Cet article comprend des conseils d'arbitres en chef expérimentés sur la façon de former et d'utiliser les marqueurs pour les matchs de relais rapides en équipe. cet article connexe pour obtenir des conseils sur la formation et l'utilisation des Scorekeepers pour les matchs de compétences en relais rapide.
Dernière mise à jour le 22 octobre 2024
Merci d'être là ! Vous êtes dans une position unique pour aider à mettre les équipes à l’aise, les aider à trouver des réponses aux questions et les aider à éviter d’enfreindre les règles.
- Tous les marqueurs doivent avoir des tablettes ou des appareils avec TM Mobile installé et connecté au serveur
- Un marqueur sur chaque terrain peut mettre en file d'attente les matchs et démarrer/arrêter le chronomètre du match, et soumettra le score
- Chaque marqueur sera généralement responsable du suivi des buts ou des passes pendant le match.
- Objectifs : Faites attention aux balles qui traversent une cible et ne rebondissent pas sur <SC3>
- Lorsqu'un but est marqué, dites « But » et/ou donnez un signal visuel préétabli pour faire savoir à l'équipe que vous l'avez vu et enregistré.
- Ajoutez l'objectif dans TM Mobile ou autre suivi de score en direct
- Passes : Faites attention aux balles qui sont touchées indépendamment par les deux robots dans le match <SC5>
- Une balle ne peut compter que pour un maximum d'un passage à chaque fois qu'elle est chargée via la station de chargement
- Chaque bille de précharge peut avoir jusqu'à un passage
- Les balles à chargement rapide (disponibles uniquement dans les 15 dernières secondes) ne peuvent pas obtenir de passes
- Si vous n'êtes pas sûr à 100 % qu'un Pass a été obtenu, donnez-leur le bénéfice du doute et comptez-le comme un Pass
- Lorsqu'un ballon est passé, dites « Passe » et/ou donnez un signal visuel préétabli pour faire savoir à l'équipe que vous l'avez vu et enregistré.
- Ajoutez le Pass dans TM Mobile ou autre suivi de score en direct
- Objectifs : Faites attention aux balles qui traversent une cible et ne rebondissent pas sur <SC3>
- Chaque Scorekeeper est un précieux ensemble d'yeux sur un match, avec un angle de vue différent de celui de l'arbitre principal ; les arbitres principaux peuvent demander des informations sur les actions que vous voyez pendant le match
- Essayez de donner aux équipes un avertissement sonore si vous les voyez sur le point d'enfreindre une règle
- Si une équipe vous pose une question sur les règles, orientez-la vers l'arbitre principal
Les listes ci-dessous contiennent des règles et des tâches clés à garder à l'esprit lorsque vous regardez un match
Avant chaque match
- Exigences sur le terrain
- Vérifiez la configuration du terrain et assurez-vous que tout est correctement connecté au terrain
- Vérifiez la station de pilotage pour les précharges (1 balle pour chaque équipe)
- Exigences relatives à l'équipe
- Jusqu'à 3 membres de l'équipe de conduite par robot <G8>
- Les conducteurs restent au poste de conduite, mais les chargeurs peuvent démarrer et se déplacer n'importe où
- Pas d'écouteurs, de casques ou d'appareils de communication alimentés
- Exigences relatives aux robots
- Plaques d'immatriculation lisibles et visibles sur deux côtés opposés <R9>
- Positions de départ du robot <SG1>
- Entièrement dans l'une des deux zones de départ (1 robot par zone de départ)
- Pas plus grand que 15 pouces
- En contact avec l'intérieur du mur, mais sans dépasser du mur
- Contacter exactement une précharge
- Rien ne bouge, mais la pompe pneumatique peut fonctionner
Pendant chaque match
- Les équipes ne peuvent pénétrer sur le terrain que pour sauver un robot ; les balles dans/sur le robot sont retirées du terrain ; la zone de redémarrage ne peut pas contenir de balles et le robot doit être en position de départ légale & taille <G9> & <G10>
