Formation de marqueur à enjeux élevés V5 pour les matchs en face à face

Cet article comprend des conseils d'arbitres en chef expérimentés sur la façon de former et d'utiliser les marqueurs pour les matchs en tête-à-tête à enjeux élevés. Consultez cet article connexe pour obtenir des conseils sur la formation et l'utilisation des Scorekeepers pour les matchs de compétences à enjeux élevés.

Dernière mise à jour le 26 septembre 2024

Merci d'être là ! Vous êtes dans une position unique pour aider à mettre les équipes à l’aise, les aider à trouver des réponses aux questions et les aider à éviter d’enfreindre les règles.

  • Tous les marqueurs doivent avoir des tablettes ou des appareils avec TM Mobile installé et connecté au serveur
  • Un marqueur sur chaque terrain peut mettre en file d'attente les matchs et démarrer/arrêter le chronomètre du match, et soumettra le score
  • Chaque marqueur sera généralement responsable de surveiller la moitié du terrain.
    • Faites attention aux robots qui franchissent la ligne autonome pendant la période autonome <SG7>
    • Soyez attentif aux actions qui changent le score dans les coins positifs du terrain au cours des 30 dernières secondes <SG11>
    • Attention aux interférences avec les robots grimpeurs <SG9>
    • Enregistrez les points pour une partie assignée du terrain et montrez à l'une ou aux deux alliances les scores après leur décompte
  • Chaque Scorekeeper est un précieux ensemble d'yeux sur un match, avec un angle de vue différent de celui de l'arbitre principal ; les arbitres principaux peuvent demander des informations sur les interactions que vous voyez pendant le match, en particulier dans le coin du terrain dont vous êtes le plus proche
  • Essayez de donner aux équipes un avertissement sonore si vous les voyez sur le point d'enfreindre une règle
  • Si une équipe vous pose une question sur les règles, orientez-la vers l'arbitre principal

Les listes ci-dessous contiennent des règles et des tâches clés à garder à l’esprit lorsque vous regardez un match.

Avant chaque match

  • Exigences sur le terrain
    • Vérifier la configuration du champ
    • Assurez-vous qu'aucun anneau ne démarre sur des piquets
    • Vérifiez la station d'alliance pour les précharges (2 rouges, 2 bleues)
  • Exigences relatives à l'équipe
    • Lunettes de sécurité <S4>
    • Jusqu'à 3 membres de l'équipe de conduite par robot <G8>
    • Remplissez les pneumatiques hors du terrain avant l'arrivée de l'arbitre principal <T6a>
  • Exigences relatives aux robots
    • Couleur correcte des plaques d'immatriculation <R10>
    • Positions de départ du robot <SG1>
      • Dans une taille maximale de 18"x18"x18"
      • Briser le plan de leur ligne de départ d'alliance
      • Ne pas contacter de robots ou d'objets de départ non préchargés
      • Rien en mouvement
  • Positions de précharge <SG5>
    • Toucher un robot de l'alliance ; ne pas entrer en contact avec un enjeu ni l'encercler

Période d'autonomie

  • Surveillez :
    • Des robots qui ne bougent pas du tout ; une fois qu'ils bougent de leur propre chef, l'équipe ne peut pas intervenir pour dépanner l'électronique/la connectivité <G9a>
    • Robots qui entrent en contact avec des tuiles, des anneaux ou des objectifs mobiles qui commencent de l'autre côté de la ligne autonome <SG7>
  • Comptez le score de votre alliance assignée pour la période autonome (pour V5, ce sont les anneaux et les anneaux supérieurs)
  • Vérifiez les points de victoire autonomes gagnés (non nécessaires dans les matchs à élimination)
    • 3 anneaux marqués de leur couleur
    • 2 piquets de leur côté avec au moins 1 anneau de leur couleur (3 pour les épreuves qualificatives aux mondiaux)
    • Aucun robot ne brise le plan de la ligne de départ
    • Au moins un robot contactant l'échelle

