Ez a cikk tapasztalt vezetőbírók tippjeit tartalmazza a góllövők képzésére és használatára a High Stakes egymás elleni mérkőzéseken. Tekintse meg ezt a kapcsolódó cikket, ha tippeket talál a góllövők képzésével és használatával a High Stakes Skills Matches-mérkőzéseken.
Utolsó frissítés: 2024. szeptember 26
Köszönöm, hogy itt vagy! Egyedülálló helyzetben van ahhoz, hogy megnyugtassa a csapatokat, segítsen nekik választ találni a kérdésekre, és segít elkerülni a szabályok megsértését.
- Minden pontozónak rendelkeznie kell olyan táblagéppel vagy eszközzel, amelyre telepítve van a TM Mobile, és csatlakozni kell a szerverhez
- Minden mezőn egy góllövő sorba állíthatja a mérkőzéseket, elindíthatja/leállíthatja a mérkőzés időzítőjét, és beküldheti a pontszámot
- Általában minden jegyző felelős azért, hogy a mezőny felét figyelje
- Figyelje meg azokat a robotokat, amelyek átlépik az autonóm vonalat az autonóm időszakban <SG7>
- Figyelje a pontszámot megváltoztató akciókat a pálya pozitív sarkaiban az utolsó 30 másodpercben <SG11>
- Figyelje a mászórobotokkal való interferenciát <SG9>
- Rögzítse a pontokat a mező egy kijelölt részére, és mutassa meg az egyik vagy mindkét szövetségnek a pontszámokat, miután összeszámolták őket
- Minden góllövő egy értékes szempár a mérkőzésen, a főbíróétól eltérő látószöggel; a vezetőbírók véleményt kérhetnek a meccs közben tapasztalt interakciókról, különösen a pálya sarkánál, amelyhez a legközelebb van
- Próbáljon hangos figyelmeztetést adni a csapatoknak, ha azt látja, hogy megszegik a szabályt
- Ha egy csapat kérdést tesz fel a szabályokkal kapcsolatban, mutasd azt a vezetőbírónak
Az alábbi listák olyan kulcsfontosságú szabályokat és feladatokat tartalmaznak, amelyeket szem előtt kell tartani a mérkőzés nézése közben.
Minden meccs előtt
- Területi követelmények
- Ellenőrizze a mező beállítását
- Ügyeljen arra, hogy a karókon ne induljanak gyűrűk
- Ellenőrizze a szövetségi állomás előtöltéseit (2 piros, 2 kék)
- Csapatkövetelmények
- Biztonsági szemüveg <S4>
- Robotonként legfeljebb 3 meghajtócsapattag <G8>
- Töltse ki a pneumatikát a pályáról, mielőtt a vezetőbíró megérkezik <T6a>
- Robot követelmények
- Helyes színű rendszámok <R10>
- A robot kiinduló pozíciói <SG1>
- Maximum 18”x18”x18” méretben
- Szövetségük kezdővonalának síkjának megtörése
- Nem érintkezik semmilyen robottal vagy nem előtöltött indító objektummal
- Semmi mozgás
- Előtöltési pozíciók <SG5>
- Egy szövetségi robot megérintése; nem veszik fel a kapcsolatot egy cövekkel vagy nem vesznek körül
Autonóm időszak
- Figyeld:
- Robotok, amelyek egyáltalán nem mozognak; ha önszántukból költöznek, a csapat nem tud hozzányúlni az elektronika/csatlakozás hibaelhárításához <G9a>
- Robotok, amelyek az autonóm vonal túloldaláról indulnak cserépekkel, gyűrűkkel vagy mobil célokkal érintkezve <SG7>
- Számolja meg a hozzárendelt szövetség pontszámát az autonóm időszakra (V5 esetén ez a gyűrűk és a felső gyűrűk)
- Ellenőrizze a megszerzett autonóm győzelmi pontokat (nem szükséges a kieső mérkőzéseken)
- 3 pontozott gyűrű a színükben
- 2 tét az oldalukon, legalább 1 színük gyűrűjével (3 a világbajnoki kvalifikációs eseményekhez)
- Egyik robot sem töri meg a startvonal síkját
- Legalább egy robot érintkezik a létrával
Vezetői ellenőrzési időszak
- <G16>tartás
- Azonnal kezdje el a számolást, körülbelül másodpercenként 1 számlálási sebességgel (1, 2, 3, 4 stb.)
- Jobb feleslegesen hívni, mint kihagyni
- A vezetőbíró jelezheti, hogy állítsa le a számlálást, ha nem ért egyet, vagy folytassa, ha nem ért egyet (felfelé mutató hüvelykujj, stb.); esetleg átveszik a számlálást is, így abbahagyhatod
- Akkor ér véget, amikor valamelyik robot eltávolodik; büntetés lesz, ha az 5-nél tovább tart
- Rögzítés
- Biztos menekülni próbál
- Bármi ellen lehet, beleértve egy másik robotot is
- Csapdázás
- Biztosan menekülni próbál, és *nincs* menekülési útvonala
- Robot bezárása a mező egy kis részére
- Emelés
- Nem kell menekülni
- Egy másik robot felemelése vagy felemelése, hogy ne tudjon mozogni
- Azonnal kezdje el a számolást, körülbelül másodpercenként 1 számlálási sebességgel (1, 2, 3, 4 stb.)
