Ressource de jugement : Politique centrée sur l'étudiant

Mission de la Fondation REC

La mission de la Fondation Robotics Education & Competition (REC) est d'accroître l'intérêt et l'implication des étudiants dans les sciences, la technologie, l'ingénierie et les mathématiques (STEM) en les engageant dans des programmes d'ingénierie robotique pratiques, abordables et durables. Nous pensons que le modèle d’apprentissage centré sur l’étudiant est conforme à notre mission et offre des avantages pédagogiques efficaces aux étudiants. La politique centrée sur les étudiants de la REC Foundation devrait être fréquemment revue par les organisations participant aux événements de la REC Foundation.

Qu’est-ce que centrée sur l’étudiant ?

Il existe une variété de définitions du terme « centré sur l'étudiant » dans la communauté éducative, et la Fondation REC souhaite communiquer une définition de « centré sur l'étudiant » qui s'appliquera aux équipes qui participent à tout concours de la Fondation REC afin d'accroître la transparence de les attentes et augmenter les opportunités d’apprentissage des étudiants. Le terme centré sur l'étudiant est englobé à la fois dans les paramètres d'apprentissage et d'application des événements et activités de la Fondation REC :

  • Apprentissage centré sur l'étudiant : Les étudiants participent activement à des opportunités d'apprentissage pour accroître leurs connaissances et leurs compétences dans le processus de conception technique, la conception mécanique, la programmation et le travail d'équipe sous la direction d'un mentorat adulte.
  • Application centrée sur l'étudiant : Les étudiants sont propriétaires de la façon dont leur machine est conçue, construite, programmée et utilisée dans le jeu avec d'autres équipes et dans des matchs autonomes.

La Fondation REC reconnaît que les étudiants participant aux événements officiels de la Fondation REC proviennent d'un large éventail de formations et qu'il incombe en fin de compte à l'adulte de déterminer le montant approprié du soutien pour chaque étudiant. En raison de la nature compétitive de ces programmes, les équipes peuvent être tentées de privilégier la victoire plutôt que l’apprentissage. Nous encourageons les adultes à poser les questions suivantes lors de chacune de vos expériences d’apprentissage avec des élèves afin de vous aider à évaluer le niveau de soutien approprié pour vos élèves :

  • Est-ce que j'enseigne ou je raconte ?
  • Est-ce que j'encourage les élèves à exprimer leur voix avant de partager mes réflexions ?
  • Les étudiants demandent-ils mon aide ou sont-ils capables d’être indépendants ?
  • Les élèves sont-ils capables d’utiliser les connaissances ou les compétences que je partage de manière indépendante à l’avenir ?

En fin de compte, les élèves apprennent le plus lorsqu’on leur donne l’occasion de tester leurs propres idées, d’échouer, d’apprendre de leurs échecs et de réessayer. Souvent, dans des situations stressantes ou compétitives, il peut être plus facile ou plus rapide pour un adulte de résoudre un problème ou de réparer une machine, mais ce faisant, l'adulte manque une opportunité d'apprentissage pour un élève. Au lieu de cela, nous encourageons les adultes à fournir des conseils lorsque cela est nécessaire pour aider à éduquer les élèves sur la réflexion qui sous-tend la résolution de problèmes plutôt que sur la résolution du problème. Les adultes peuvent être une ressource précieuse pour aider les élèves à acquérir les compétences dont ils auront besoin pour travailler en équipe et concevoir des machines. Dans les exemples fournis ci-dessous, le rôle de l'adulte est avant tout un facilitateur d'apprentissage afin que l'étudiant puisse appliquer les connaissances acquises à sa propre machine, à son cahier d'ingénierie, à sa stratégie de jeu et à sa communication avec d'autres équipes.

Utiliser le guide

Le mandat primordial est que les adultes ne devraient pas offrir un avantage concurrentiel injuste en obligeant les élèves à utiliser des conceptions, des programmes et des stratégies de jeu incompatibles avec leurs capacités et leurs connaissances.

Termes communs

Les termes courants ont été définis ci-dessous pour simplifier le langage dans les exemples fournis.

