Les arbitres marqueurs utilisent une feuille de score papier ou numérique pour enregistrer et soumettre les scores des matchs en face à face et des matchs de Robot Skills Challenge pendant une compétition. Le style de la feuille de score utilisée lors d'un événement spécifique est déterminé par le partenaire de l'événement lorsque le logiciel Tournament Manager est configuré pour l'événement.
Feuilles de pointage en papier Push Back
cet article pour télécharger les feuilles de score papier pour Push Back.
Captures d'écran de la feuille de score numérique Push Back
Feuille de score numérique en face à face
Feuille de score numérique des compétences
Comment enregistrer la partition
Pour les feuilles de score papier, il est essentiel que le numéro de match correct soit inscrit en haut de la feuille de score et que tous les numéros d'équipe soient inscrits sur les lignes vierges dans le tiers inférieur de la feuille de score. Les feuilles de match numériques sont pré-remplies avec les numéros de match et d'équipe.
Report de la notation des périodes autonomes pour la compétition de robotique VEX V5
Après la période autonome et avant de commencer la période contrôlée par le conducteur, il y a deux choses que l'arbitre principal doit évaluer et communiquer aux arbitres marqueurs.
- Regardez quelles alliances ont gagné un point de victoire autonome (AWP) cochez la case Point de victoire autonome sur la feuille de score pour chaque équipe qui a gagné un AWP. Un AWP est attribué à toute alliance ayant accompli les tâches suivantes à la fin de la période autonome. Les tâches AWP seront légèrement différentes pour les événements après le 4 septembre 2025, qui qualifient les équipes directement pour le Championnat du monde de robotique VEX. Consultez le manuel du jeu après le 4 septembre pour ces changements. Les tâches AWP sont également différentes pour les événements VURC et VAIRC.
- Au moins sept (7) blocs de la couleur de l'Alliance sont marqués.
- Au moins trois (3) objectifs différents incluent au moins un (1) bloc marqué de la couleur de l'Alliance.
- Au moins trois (3) blocs de la couleur de l'Alliance ont été retirés des chargeurs adjacents à la station d'alliance de l'Alliance
. - Aucun des deux robots n'entre en contact avec la barrière de la zone du parc.
- Déterminez quelle alliance est en tête en termes de points à ce moment du match. Vous n'avez pas besoin de compter le score exact, mais plutôt de regarder qui a le plus de points. C'est une différence subtile, mais qui vous fera gagner un temps précieux. Utilisez VEX TM Mobile ou l'application VRC Hub pour calculer rapidement le score si nécessaire.
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- Si la période autonome se termine par une égalité, y compris une égalité zéro à zéro, cela est marqué comme une égalité sur la feuille de match.
- Cochez la case Gagnant du bonus autonome appropriée sur la feuille de score (Rouge, Bleu, Aucun ou Égalité) pour refléter le score à la fin de la période autonome.
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À la fin de la période autonome et avant le début de la période contrôlée par le conducteur, votre feuille de score doit indiquer quelles alliances ont obtenu un AWP et si l'autonomie a abouti à une égalité, à aucun gagnant ou a été remportée par l'une des deux alliances. La section « objets notés » de la feuille de pointage n’est complétée à ce stade que si vous utilisez une feuille de pointage numérique.
Score des périodes contrôlées par le conducteur pour la compétition de robotique VEX V5
Dans la plupart des cas, l'enregistrement du score final du match est le travail des arbitres marqueurs et non de l'arbitre principal. L'arbitre principal n'aura généralement pas le temps d'enregistrer tous les objets marqués, de vérifier auprès des équipes, puis de soumettre le score à l'opérateur TM. Au lieu de cela, l'arbitre principal doit rapidement rechercher tout objet de score « serré », prendre une décision et la communiquer aux arbitres marqueurs et aux équipes, puis passer au terrain suivant pour commencer ce match, laissant les arbitres marqueurs marquer, vérifier avec les équipes et soumettre le match.
Une fois la période contrôlée par le conducteur terminée et tous les objets de score « presque » évalués par l'arbitre principal, les arbitres de score enregistrer les éléments suivants pour chaque alliance :
- Nombre de blocs rouges et bleus marqués dans chaque but
- Bonus de contrôle (quelle alliance a le plus de blocs entre les lignes de ruban blanc) pour chaque objectif long
- Nombre de robots stationnés pour chaque alliance
Pour les matchs de compétences, les arbitres chargés du score doivent également enregistrer le nombre de chargeurs et de zones de parc dégagés.
Une fois que le nombre/l'emplacement des objets a été enregistré, il est essentiel que les arbitres marqueurs montrent la feuille de score à toutes les équipes des deux alliances afin qu'elles aient la possibilité de vérifier que le score du match a été correctement noté. L'absence d'un objet marqué peut faire la différence entre gagner ou perdre un match. Utilisez les équipes pour vérifier la feuille de score avant de la soumettre. Notez que vous ne demandez pas aux équipes de vérifier les scores finaux, mais plutôt le nombre/l'emplacement des objets individuels. Si vous utilisez des feuilles de score papier, vous n’êtes pas censé déterminer les scores réels d’un match.
À la fin de la période contrôlée par le conducteur, votre feuille de pointage doit indiquer les résultats de la période autonome ainsi que le nombre/l'emplacement de tous les objets et éléments de terrain qui répondent aux critères de notation à la fin du match.
Absences et disqualifications
Avant de soumettre la feuille de match, les arbitres marqueurs doivent travailler avec l'arbitre principal pour déterminer si les cases à cocher « Non-présentation » ou « DQ » doivent être cochées pour les équipes participant au match.
Cochez la case « No Show » pour toute équipe qui ne parvient pas à envoyer son robot à la station Alliance pour le match.
Si l'arbitre principal disqualifie une équipe à la fin du match, cochez la case DQ à côté de son numéro d'équipe sur la feuille de match et notez le numéro de règle correspondant dans l'espace Raison de la DQ. Une équipe ne peut pas recevoir de disqualification à moins qu’elle n’ait enfreint une règle spécifique.
Si le robot d'une équipe est retiré du terrain par l'arbitre principal parce qu'il ne respecte pas les spécifications des règles d'inspection, mais reste sur le terrain pendant le match, l'équipe ne doit pas recevoir de DQ ou de No Show. Il n'y a rien à noter sur la feuille de match dans cette situation.
Comment soumettre la partition
Avant de soumettre une feuille de match papier ou numérique, assurez-vous d’abord que toutes les équipes ont accepté le résultat du match et les informations enregistrées sur la feuille de match. Ensuite, vérifiez que la feuille de match inclut le numéro de match correct et tous les autres détails.
Enfin, pour soumettre une feuille de score papier complétée, remettez-la à l'opérateur du gestionnaire du tournoi pour qu'elle soit saisie dans le fichier du tournoi.
Pour soumettre une feuille de match numérique complétée, sélectionnez l'icône de disquette verte pour enregistrer le match dans le fichier du tournoi. Notez que l'icône de la poubelle rouge supprimera les données de score actuelles et vous ramènera à la liste des matchs, et l'icône de la flèche bleue réinitialisera la feuille de score pour le match en cours.