- Birtoklás <SG6>
- Abba kell hagynia a játékot, amíg ki nem javítják a szabálysértést
- Limit 2 gyűrű
- 1 mobilcél korlátja
- További mobilgól szántása, miközben birtokában van egy, szabálysértésnek minősül <SG6b>
- Több gólt szántani rendben van, ha nem birtokol egyet
- Nem tarthat mobil kaput, miközben egy másikat mozgat a sarokból
- Tárgyak tartása a <SG4>mezőben
- Kövesse nyomon, hogy hány *ellenfél* gyűrű hagyja el a pályát
- Értesítse a vezetőbírót, ha egy mobilgól elhagyja a pályát, és jegyezze fel, melyik robot hagyta el a játékteret
- A gyűrűk visszaadása a mezőre a szövetség falának belsejével érintkezve, nem pedig a sarokban
- Az üres mobilcélok visszaállítása az autonóm sorba
- Pozitív szögletek a mezőn 30 másodperc <SG11>
- Jegyezze fel az elhelyezett gólok vagy szerzett gyűrűk érintését vagy változását
- A robotok nem adhatnak hozzá elhelyezett gólokat vagy szerzett gyűrűket
- A robotok nem érinthetik meg az elhelyezett gólokat vagy a szerzett gyűrűket
- A robotok kapcsolatba léphetnek az el nem helyezett gólokkal és a nem lőtt gyűrűkkel, de nem módosíthatják az elhelyezett gólok vagy a szerzett gyűrűk állapotát.
- Hegymászó robotok <SG9>
- Ha egy robot mászni kezdett (megragadják vagy a létrára akasztják az alsó vagy magasabb fokon), az ellenfelek nem próbálhatják meg eltávolítani.
Minden meccs után
- Értesítse a vezetőbírót a mérkőzés során észlelt szabálysértésekről
- Pontozd a meccsből a rád rendelt részt
- Erősítse meg számlálását partnerével
- Erősítse meg partnerével az autonóm győztest és az AWP-ket
- Mutasd a pontozást a csapatoknak
- Ha szabályokkal kapcsolatos kérdések vagy pontozási problémák merülnek fel, őrizze meg a mérkőzés & mező elrendezését; értesítse a vezetőbírót
- Egy személy ad be pontszámokat, miután a csapatok megegyeztek
- Mondd meg a csapatoknak, hogy elvihetik a robotjaikat
- Aktiválja a terepi visszaállítási csoportot
- Értesítse a sorosozókat, hogy szükség esetén csapatokat küldjenek a következő mérkőzésre
Gyors referencia a fej-fej pontozáshoz: Pont & kritérium
| Autonóm bónusz | 6 pont |
| Minden egyes téten szerzett gyűrű | 1 pont |
| Minden felső gyűrű egy téten | 3 pont |
| A High Stake-n szerzett gyűrű | +2 pont minden mászásért a megfelelő szövetségben |
| Mászás – 1. szint | 3 pont |
| Mászás – 2. szint | 6 pont |
| Mászás – 3. szint | 12 pont |
| Minden gyűrű, amelyet egy sarokban elhelyezett mobilgólra szereztek | Lásd <SC6>; Pozitív = megduplázza szerzett gyűrűinek értékét; Negatív = 0-ra állítja a tétet, és azonos számú pontot távolít el a többi azonos színű gyűrűből. |
A pontozott gyűrű kritériumai <SC3>
- A karó bármely része legalább részben a gyűrű belső szélein belül van
- Van hely a gyűrűnek teljesen a karón, a gumi teteje alatt
- Gyűrűnként egy tét (részletek a játék kézikönyvében)
A Top Ring <SC4>kritériumai
- A gyűrű pontozott
- A legtávolabbi gyűrű a karó alapjától
Elhelyezett mobilcél kritériumai <SC5>
- A cél alapja a padló és/vagy a szalagvonal érintkezése
- A rugalmas felsőrész egy része magasabban van, mint a mező kerületének felső széle
- A mobil cél a sarok síkjának megtörése (amely tartalmazza a szalagvonalat)
- Egy mobilgól szögletenként (a játékkönyvben szereplő döntetlenek)
A <SC7>szintre való feljutás kritériumai
- Kapcsolatfelvétel a létrával
- Nem érintkezik más terepi elemekkel, beleértve a padlót is
- Nem lép kapcsolatba semmilyen mobil céllal
- Teljesen az előző szint tetejét meghatározó létrafok felett (az 1. szint az 1. lépcsőfok felett van)