  • Étudiant : Un membre étudiant de l’équipe participant aux événements ou activités de la Fondation REC. Veuillez vous référer au manuel de jeu du programme approprié pour connaître les niveaux d'âge et de classe spécifiques au programme.
  • Adulte : Un enseignant, un parent ou un mentor qui sert à fournir des conseils pédagogiques aux élèves. Les étudiants des programmes avancés qui encadrent des étudiants plus jeunes seraient considérés comme des « mentors » dans ce cas (par exemple, un étudiant HS VRC encadrant une équipe VIQRC).
  • Événement : tournoi ou compétition de ligue qui est un événement de qualification officiel de la Fondation REC ou sous la juridiction de la Fondation REC, y compris les Mondes VEX.
  • En dehors de l'événement : Tout environnement d'apprentissage en dehors d'un événement officiel de la Fondation REC. Cela peut faire référence à n'importe quel endroit où les équipes se réunissent pour apprendre et construire leurs machines.

Interprétation du guide

Les exemples fournis sont regroupés en deux sections principales : « Lors d'événements » et « En dehors de l'événement ». Chaque section partage des exemples concrets de comportements allant de centré sur l'étudiant, uniquement selon les besoinsou non centré sur l'étudiant.

De nombreux comportements décrits se chevaucheront entre les colonnes «centré sur l'élève» et «seulement si nécessaire» pour permettre une flexibilité dans la fourniture d'un soutien approprié aux élèves. 

  1. Centré sur l'étudiant : Ceci représente l'objectif d'un apprentissage et d'une application centrés sur l'étudiant. Les étudiants et les adultes devraient s'efforcer d'adopter ces comportements, même si l'on s'attend à ce que les étudiants ayant des compétences novices aient besoin de l'aide d'un adulte pour acquérir ces comportements.
  2. Uniquement selon les besoins : Ces exemples représentent des conseils adultes appropriés qui peuvent être donnés aux étudiants ayant des compétences novices pour les aider à réaliser un apprentissage et une application centrés sur l'étudiant. Les adultes doivent veiller à réserver ces soutiens aux élèves qui en ont besoin et s’efforcer de les supprimer lorsque cela est approprié.
  3. Non centré sur l'étudiant : Ces exemples représentent des conseils pour adultes qui ne sont pas alignés sur la politique centrée sur l'étudiant de la Fondation REC et peuvent être considérés comme une violation du Code de conduite. 

Ce guide n'englobe pas tous les scénarios possibles pouvant survenir lors d'un événement ou dans un environnement d'apprentissage extérieur. Les participants devront donc considérer l'esprit de ces exemples pour aider à interpréter les situations non explicitement couvertes.

Lors d'événements

vert

Centré sur l'étudiant

jaune

Seulement selon les besoins

rouge

Non centré sur l'étudiant

Stratégie de jeu

Les étudiants collaborent pour discuter de la stratégie de jeu avec les partenaires de l'alliance sur le terrain d'entraînement, dans les stands des équipes et dans les zones de file d'attente. Adultes offrant des encouragements joyeux et positifs en tant que spectateurs pendant les matchs et aidant les élèves à réfléchir une fois le match terminé. Les étudiants consultent des adultes sur la stratégie globale de jeu et les conseils de sélection d'alliance (le cas échéant) pour leur propre équipe. Des adultes expliquent comment se déroule un événement et aident leurs propres équipes à arriver à l'heure aux matches ou à trouver des partenaires d'alliance. Adultes donnant aux membres de l'équipe ou aux partenaires de l'alliance des instructions étape par étape pour le match play avant ou pendant un match. Adultes précisant quelles équipes sélectionner pour la sélection d'alliance (le cas échéant) sans la collaboration des étudiants.

Stratégie de jeu

Les étudiants travaillent activement sur leur machine et enquêtent sur les pannes. Adultes partageant des stratégies de dépannage lorsque les élèves ont des questions. Adultes démontrant comment assembler un composant ou effectuer des réparations mineures avec l'aide des élèves. Les élèves apportent des améliorations une fois la démonstration terminée. Des adultes construisent ou réparent la machine sans l’aide des étudiants ou sous la seule surveillance des étudiants.

Entretiens de fosse

Les étudiants créent et révisent leurs propres programmes et expliquent la fonctionnalité et le développement du code au cours de la saison. Étudiants démontrant l’application des concepts de programmation contenus dans leur code. Adultes partageant des conseils de dépannage lorsque les étudiants sont confrontés à une tâche de programmation complexe. Adultes décrivant les concepts de programmation et les techniques de débogage qui peuvent être utiles pour résoudre un problème rencontré par l’équipe. Les étudiants conçoivent des solutions et apportent les modifications de code nécessaires. Programmation pour adultes ou révision de code. Les étudiants ne sont pas en mesure d'expliquer la fonctionnalité ou le développement du code sans l'aide d'un adulte. Les étudiants ne peuvent pas démontrer l'application des concepts de programmation contenus dans leur code.

