Bevezetés
A VEX Tournament Manager egy egyedi szoftvercsomag, amelyet a VEX Robotics versenyek lebonyolításával kapcsolatos számos feladat egyszerűsítésére és automatizálására terveztek. A program rugalmas és moduláris, és úgy lett kialakítva, hogy kis, helyi versenyeken, valamint nagy, nemzetközi versenyeken és minden között működjön.
A Tournament Manager szoftver néhány fő funkciója:
- Gyakorlati és kvalifikációs mérkőzések ütemezése csapatlista alapján
- Futtasson mérkőzéseket a csapatrobotok automatikus engedélyezésével és letiltásával a pontos mérkőzésidőzítés érdekében
- Írja be és számítsa ki a mérkőzés pontszámait
- A csapatok helyezéseinek automatikus meghatározása a kvalifikációs mérkőzések pontszámai alapján
- Hozzon létre döntő meccseket, vagy hajtson végre egy szövetségi kiválasztási folyamatot, ahol a kiválasztott számú, legjobb helyen álló csapat kiválaszthat partnereket a kieséses versenyen való részvételhez
- Tarts egy kieső versenyt akár 16 szövetséggel
- A búcsú köröket a rendszer automatikusan használja, ha szükséges a legmagasabb rangú szövetségek esetében
- Tegye közzé a mérkőzés eredményeit online
- Információk, például rangsorok, mérkőzések órái, menetrendek és meccseredmények megjelenítése a csapattagok és a nézők számára az esemény alatt
- Kövesse nyomon a csapatoknak kiosztott díjakat, és jelenítse meg a győztes nevét a nézők számára
Fontos megjegyezni, hogy a felsorolt szolgáltatások közül sok nem szükséges egy esemény futtatásához. Előfordulhat, hogy sok versenykonfiguráció nem használja az összes elérhető funkciót, a felszerelés elérhetőségétől, az önkéntesektől és a kívánt általános eseményélménytől függően.
Hol kaphat segítséget
Ha kérdései vannak, vagy problémái vannak a Tournament Manager szoftverrel, és hivatkozott az összes Tudásbázis cikkre, forduljon a REC Foundation EEM/RSM-hez. Az eseménypartnerek kérdéseket is feltehetnek a VEXForum.comTournament Manager részében. Csak az eseménypartnerek férhetnek hozzá a VEXForum.com Tournament Manager fórumához.
Áttekintés
Míg a Tournament Manager szoftvert úgy tervezték meg, hogy a lehető legkönnyebben használható legyen, a szoftver által használt egyes fogalmak megértése fontos, hogy a legtöbbet hozhassa ki belőle. Ebben a részben áttekintünk néhány, a versenymenedzser által használt fogalmat, és bemutatjuk, hogy ezeknek a fogalmaknak a megértése hogyan könnyítheti meg a verseny lebonyolítását.
Mérkőzések és mérkőzés fordulók
Egy VEX Robotics eseményen a mérkőzés két szövetség közötti verseny a pályán, ahol minden szövetség 1-3 csapatbólállhat. A mérkőzések jellemzően 1-3 percesek, és tartalmazhatnak autonóm műveletet (ahol a mérkőzés előtt a robotokba programozott szoftver irányítja a robot mozgását), vezetői vezérlést műveletet (ahol 1 vagy 2 ember irányítja a robotot). a robot mozgása joystick segítségével), vagy a kettő kombinációja. A mérkőzések fordulóbacsoportosítva vannak. A VEX versenyen használt három elsődleges forduló a gyakorlat, kvalifikációés kiesés.
A gyakorlókör nem kötelező, és lehetőséget ad a csapatoknak, hogy szimulált mérkőzést játsszanak a versenypályán a hivatalos verseny kezdete előtt. Az edzési fordulók beütemezhetők, meghatározott csapatokkal meghatározott edzésmérkőzésekre, vagy előre nem ütemezhetők, ahol a versenyszervezők engedélyezik a csapatok számára, hogy a pályára jöjjenek és ad hoc alapon gyakoroljanak egy mérkőzésen. Ha az edzőmérkőzéseket a Tournament Manager szoftverrel ütemezték, akkor a pontszámok beírhatók és kiszámíthatók, azonban a mérkőzés eredményei nem számítanak bele a csapat rekordjaiba vagy helyezéseibe.
