Introduction

Le VEX Tournament Manager est un progiciel personnalisé conçu pour simplifier et automatiser de nombreuses tâches associées à l'organisation d'un tournoi VEX Robotics. Le programme est flexible et modulaire et conçu pour fonctionner aussi bien pour les petits tournois locaux que pour les grandes compétitions internationales et tout le reste.

Certaines des principales fonctionnalités du logiciel Tournament Manager sont :

  • Créer des calendriers de matchs d'entraînement et de qualification basés sur une liste d'équipes
  • Organisez des matchs avec l'activation et la désactivation automatiques des robots d'équipe pour un timing de match précis
  • Saisir et calculer les scores des matchs
  • Déterminez automatiquement le classement des équipes en fonction des scores des matchs de qualification
  • Créez des matchs de finale ou menez un processus de sélection d'alliance dans lequel un nombre sélectionné d'équipes les mieux classées peuvent choisir des partenaires pour participer à un tournoi éliminatoire.
  • Organisez un tournoi éliminatoire avec jusqu'à 16 alliances
    • Les tours de bye sont automatiquement utilisés si nécessaire pour les alliances les mieux classées
  • Publier les résultats des matchs en ligne
  • Afficher des informations telles que les classements, l'horloge du match, les horaires et les scores des matchs aux membres de l'équipe et aux spectateurs pendant l'événement.
  • Gardez une trace des récompenses décernées aux équipes et affichez le nom du gagnant aux spectateurs

Il est important de noter que la plupart des fonctionnalités répertoriées ne sont pas requises pour organiser un événement. De nombreuses configurations de tournoi peuvent ne pas utiliser toutes les fonctionnalités disponibles, en fonction de la disponibilité de l'équipement, des bénévoles et de l'expérience globale de l'événement souhaitée.

Où obtenir de l'aide

Si vous avez des questions ou rencontrez des problèmes avec le logiciel Tournament Manager et que vous avez référencé tous les articles de la base de connaissances, contactez votre REC Foundation EEM/RSM. Les partenaires de l'événement peuvent également poster des questions dans la section Tournament Manager de VEXForum.com. Seuls les partenaires d'événement ont accès au forum Tournament Manager sur VEXForum.com.

Aperçu

Bien que le logiciel Tournament Manager soit conçu pour être aussi simple à utiliser que possible, il est important de comprendre certains des concepts utilisés par le logiciel pour en tirer le meilleur parti. Dans cette section, nous passerons en revue certains des concepts utilisés par le gestionnaire de tournoi et montrerons comment la compréhension de ces concepts peut faciliter la gestion d'un tournoi.

Matchs et tours de match

Dans un événement VEX Robotics, un match est une compétition entre deux alliances sur le terrain où chaque alliance peut être composée de 1 à 3 équipes. Les matchs durent généralement de 1 à 3 minutes et peuvent contenir opération autonome (où un logiciel programmé dans les robots avant le match contrôle le mouvement du robot), contrôle du conducteur opération (où 1 ou 2 humains contrôlent le mouvement du robot à l'aide de joysticks), ou une combinaison des deux. Les matchs sont regroupés en tours. Les trois tours principaux utilisés dans une compétition VEX sont entraînement, qualificationet élimination.

La ronde d'entraînement est facultative et donne aux équipes la possibilité de jouer un match simulé sur le terrain de compétition avant le début de la compétition officielle. Les tours d'entraînement peuvent être programmés, avec des équipes spécifiques affectées à des matchs d'entraînement spécifiques, ou non programmés, lorsque les organisateurs du tournoi autorisent les équipes à venir sur le terrain et à s'entraîner lors d'un match sur une base ad hoc. Si les matchs d'entraînement sont programmés à l'aide du logiciel Tournament Manager, les scores peuvent être saisis et calculés, mais les résultats du match ne comptent pas dans le record ou le classement d'une équipe.