Entretiens de fosse

Les adultes respectent le processus d’entretien et permettent aux étudiants de se représenter de manière indépendante. Les étudiants collaborent pour discuter d’éventuelles questions et réponses d’entretien. Les étudiants peuvent décrire en détail le développement de la conception de la machine au cours de la saison, la fonctionnalité des mécanismes créés et la fonctionnalité du ou des programmes utilisés sur la machine lors de l'événement.

Les adultes examinent les meilleures pratiques avec les étudiants sur la manière de parler efficacement aux juges. Des adultes veillent à ce que les étudiants soient disponibles dans la zone des stands pour les juges. Les adultes incitent activement les étudiants lors des entretiens au stand ou constituent une distraction pour les étudiants ou les juges pendant le processus d'entretien. Adultes répondant aux questions d’un entretien ou s’approchant des juges après un entretien pour tenter d’ajouter des informations.

En dehors des événements

vert

Centré sur l'étudiant

jaune

Seulement selon les besoins

rouge

Non centré sur l'étudiant

Stratégie de jeu

Les élèves regardent la vidéo du jeu et lisent le manuel du jeu pour revoir les critères de la machine et les stratégies de notation. Les adultes examinent les techniques de notation et les stratégies de réflexion avec les élèves. Les élèves s'accordent sur des stratégies de jeu pour influencer la conception des machines et le jeu en match. Les adultes modélisent pour les étudiants comment organiser les informations de jeu nécessaires pour aider à influencer la conception des machines. Adultes organisant des scénarios de jeux simulés pour développer le travail d'équipe et les compétences de communication des élèves. Des adultes expliquent aux élèves quelles stratégies de notation utiliser pour influencer la conception de la machine ou fournissent des instructions étape par étape sur la façon de jouer dans un match (contrôlé par l'homme ou autonome).

Design mécanique

Les étudiants réfléchissent et recherchent des idées de conception mécanique, construisent et testent des prototypes et assemblent leur machine. Adultes enseignant aux étudiants des techniques de construction de base ou des concepts de conception mécanique que les étudiants peuvent modifier et appliquer à leur machine. Les idées de conception tirées d'autres équipes, de vidéos ou d'autres sources sont créditées dans le cahier d'ingénierie et lors des entretiens avec l'équipe. Équipes utilisant une machine construite à partir d'instructions fournies par VEX Robotics comme point de départ. Les élèves apportent des améliorations à ces conceptions au fil de la saison. Adultes fournissant des outils d'apprentissage de conception mécanique primitifs prédéfinis (par exemple, liaison à 4 barres) que les étudiants peuvent consulter, et étudiants construisant et modifiant des mécanismes pour leurs propres machines. Adultes fournissant aux étudiants des instructions prédéfinies ou un modèle à copier pour des conceptions de machines compétitives. Des adultes construisent la machine sans l’aide des étudiants. Adultes construisant ou concevant tout ou partie d’une machine qui est utilisée « telle quelle » lors d’un événement. Notez qu'une machine construite par des étudiants à partir des instructions fournies par VEX Robotics est une exception et est autorisée.

La programmation

Les étudiants programment leur propre machine (contrôlée par un humain et autonome) et développent une stratégie autonome. Les étudiants apprennent les bases de la programmation auprès d'adultes ou d'autres sources qui peuvent être appliquées pour créer des programmes personnalisés pour leur machine. Les étudiants attribuent la manière dont les concepts de programmation ont été dérivés sous forme de commentaires dans leur code et dans leur cahier d'ingénierie. Adultes collaborant avec des étudiants pour développer le déroulement de leur programme à l'aide de pseudocodes, d'organigrammes ou d'autres représentations visuelles. Étudiants utilisant les programmes préinstallés contrôlés par l'homme. Adultes développant un programme ou une stratégie autonome sans la participation des étudiants. Adultes programmant la machine (contrôlée par l'homme ou autonome). Les étudiants copient/collent tout ou partie du code personnalisé développé par des adultes ou d'autres sources. Les étudiants utilisent des techniques de programmation qui dépassent leur capacité à expliquer ou à créer de manière indépendante.