A kvalifikációs kör olyan ütemezett mérkőzések sorozata, amelyekben meccsenként 2 véletlenszerűen kiválasztott szövetség mérkőzik meg egymással. Minden szövetség 1 vagy 2 véletlenszerűen kiválasztott csapatból áll (attól függően, hogy a Tournament Manager hogyan van beállítva). A győztes 2 győzelmi pontot (WP) kap, a vesztes pontszáma pedig erősségű ütemezési pont (SP). A vesztes 0 WP-t és saját pontszámot kap az SP-kért. Döntetlen esetén minden csapat 1 WP-t és saját pontszámot kap az SP-kért. A csapatok rangsorolása a WP-pontszámaik összege, majd az SP-pontjaik összege alapján történik, döntetlenként. Tekintse meg a VEX Robotics Competition kézikönyvét a rangsorolási folyamatról és az alkalmazott döntetlenekről további részletekért.
Amint a kvalifikációs kör befejeződött, és a csapatok végső helyezése megszületett, megkezdődik a kiesési kör. Az esemény konfigurációjától függően a legjobb helyezett csapatok kiválaszthatnak partnereket a kiesési körbe egy szövetségi kiválasztási folyamatban. A szövetség kiválasztását a későbbiekben részletesebben ismertetjük. A kiesési kör során a szövetségeket a szövetségi helyezésük alapján osztják be a mérkőzésekre (ez a szövetségi kapitány helyezése a kvalifikációs kör végén). Egy szövetségnek 2 meccset kell nyernie az ellenfél szövetsége ellen, hogy a kieséses torna következő szintjére lépjen. A kiesési mérkőzések addig folytatódnak, amíg a végső győztes szövetséget meg nem határozzák.
Mezők és mezőkészletek
A versenymenedzser támogatja egy vagy több olyan versenypálya használatát, amelyeken a mérkőzések ütemezése és lejátszása történik. Míg a kis versenyeken valószínűleg csak egyetlen mezőre lesz szükség, a nagyobb versenyek dönthetnek úgy, hogy egynél több pályát használnak, hogy több meccset férjenek be a megadott időbe. Ha egynél több mezőt használ, akkor a mezők csoportosíthatók egy mezőkészletbe. Az egyetlen mezőkészletben lévő mezők egyetlen mérkőzés időzítőn osztoznak. A mérkőzés időzítője az az óra, amely meghatározza, hogy mennyi ideig tartson a mérkőzés, és mikor kell a robotokat kikapcsolni a meccs végén. Mivel minden mezőkészletnek csak 1 mérkőzés időzítője van, egyszerre csak 1 mező játszhat mérkőzést. A mezőnykészlet elsődleges használata az, amikor egy verseny több pályával (általában 2 vagy 3) rendelkezik, és a mérkőzéseket egyenként körmérkőzéses módon kívánja lejátszani. Ez időt hagy a pályás legénységnek egy pálya alaphelyzetbe állítására, miközben a következő mérkőzést egy másik pályán játsszák.
Minden mezőkészletnek külön mérkőzés időzítője van a többi mezőkészlettől. Ezért, míg az egyetlen mezőkészlet mezői egyszerre csak egyenként használhatók, a különböző mezőkészletekben található mezők egyidejűleg is lejátszhatók. Ez a megkülönböztetés rugalmasságot tesz lehetővé a VEX versenyek lebonyolításában.
Vegyünk például egy olyan eseményt, amelynek 3 versenymezője van. E 3 mező egyik lehetséges elrendezése az lenne, ha mindegyiket egyetlen mezőkészletbe helyeznénk. Ezzel a konfigurációval a mérkőzések mindhárom mezőn sorrendben lesznek ütemezve, és egyszerre csak 1 mező lenne aktív. Ha az esemény 10:00-kor kezdődik, akkor az 1. mérkőzés az 1-es pályán 10:00-kor, a 2. mérkőzés a 2-es pályán 10:05-kor, a 3. mérkőzés a 3-as pályán 10:10-kor, és így tovább.
Ennek a 3 mezőnek egy másik elrendezése azonban az lenne, ha minden mezőt a saját mezőkészletébe helyeznénk. Például az 1. mező az A mezőkészletben, a 2. mező a B mezőkészletben, a 3. mező pedig a C mezőkészletben lenne. Ebben az elrendezésben a mérkőzéseket egyidejűleg ütemeznék és játsszák. Ha az esemény délelőtt 10:00-kor kezdődik, az 1. mérkőzés az 1-es pályán 10:00-kor, a 2. mérkőzés szintén a 2-es pályán 10:00-kor, a 3. mérkőzés pedig szintén a 3-as pályán 10:00-kor. Mindhárom mérkőzés lebonyolítható egy időben, és a meccsek befejeződése után a 4., 5. és 6. meccs következik.