- Commutation du conducteur entre 0:35 et 0:25 <G11>; si le conducteur est seul, il doit arrêter de conduire à 0:25 ou avant
- Les robots ne peuvent jamais mesurer plus de 15 pouces pendant un match <SG2>
- Seules deux balles peuvent être en jeu à la fois <SG4a>
- Chargement des balles via la station de chargement :
- Le chargeur ne peut pas atteindre le volume de la station de chargement
- Les robots ne peuvent pas se trouver dans la zone de chargement pendant qu'une balle est introduite dans la station de chargement, jusqu'à ce que la balle soit relâchée <SG4b>
- Les balles mal chargées doivent être retirées par un membre de l'équipe ou un arbitre <SG4e> & <SG4f>
- Chargement rapide <SG5>:
- Les balles peuvent être introduites sur le sol de l'une ou l'autre zone de départ pendant les 15 dernières secondes du match
- Doit être retiré de *cette* zone de départ par une action du robot (ne peut pas être déplacé hors de la zone)
- Les chargeurs ne peuvent pas entrer en contact avec le sol pendant le chargement rapide (mains ou autre chose)
- Les balles introduites dans les zones de départ ne sont pas éligibles aux passes
- Zone de ramassage
- Les balles ne peuvent pas être récupérées par les chargeurs jusqu'à ce qu'elles atterrissent dans la zone de ramassage ou quittent le terrain
- Une fois qu'une balle est marquée, elle ne peut plus être utilisée pour faire autre chose jusqu'à ce qu'elle soit légalement rechargée
- Les balles coincées dans une cible ou un interrupteur doivent être éliminées par un robot
- Les balles coincées à l'intérieur du mur de but doivent être dégagées par un arbitre
Après chaque match
- Communiquez tout problème en cours de match à l'arbitre principal, ainsi que les détails pertinents
- Notez le match dans TM mobile ou sur la feuille de match papier
- Confirmez les décomptes avec les autres marqueurs du match si nécessaire
- Afficher le score aux équipes
- Préservez la disposition du terrain du match & s'il y a des questions sur les règles ou des problèmes de notation ; informez l'arbitre principal
- Une personne soumet le score après que les équipes se soient mises d'accord
- Dites aux équipes qu'elles peuvent prendre leurs robots
- Activer l'équipe de réinitialisation sur le terrain
- Notifier les files d'attente pour envoyer des équipes pour le prochain match si nécessaire
Référence rapide pour la notation du travail en équipe : critères Points &
| Chaque but marqué | 1 point |
| Chaque commutateur effacé | 1 point |
| Chaque passage - 0 commutateurs effacés | 1 point* |
| Chaque passage - 1 commutateur désactivé | 4 points |
| Chaque passage - 2 commutateurs désactivés | 8 points |
| Chaque passage - 3 commutateurs désactivés | 10 points |
| Chaque passage - 4 commutateurs désactivés | 12 points |
* Maximum de quatre par match. Voir la clause C de <SC6>.
But marqué <SC3>
- La balle n'est plus en contact avec un robot et a complètement traversé une cible
- La balle n'a pas rebondi sur le terrain de jeu
Interrupteur <SC4>désactivé
- A été frappé par une balle et n'est pas parallèle à la face avant du mur de but à la fin du match
Balle passée <SC5>
- Les deux robots entrent en contact indépendamment avec une balle avant qu'elle ne quitte le terrain
- Chaque balle ne peut obtenir de crédit que pour un maximum d'un passage à chaque fois qu'elle est renvoyée via la station de chargement
- Chaque balle préchargée peut obtenir un crédit pour un maximum d'un passage
- Les balles à chargement rapide ne peuvent pas être créditées pour les passes
- Le logiciel de notation n'autorisera le crédit pour plus de passes que de buts que si aucun commutateur n'est activé, et il ne peut pas y avoir plus de 4 passes dans ce cas limite