Cahier d'ingénierie

Les étudiants documentent leur processus de conception dans le cahier d'ingénierie de leur équipe tout au long de la saison. Les étudiants et les adultes examinent la rubrique de conception et discutent des moyens d'améliorer la documentation. Toute la documentation est le produit du travail des étudiants.

Adultes aidant à l’organisation du cahier d’ingénierie et à la modélisation des stratégies de documentation pour les étudiants. Les élèves appliquent ces stratégies à leur propre cahier et avec leurs propres mots. Adultes écrivant, créant ou modifiant des parties de la documentation du cahier d’ingénierie. Les étudiants ne parviennent pas à créditer les idées ou le code provenant de sources extérieures.

Préparation à l'entretien de fosse

Les étudiants pratiquent des simulations d'entretiens et obtiennent les commentaires des adultes et des autres étudiants. Les étudiants et les adultes examinent les rubriques des entretiens d’équipe, du cahier d’ingénierie et des exemples de questions du juge.

Adultes et étudiants travaillant ensemble pour s’entraîner à parler de leur processus de conception. Des adultes donnent aux étudiants des scripts ou des instructions étape par étape sur ce qu'ils doivent dire lors de leur entretien au stand.

Défis en ligne

Les étudiants sélectionnent et remplissent les exigences du projet/défi. Étudiants et adultes examinant les exigences du projet/défi. Les soumissions représentent le produit des idées et du travail des étudiants.

Adultes aidant à revoir les exigences du projet/défi avec les étudiants et fournissant des commentaires sur les idées ou le travail des étudiants. Adultes aidant au processus de téléchargement. Adultes créant tout ou partie d’un produit de projet/défi. Commentaires des adultes qui guident la direction du projet.

Notes supplémentaires sur la programmation

Les lignes directrices pour une programmation centrée sur l'étudiant sont difficiles à définir en raison de la variété des ressources d'apprentissage de la programmation et de la quantité de code disponible en ligne. Il n'entre pas dans le cadre de ce guide de préciser la légalité de tous les scénarios possibles et il est recommandé que des questions spécifiques soient publiées dans le cadre du défi Q&A sur Robotevents.com. 

Importance des fondamentaux

L'apprentissage d'une nouvelle compétence ou d'un nouveau concept doit commencer par les principes fondamentaux pour construire une base solide afin que l'étudiant puisse comprendre et appliquer ces connaissances. Les étudiants ayant des compétences en programmation novices doivent utiliser des ressources d'apprentissage qui mettent l'accent sur l'acquisition et l'application de connaissances de base et ne doivent pas incorporer dans leur machine des concepts de programmation qui dépassent leur niveau de capacité actuel. Cette ligne directrice générale soutient des progressions d’apprentissage appropriées et le fair-play lors des compétitions. 

Les équipes qui utilisent des exemples de code ou des bibliothèques personnalisées provenant de sources externes doivent faire preuve de prudence. Le programme utilisé dans la machine doit représenter les efforts et les capacités de conception des étudiants. Utiliser aveuglément du code sans comprendre ses fonctionnalités n’est pas conforme aux objectifs pédagogiques de ce programme. Les étudiants doivent être capables de comprendre et d'expliquer le code utilisé sur leurs machines, et les étudiants doivent être capables de démontrer qu'ils peuvent programmer à un niveau équivalent au code inclus sur leur machine. 

Exemples:

  • Si les étudiants utilisent une fonction personnalisée, ils doivent être capables de décrire la fonctionnalité de la fonction personnalisée et de démontrer comment créer et utiliser une fonction personnalisée. 
  • Si les étudiants utilisent une bibliothèque personnalisée, ils doivent être capables de décrire le fonctionnement du code utilisé à partir de la bibliothèque et doivent avoir la possibilité de créer et d'importer une bibliothèque personnalisée. 
  • Si les étudiants utilisent des contrôles PID personnalisés, ils doivent comprendre les concepts de contrôle de rétroaction PID ainsi que les fonctionnalités de développement et de mise en œuvre du code PID. 

Dans l’ensemble, les étudiants doivent utiliser des compétences qui correspondent à leurs niveaux de capacité et de compréhension. 