Vannak előnyei és hátrányai a szekvenciális mérkőzéseknek a párhuzamos mérkőzésekkel szemben. A 3 pálya szekvenciális használata egy pályakészlettel lehetővé teszi a nézők számára, hogy egyetlen mérkőzésre összpontosítsanak, és lehetővé teszi, hogy a pálya legénysége beállítsa vagy visszaállítsa a másik 2 pályát a mérkőzés közben. A mérkőzés ciklusideje csökkenthető, mert a következő mezőnek futásra készen kell lennie, amint az előző mérkőzés befejeződött. 3 pálya használata 3 különálló pályakészletben lehetővé tenné a mérkőzések egyidejű lebonyolítását, de a mérkőzések közötti ciklusidőt meg kell növelni, hogy a csapatok visszaállíthassák a pályákat. A rendezvényszervezőnek el kell döntenie, hogy melyik lehetőség a legmegfelelőbb az általa tervezett eseményhez.
megjegyzés: Minden mezőnek egy mezőkészlethez kell tartoznia. Ha csak egyetlen mezője van az eseményen, akkor is szüksége lesz egy mezőkészletre ahhoz a mezőhöz.
Közönség, gödör és mező megjelenítése
A Tournament Manager program egyik fontos képessége, hogy olyan információkat nyújtson, amelyek az esemény nézőit és csapattagjait folyamatosan tájékoztatják az esemény előrehaladásáról és a csapat állásáról. A Tournament Manager ezt úgy éri el, hogy 3 különböző megjelenítő programot biztosít, amelyek használhatók. Mind a 3 kijelző opcionális, és a 3 bármelyik kombinációja tetszés szerint használható a rendezvényszervezők által. A megjelenítési programok működésével és a Tournament Manager rendszer többi részével való interakciójukkal kapcsolatos további információk a dokumentum későbbi részében találhatók.
Az első megjelenítési program a Audience Displaynéven ismert. A közönségmegjelenítés célja, hogy
információt nyújtson a rendezvény nézőinek. A kijelzőn megjelenő információk közé tartozik a mérkőzés időzítője, a mérkőzések eredményei, a szövetség kiválasztása és a rangsorolási információk. A legtöbb olyan esemény, amely a Közönségmegjelenítést használja, egy nagy képernyőn jeleníti meg, amely egy kivetítő segítségével néz szembe a közönséggel. Ezenkívül az Audience Display program generálja a játék hangjait, például a mérkőzés kezdeti csengőjét és a meccs végi csengőt. Általában az Audience Display számítógép audiokimenetét a versenyhelyszín A/V rendszeréhez csatlakoztatják, hogy a versenyzők és a nézők hallhassák a játék hangjait.
A következő megjelenítési program a Pit Displaynéven ismert. A Pit Display elsődleges célja, hogy lehetővé tegye a csapatok számára az aktuális csapatrangsorok megtekintését. A Pit Display a hamarosan lejátszott mérkőzésekről is tartalmaz néhány információt, és megjelenítheti az Alliance Selection információkat is. Egy tipikus esemény legalább egy Pit Display-t biztosít, amelyet gyakran vetítővásznon vagy nagy HDTV-n vagy számítógép-monitoron mutatnak be. Nagyobb események több Pit Displayt is használhatnak, hogy a rangsorolási információkat a verseny helyszínének megfelelő helyein jelenítsék meg.
A végső megjelenítési program a Field Queue Displaynéven ismert. A Field Queue Display
nak egy versenymező közelében kell elhelyezkednie, és csak az adott mezőre vonatkozó információkat jelenítse meg. A mérkőzés előtt a Field Queue Display megmutatja, hogy mely csapatok versenyeznek a következő mérkőzésen azon a pályán, és meccs közben a Field Queue Display az adott pálya mérkőzés időzítőjét mutatja. A Field Queue Displayt használó események általában a szántóföld közelében elhelyezett szokásos számítógép-monitoron jelenítik meg. A VEXRobotics.com webhelyről egy konzol áll rendelkezésre, amellyel egy normál LCD számítógép-monitort közvetlenül a táblahatárhoz rögzíthet.
megjegyzés: Ne feledje, hogy mind a 3 megjelenítési program választható. Azonban a legtöbb versenyen legalább közönségkijelzőt szeretne használni, mivel ez a program az, ahol a mérkőzés időzítője megjelenik, és a mérkőzés hangjait is generálja.