olevalle joukkueelle.
Valitse Ei Näytä -ruutu sen joukkueen kohdalla, joka ei lähetä robottiaan otteluun.
Jos päätuomari myöntää hylkäämisen joukkueelle ottelun lopussa, merkitse DQ-ruutu joukkueen numeron viereen tulostaulukkoon ja kirjoita vastaava sääntönumero muistiin DQ-syy-kenttään. Joukkue ei voi saada DQ:ta, ellei se ole rikkonut tiettyä sääntöä.
Jos päätuomari poistaa joukkueen robotin kentältä, koska se ei ole tarkastussääntöjen vaatimusten mukainen, mutta jää kentällä ottelun ajaksi, joukkueen ei pitäisi saada DQ- tai No Show -ilmoitusta. Tässä tilanteessa tulostaulukkoon ei ole mitään merkitsemistä.
Kuinka lähettää pisteet
Ennen kuin lähetät paperin tai digitaalisen tulostaulukon, varmista ensin, että kaikki joukkueet ovat hyväksyneet ottelun tuloksen ja tulostaulukkoon kirjatut tiedot. Tarkista seuraavaksi, että tulostaulukossa on oikea ottelunumero ja kaikki muut tiedot.
Lopuksi, jos haluat lähettää täytetty tulostaulukko, anna se turnauspäällikkölle syötettäväksi turnaustiedostoon.
Lähetä täytetty digitaalinen tulostaulukko valitsemalla vihreä levykekuvake tallentaaksesi ottelun turnaustiedostoon. Huomaa, että punainen roskakorikuvake poistaa nykyiset pistetiedot ja palauttaa sinut otteluluetteloon, ja sininen nuolikuvake nollaa nykyisen ottelun tulostaulukon.