Période de contrôle du conducteur

  • Tenir <G16>
    • Commencez à compter immédiatement, à environ 1 compte par seconde (1, 2, 3, 4, etc.)
      • Mieux vaut l'appeler inutilement que de le rater
      • L'arbitre principal peut vous faire signe d'arrêter le décompte s'il n'est pas d'accord, ou de continuer s'il est d'accord (pouce levé, etc.) ; il peut également prendre le contrôle du décompte pour que vous puissiez l'arrêter.
      • Se termine lorsque l'un des robots s'éloigne ; devient une pénalité si elle dure plus de 5 minutes.
    • Épinglage
      • Doit essayer de s'échapper
      • Peut être contre n'importe quoi, y compris un autre robot
    • Piégeage
      • Il doit essayer de s'échapper et ne pas avoir d'issue de secours
      • Confiner un robot à une petite section du terrain
    • Levage
      • Il n'est pas nécessaire d'essayer de s'échapper
      • Surélever ou soulever un autre robot pour qu'il ne puisse plus bouger
  • Possession <SG6>
    • Il faut arrêter de jouer jusqu'à ce que la violation soit corrigée
    • Limite de 2 anneaux
    • Limite de 1 objectif mobile
      • Labourer un but mobile supplémentaire tout en en possédant un est une violation <SG6b>
      • Il est acceptable d'atteindre plusieurs objectifs même si l'on n'en possède pas un seul
      • Impossible de tenir un but mobile tout en déplaçant un autre hors d'un coin
  • Gardez les objets dans le champ <SG4>
    • Gardez une trace du nombre d'anneaux *adversaires* qui quittent le terrain
    • Prévenez l'arbitre principal si un but mobile quitte le terrain et notez quel robot l'a fait quitter le terrain
    • Remettre les anneaux sur le terrain en contact avec l'intérieur du mur de l'alliance, pas dans un coin
    • Remettre les buts mobiles vides à la ligne autonome
  • Coins positifs sur le terrain 30 secondes <SG11>
    • Notez tout contact ou changement dans les buts placés ou les anneaux marqués
    • Les robots ne peuvent pas ajouter de buts placés ou d'anneaux marqués
    • Les robots ne peuvent pas toucher les buts placés ou les anneaux marqués
    • Les robots peuvent toucher des buts qui ne sont pas placés et des anneaux qui ne sont pas marqués, mais ne peuvent pas modifier le statut des buts placés ou des anneaux marqués
  • Robots grimpeurs <SG9>
    • Une fois qu'un robot a commencé à grimper (est attrapé ou accroché à l'échelle au niveau du barreau inférieur ou supérieur), les adversaires ne peuvent pas essayer de le retirer

Après chaque match

  • Informez l'arbitre principal de toute violation que vous avez observée pendant le match
  • Marquez la partie du match qui vous est attribuée
  • Confirmez votre décompte avec votre partenaire
  • Confirmez le gagnant autonome et les AWP avec votre partenaire
  • Afficher le score aux équipes
  • Préservez la disposition du terrain du match & s'il y a des questions sur les règles ou des problèmes de notation ; informez l'arbitre principal
  • Une personne soumet les scores après que les équipes se soient mises d'accord
  • Dites aux équipes qu'elles peuvent prendre leurs robots
  • Activer l'équipe de réinitialisation sur le terrain
  • Notifier les files d'attente pour envoyer des équipes pour le prochain match si nécessaire

Référence rapide pour la notation en face à face : critères Points &

Bonus Autonome 6 points
Chaque anneau est marqué sur un enjeu 1 point
Chaque anneau supérieur sur un piquet 3 points
Bague marquée sur le High Stake +2 points pour chaque ascension dans l'alliance correspondante
Escalade - Niveau 1 3 points
Escalade - Niveau 2 6 points
Escalade - Niveau 3 12 points
Chaque anneau marqué sur un but mobile placé dans un coin Voir <SC6>;
Positif = double la valeur de ses Anneaux Marqués ;
Négatif = fixe la mise à 0 et supprime un nombre égal de points des autres anneaux marqués de la ou des mêmes couleurs

Critères pour une bague notée <SC3>

  • Toute partie du piquet se trouve au moins partiellement à l'intérieur des bords intérieurs de l'anneau
  • Il y a de la place pour que l'anneau soit entièrement sur le piquet, sous le dessus en caoutchouc
  • Un enjeu par anneau (détails dans le manuel du jeu)

Critères pour un Top Ring <SC4>

  • L'anneau est marqué
  • Anneau le plus éloigné de la base du piquet

Critères pour un objectif mobile placé <SC5>

  • La base du but est en contact avec le sol et/ou la ligne de ruban
  • Une partie du sommet flexible est plus haute que le bord supérieur du périmètre du champ
  • L'objectif mobile est de briser le plan du coin (qui comprend la ligne de ruban)
  • Un but mobile par corner (départements dans le manuel du jeu)

Critères pour accéder au niveau <SC7>

  • Contacter l'Échelle
  • Ne pas entrer en contact avec d'autres éléments du terrain, y compris le sol
  • Ne contacte aucun objectif mobile
  • Complètement au-dessus de l'échelon qui définit le sommet du niveau précédent (le niveau 1 est au-dessus du 1er échelon)