Le tour de qualification est une série de matchs programmés dans lesquels 2 alliances sélectionnées au hasard par match s'affrontent. Chaque alliance est composée de 1 ou 2 équipes sélectionnées au hasard (selon la configuration du gestionnaire de tournoi). Le gagnant reçoit 2 points de victoire (WPs) et la valeur du score du perdant comme points de force du calendrier (SPs). Le perdant reçoit 0 WP et son propre score pour les SP. En cas d'égalité, chaque équipe reçoit 1 WP et son propre score pour les SP. Les équipes sont classées en fonction de la somme de leurs scores WP suivie de la somme de leurs scores SP pour départager. Consultez le manuel de la compétition de robotique VEX pour plus de détails sur le processus de classement et les départages utilisés.

Une fois le tour de qualification terminé et le classement final des équipes obtenu, le tour éliminatoire commence. En fonction de la configuration de l'événement, les équipes les mieux classées pourront sélectionner des partenaires pour le tour éliminatoire dans le cadre d'un processus de sélection d'alliance . La sélection de l'alliance est décrite plus en détail plus loin. Lors du tour éliminatoire, les alliances sont attribuées aux matchs en fonction de leur classement d'alliance (qui est le classement du capitaine de l'alliance à la fin du tour de qualification). Une alliance doit gagner 2 matchs contre une alliance adverse pour passer au niveau suivant du tournoi éliminatoire. Les matchs éliminatoires se poursuivent jusqu'à ce qu'une alliance gagnante finale soit déterminée.

Champs et ensembles de champs

Le gestionnaire de tournoi prend en charge l'utilisation d'un ou plusieurs terrains de compétition sur lesquels les matchs sont programmés et joués. Alors que les petites compétitions n'auront probablement besoin que d'un seul terrain, les compétitions plus importantes peuvent choisir d'utiliser plus d'un terrain pour organiser plus de matchs dans le temps imparti. Si plusieurs champs sont utilisés, les champs peuvent être regroupés dans un ensemble de champs . Les champs d'un seul ensemble de champs partagent un seul minuteur de match . Le chronomètre de match est l'horloge utilisée pour déterminer combien de temps durera le match et quand les robots doivent être éteints à la fin d'un match. Étant donné que chaque ensemble de terrains n'a qu'un seul chronomètre de match, un seul terrain de l'ensemble de terrains peut jouer un match à la fois. L'utilisation principale d'un ensemble de terrains est lorsqu'une compétition comporte plusieurs terrains (généralement 2 ou 3) et souhaite jouer des matchs un par un dans un tournoi à la ronde. Cela laisse le temps aux équipes de terrain de réinitialiser un terrain pendant que le prochain match se joue sur un autre terrain.

Chaque ensemble de champs possède un minuteur de match distinct des autres ensembles de champs. Par conséquent, même si les champs d’un même ensemble de champs ne peuvent être utilisés qu’un par un, les champs situés dans différents ensembles de champs peuvent être lus simultanément. Cette distinction permet une certaine flexibilité dans l'organisation d'un tournoi VEX.

Par exemple, considérons un événement comportant 3 terrains de compétition. Une disposition possible de ces 3 champs serait de les placer tous dans un seul ensemble de champs. Avec cette configuration, les matchs seraient programmés dans l'ordre sur chacun des trois terrains, et un seul terrain serait actif à la fois. Si l'événement commençait à 10h00, alors le match 1 se jouerait sur le terrain 1 à 10h00, le match 2 se jouerait sur le terrain 2 à 10h05, le match 3 sur le terrain 3 à 10h10, et ainsi de suite.

Une autre disposition de ces 3 champs consisterait cependant à placer chaque champ dans son propre ensemble de champs. Par exemple, le terrain 1 serait dans l'ensemble de terrains A, le terrain 2 serait dans l'ensemble de terrains B et le terrain 3 serait dans l'ensemble de terrains C. Dans cet arrangement, les matchs seraient programmés et joués simultanément. Si l'événement commençait à 10h00, le match 1 se jouerait sur le terrain 1 à 10h00, le match 2 se jouerait également sur le terrain 2 à 10h00 et le match 3 se jouerait également sur le terrain 3 à 10h00. Les trois matchs peuvent être joués en même temps, et une fois les matchs terminés, les matchs 4, 5 et 6 seront joués ensuite.