Citation

Les progrès des idées et de la technologie reposent souvent sur les connaissances des autres et il est important de reconnaître ces contributions. Les équipes qui utilisent ou adaptent des idées de conception mécanique et du code développé par quelqu'un d'autre que les étudiants de l'équipe doivent citer ces sources dans leur cahier et leur code spécifiques au programme. Lors des entretiens en équipe, les étudiants doivent décrire comment ces contributions ont été utilisées dans le développement de leur machine. Les équipes peuvent sélectionner leur format de citation préféré, qui doit généralement inclure les informations suivantes :

  • Titre de la ressource ou du code source
  • Auteurs)
  • Date de publication ou de diffusion
  • Version (le cas échéant) 
  • Localisation (où trouver la source)

De nombreuses ressources en ligne sont disponibles pour en savoir plus sur l'importance de la citation, ce qu'il faut citer et comment citer les sources. Les équipes qui utilisent ou adaptent des sources extérieures sont encouragées à effectuer davantage de recherches sur les citations. 

Communiquer et faire appliquer

Au sein de votre organisation

La Fondation REC recommande fortement aux organisations d'examiner attentivement la politique centrée sur l'étudiant et de partager cette politique avec tous les étudiants, enseignants et autres adultes associés à l'équipe au début de chaque saison. Chaque équipe inscrite sur RobotEvents doit fournir un contact principal, et pour VIQC et VRC, ce contact doit être un adulte (18 ans et plus ayant obtenu un diplôme d'études secondaires). Le contact principal est généralement la personne qui accompagne l'équipe aux événements et est chargé de s'assurer que tous les membres de l'équipe, y compris les parents associés à l'équipe, se conforment à la politique centrée sur l'élève. Si le contact principal ne peut pas assister à l'événement, un autre adulte accompagnant l'équipe doit être formé avant l'événement pour remplir ce rôle. Vous trouverez ci-dessous quelques méthodes suggérées pour communiquer et appliquer la politique centrée sur l'étudiant au sein de votre organisation :

  • Organisez une réunion d’équipe au début de la saison pour réviser le guide centré sur l’étudiant avec les étudiants et les adultes associés à l’équipe. Créez des attentes claires pour les adultes qui encadrent des équipes et assistent à des événements.
  • Modélisez des activités d’apprentissage centrées sur l’élève pour les adultes afin d’en montrer les avantages pédagogiques.
  • Encouragez les parents à faire du bénévolat lors d’événements : cela constitue une ressource précieuse pour les partenaires de l’événement.
  • Les activités d’équipe en dehors des événements doivent être supervisées par un adulte familier avec la politique centrée sur l’étudiant. 
  • Apprenez aux élèves à se défendre eux-mêmes et donnez un renforcement positif pour un apprentissage centré sur l’élève. 
  • Développez des définitions du succès au sein de la structure de votre équipe qui valorisent les objectifs individuels de l’équipe et la croissance tout au long de la saison.

Application de la Fondation REC

L’objectif de ce guide est de communiquer les attentes aux organisations et d’encourager un alignement des meilleures pratiques au sein de la communauté. La Fondation REC évaluera les préoccupations liées aux comportements incompatibles avec cette politique conformément au Code de conduite. Même s’il ne s’agit jamais de punir les étudiants pour des comportements adultes, il est impératif que les organisations soient tenues responsables de garantir l’équité et d’augmenter les opportunités d’apprentissage pour les étudiants. 

Mondes VEX et événements qui qualifient les équipes directement aux mondes VEX

Les équipes doivent s’attendre à une surveillance accrue des comportements centrés sur les étudiants lors des événements de championnat. La Fondation REC se réserve le droit d'interroger individuellement les équipes pour déterminer la conformité à la politique centrée sur l'étudiant. En général, les comportements des équipes lors des événements de championnat devraient s'inspirer des comportements des exemples « centrés sur l'étudiant » de ce guide centré sur l'étudiant. 

Les membres de l'équipe étudiante doivent être préparés aux situations suivantes s'ils sont convoqués à un entretien par un comité approuvé de la Fondation REC lors d'un événement de championnat :

  • Décrire en détail le développement et la fonctionnalité de la conception de la machine et des programmes utilisés sur la machine utilisée lors de l'événement. 
  • Fournir une copie électronique de tous les programmes utilisés dans les matchs et le gameplay sur demande.
  • Démontrer les concepts de programmation à un niveau égal aux concepts inclus dans leur code sans l'aide d'un adulte.

Si un étudiant membre de l'équipe possédant une expertise sur une partie spécifique de la conception ou de la programmation de la machine ne peut pas assister à l'événement du championnat, les autres membres de l'équipe présents doivent être prêts à partager leurs connaissances et à démontrer leurs fonctionnalités.