Entraînement rapide du marqueur de relais VEX IQ pour les matchs de compétences

Cet article comprend des conseils d'arbitres en chef expérimentés sur la façon de former et d'utiliser les marqueurs pour les matchs de compétences en relais rapide. cet article connexe pour obtenir des conseils sur la formation et l'utilisation des Scorekeepers pour les matchs de travail en équipe à relais rapide.

Dernière mise à jour le 22 octobre 2024

Merci d'être là ! Vous êtes dans une position unique pour aider à mettre les équipes à l’aise, les aider à trouver des réponses aux questions et les aider à éviter d’enfreindre les règles.

  • Tous les marqueurs doivent avoir des tablettes ou des appareils avec TM Mobile installé et connecté au serveur
  • Vous démarrerez/arrêterez le chronomètre du match, surveillerez les violations et soumettrez le score.
  • Chaque équipe recevra un maximum de 3 matchs de compétences de conduite et 3 matchs de compétences de codage autonome
  • Le temps d'arrêt des compétences doit être demandé par l'équipe avant CHAQUE course, sinon il n'est pas enregistré
  • Toute violation des règles est considérée comme « affectant le score » si elle entraîne une augmentation du score de cette équipe à la fin du match.

Les listes ci-dessous contiennent des règles et des tâches clés à garder à l’esprit lorsque vous regardez un match.

Avant chaque match

  • Exigences sur le terrain
    • Vérifiez la configuration du terrain et assurez-vous que tout est correctement connecté au terrain
  • Exigences relatives à l'équipe
    • Jusqu'à 3 membres de l'équipe de conduite <G8>
    • Les conducteurs restent au poste de conduite, mais les autres peuvent démarrer et se déplacer n'importe où
    • Les membres de l'équipe de conduite peuvent servir de chargeurs supplémentaires lorsqu'ils ne conduisent pas
    • Pas d'écouteurs, de casques ou d'appareils de communication alimentés
  • Exigences relatives aux robots
  • Plaques d'immatriculation lisibles et visibles sur deux côtés opposés <R9>
    • Positions de départ du robot <SG1>
      • Entièrement dans la zone de départ 2 (la plus proche de la station de chargement)
      • Pas plus grand que 15 pouces
      • En contact avec l'intérieur du mur, mais sans dépasser du mur
      • Contacter exactement une précharge
      • Rien ne bouge, mais la pompe pneumatique peut fonctionner
    • Position de précharge <SG1> & <RSC3>
      • 1 précharge en contact avec le robot
      • 2ème ballon optionnel dans la zone de départ la plus proche du mur de but
  • Demandez à l'équipe si elle va organiser un match de compétences de conduite ou de compétences de codage autonome, et assurez-vous qu'elle n'en a pas déjà fait trois de ce type.
  • Convenez d'un signal pour un temps d'arrêt des compétences si l'équipe souhaite en utiliser un <RSC10>

Pendant chaque match

  • Les équipes ne peuvent pénétrer sur le terrain que pour sauver un robot ; les balles dans/sur le robot sont retirées du terrain ; la zone de redémarrage ne peut pas contenir de balles et le robot doit être en position de départ légale & taille <G9> & <G10>
  • Les robots ne peuvent jamais mesurer plus de 15 pouces pendant un match <SG2>
  • Seules deux balles peuvent être en jeu à la fois <SG4a>
  • Chargement des balles via la station de chargement :
    • Les robots ne peuvent pas se trouver dans la zone de chargement pendant qu'une balle est introduite dans la station de chargement, jusqu'à ce que la balle soit relâchée <SG4b>
    • Les balles mal chargées doivent être retirées par un membre de l'équipe ou un arbitre <SG4e> & <SG4f>
  • Chargement rapide <SG5>:
    • Doit être retiré de *cette* zone de départ par une action du robot (ne peut pas être déplacé hors de la zone)
    • Les membres de l'équipe ne peuvent pas entrer en contact avec le sol pendant le chargement rapide (mains ou autre chose)
  • Compétences de conduite correspondantes :
    • Commutation du conducteur entre 0:35 et 0:25 <G11>; si le conducteur est seul, il doit arrêter de conduire à 0:25 ou avant
    • Impossible de réinitialiser le robot en tant que stratégie de match ; uniquement si le robot doit être sauvé ou réparé
    • Chargement rapide : les balles peuvent être introduites dans la zone de départ 2 (la plus proche de la station de chargement) à tout moment après le changement de driver
  • Compétences en codage autonome
    • L'équipe ne peut pas utiliser le contrôleur du robot à quelque fin que ce soit pendant le match ; le robot doit être démarré avec un capteur ou le cerveau
    • Il n'y a pas de chauffeur ni de commutateur de chauffeur ; personne n'est limité au poste de chauffeur
    • Les membres de l'équipe Drive peuvent utiliser des réinitialisations de robot illimitées, y compris comme stratégie
    • Lorsque le robot est réinitialisé, toutes les balles sont retirées du terrain et le robot
    • Les balles qui quittent le terrain peuvent être réintroduites sous forme de charges rapides
    • Chargement rapide : les balles peuvent être introduites dans la zone de départ 2 (la plus proche de la station de chargement) à tout moment du match

Après chaque match

  • Marquer le match
    • Remarque : toute violation des règles qui améliore le score du match doit entraîner un score de 0 pour ce match ; appelez un arbitre principal si nécessaire pour communiquer cela à l'équipe
  • Montrez le score aux équipes et assurez-vous qu'elles confirment
  • Préservez la disposition du terrain du match & s'il y a des questions sur les règles ou des problèmes de notation ; informez l'arbitre principal
  • Soumettez le score une fois que l'équipe est d'accord
  • Dites à l'équipe qu'elle peut prendre son robot
  • Activez l'équipe de réinitialisation du terrain ou demandez à l'équipe de vous aider à réinitialiser après leur match

Référence rapide pour la notation des compétences : critères Points &

Chaque commutateur effacé 1 point
Chaque objectif - 1 commutateur effacé 4 points
Chaque objectif - 2 commutateurs désactivés 8 points
Chaque objectif - 3 commutateurs effacés 10 points
Chaque objectif - 4 commutateurs effacés 12 points


But marqué <SC3>

  • La balle n'est plus en contact avec un robot et a complètement traversé une cible
  • La balle n'a pas rebondi sur le terrain de jeu

Interrupteur <SC4>désactivé

  • A été frappé par une balle et n'est pas parallèle à la face avant du mur de but à la fin du match