Il y a des avantages et des inconvénients à avoir des correspondances séquentielles par rapport à des correspondances simultanées. L'utilisation de 3 champs dans un ordre séquentiel avec un seul champ permet aux spectateurs de se concentrer sur un seul match et permet à l'équipe de terrain de régler ou de réinitialiser les 2 autres champs pendant le match. La durée du cycle de correspondance peut être réduite car le champ suivant doit être prêt à être exécuté dès que la correspondance précédente est terminée. L'utilisation de 3 terrains dans 3 ensembles de terrains distincts permettrait aux matchs de se jouer simultanément, mais le temps de cycle entre les matchs devrait être augmenté pour permettre aux équipes de terrain de réinitialiser les terrains. L’organisateur de l’événement devra décider quelle option est la plus appropriée pour l’événement qu’il planifie.

Note: Chaque champ doit appartenir à un ensemble de champs. Si vous n'avez qu'un seul champ lors de votre événement, vous aurez toujours besoin d'un ensemble de champs pour ce champ.

Affichages pour le public, les stands et le terrain

Une capacité importante du programme Tournament Manager est de fournir des informations qui tiennent les spectateurs et les membres de l'équipe présents à l'événement informés de la progression de l'événement et du classement des équipes. Le Tournament Manager y parvient en fournissant 3 programmes d'affichage différents qui peuvent être utilisés. Les 3 écrans sont facultatifs et n’importe quelle combinaison des 3 peut être utilisée comme le souhaite les organisateurs de l’événement. De plus amples informations sur le fonctionnement des programmes d'affichage et la manière dont ils interagissent avec le reste du système Tournament Manager seront fournies plus loin dans ce document.

Le premier programme d'affichage est connu sous le nom de Audience Display. Le but de l'affichage du public est de fournir
informations aux spectateurs de l'événement. Les informations affichées sur cet écran incluent le chronomètre du match, les résultats du match, la sélection de l'alliance et les informations de classement. La plupart des événements qui utilisent l'Audience Display l'afficheront sur un grand écran faisant face au public à l'aide d'un projecteur. De plus, le programme Audience Display génère les sons du jeu, tels que la cloche de début de match et le buzzer de fin de match. En règle générale, la sortie audio de l'ordinateur d'affichage du public sera connectée au système A/V du site de compétition pour permettre aux concurrents et aux spectateurs d'entendre les sons du jeu.

Le programme d'affichage suivant est connu sous le nom de Pit Display. L'objectif principal de l'affichage des stands est de permettre aux équipes de visualiser les informations actuelles du classement des équipes. L'affichage des stands fournit également des informations sur les matchs qui devraient bientôt se jouer et peut également afficher des informations sur la sélection d'alliance. Un événement typique fournira au moins un Pit Display, souvent diffusé sur un écran de projecteur ou un grand téléviseur HD ou un écran d'ordinateur. Les événements de plus grande envergure souhaiteront peut-être utiliser plusieurs écrans de stands pour afficher les informations de classement dans des zones pratiques du site de compétition.

Le programme d'affichage final est connu sous le nom de Field Queue Display. L'affichage de la file d'attente des terrains est censé être
situé à proximité d'un terrain de compétition et affiche des informations spécifiques à ce terrain uniquement. Avant un match, l'affichage de la file d'attente sur le terrain indique quelles équipes doivent participer au prochain match sur ce terrain, et pendant un match, l'affichage de la file d'attente sur le terrain affiche le chronomètre du match pour ce terrain. Les événements qui utilisent l'affichage de la file d'attente sur le terrain l'affichent généralement sur un écran d'ordinateur ordinaire situé à proximité du terrain. Un support est disponible pour fixer un écran d'ordinateur LCD ordinaire directement à la bordure du terrain sur VEXRobotics.com.

Note: N'oubliez pas que les 3 programmes d'affichage sont optionnels. Cependant, la plupart des tournois voudront au moins utiliser un affichage d'audience, car ce programme est l'endroit où le chronomètre du match est affiché et génère également les sons du match.