V5 High Stakes góllövőképzés egymás elleni mérkőzésekhez

Ez a cikk tapasztalt vezetőbírók tippjeit tartalmazza a góllövők képzésére és használatára a High Stakes egymás elleni mérkőzéseken. Tekintse meg ezt a kapcsolódó cikket, ha tippeket talál a góllövők képzésével és használatával a High Stakes Skills Matches-mérkőzéseken.

Utolsó frissítés: 2024. szeptember 26

Köszönöm, hogy itt vagy! Egyedülálló helyzetben van ahhoz, hogy megnyugtassa a csapatokat, segítsen nekik választ találni a kérdésekre, és segít elkerülni a szabályok megsértését.

  • Minden pontozónak rendelkeznie kell olyan táblagéppel vagy eszközzel, amelyre telepítve van a TM Mobile, és csatlakozni kell a szerverhez
  • Minden mezőn egy góllövő sorba állíthatja a mérkőzéseket, elindíthatja/leállíthatja a mérkőzés időzítőjét, és beküldheti a pontszámot
  • Általában minden jegyző felelős azért, hogy a mezőny felét figyelje
    • Figyelje meg azokat a robotokat, amelyek átlépik az autonóm vonalat az autonóm időszakban <SG7>
    • Figyelje a pontszámot megváltoztató akciókat a pálya pozitív sarkaiban az utolsó 30 másodpercben <SG11>
    • Figyelje a mászórobotokkal való interferenciát <SG9>
    • Rögzítse a pontokat a mező egy kijelölt részére, és mutassa meg az egyik vagy mindkét szövetségnek a pontszámokat, miután összeszámolták őket
  • Minden góllövő egy értékes szempár a mérkőzésen, a főbíróétól eltérő látószöggel; a vezetőbírók véleményt kérhetnek a meccs közben tapasztalt interakciókról, különösen a pálya sarkánál, amelyhez a legközelebb van
  • Próbáljon hangos figyelmeztetést adni a csapatoknak, ha azt látja, hogy megszegik a szabályt
  • Ha egy csapat kérdést tesz fel a szabályokkal kapcsolatban, mutasd azt a vezetőbírónak

Az alábbi listák olyan kulcsfontosságú szabályokat és feladatokat tartalmaznak, amelyeket szem előtt kell tartani a mérkőzés nézése közben.

Minden meccs előtt

  • Területi követelmények
    • Ellenőrizze a mező beállítását
    • Ügyeljen arra, hogy a karókon ne induljanak gyűrűk
    • Ellenőrizze a szövetségi állomás előtöltéseit (2 piros, 2 kék)
  • Csapatkövetelmények
    • Biztonsági szemüveg <S4>
    • Robotonként legfeljebb 3 meghajtócsapattag <G8>
    • Töltse ki a pneumatikát a pályáról, mielőtt a vezetőbíró megérkezik <T6a>
  • Robot követelmények
    • Helyes színű rendszámok <R10>
    • A robot kiinduló pozíciói <SG1>
      • Maximum 18”x18”x18” méretben
      • Szövetségük kezdővonalának síkjának megtörése
      • Nem érintkezik semmilyen robottal vagy nem előtöltött indító objektummal
      • Semmi mozgás
  • Előtöltési pozíciók <SG5>
    • Egy szövetségi robot megérintése; nem veszik fel a kapcsolatot egy cövekkel vagy nem vesznek körül

Autonóm időszak

  • Figyeld:
    • Robotok, amelyek egyáltalán nem mozognak; ha önszántukból költöznek, a csapat nem tud hozzányúlni az elektronika/csatlakozás hibaelhárításához <G9a>
    • Robotok, amelyek az autonóm vonal túloldaláról indulnak cserépekkel, gyűrűkkel vagy mobil célokkal érintkezve <SG7>
  • Számolja meg a hozzárendelt szövetség pontszámát az autonóm időszakra (V5 esetén ez a gyűrűk és a felső gyűrűk)
  • Ellenőrizze a megszerzett autonóm győzelmi pontokat (nem szükséges a kieső mérkőzéseken)
    • 3 pontozott gyűrű a színükben
    • 2 tét az oldalukon, legalább 1 színük gyűrűjével (3 a világbajnoki kvalifikációs eseményekhez)
    • Egyik robot sem töri meg a startvonal síkját
    • Legalább egy robot érintkezik a létrával

Vezetői ellenőrzési időszak

  • <G16>tartás
    • Azonnal kezdje el a számolást, körülbelül másodpercenként 1 számlálási sebességgel (1, 2, 3, 4 stb.)
      • Jobb feleslegesen hívni, mint kihagyni
      • A vezetőbíró jelezheti, hogy állítsa le a számlálást, ha nem ért egyet, vagy folytassa, ha nem ért egyet (felfelé mutató hüvelykujj, stb.); esetleg átveszik a számlálást is, így abbahagyhatod
      • Akkor ér véget, amikor valamelyik robot eltávolodik; büntetés lesz, ha az 5-nél tovább tart
    • Rögzítés
      • Biztos menekülni próbál
      • Bármi ellen lehet, beleértve egy másik robotot is
    • Csapdázás
      • Biztosan menekülni próbál, és *nincs* menekülési útvonala
      • Robot bezárása a mező egy kis részére
    • Emelés
      • Nem kell menekülni
      • Egy másik robot felemelése vagy felemelése, hogy ne tudjon mozogni
  • Birtoklás <SG6>
    • Abba kell hagynia a játékot, amíg ki nem javítják a szabálysértést
    • Limit 2 gyűrű
    • 1 mobilcél korlátja
      • További mobilgól szántása, miközben birtokában van egy, szabálysértésnek minősül <SG6b>
      • Több gólt szántani rendben van, ha nem birtokol egyet
      • Nem tarthat mobil kaput, miközben egy másikat mozgat a sarokból
  • Tárgyak tartása a <SG4>mezőben
    • Kövesse nyomon, hogy hány *ellenfél* gyűrű hagyja el a pályát
    • Értesítse a vezetőbírót, ha egy mobilgól elhagyja a pályát, és jegyezze fel, melyik robot hagyta el a játékteret
    • A gyűrűk visszaadása a mezőre a szövetség falának belsejével érintkezve, nem pedig a sarokban
    • Az üres mobilcélok visszaállítása az autonóm sorba
  • Pozitív szögletek a mezőn 30 másodperc <SG11>
    • Jegyezze fel az elhelyezett gólok vagy szerzett gyűrűk érintését vagy változását
    • A robotok nem adhatnak hozzá elhelyezett gólokat vagy szerzett gyűrűket
    • A robotok nem érinthetik meg az elhelyezett gólokat vagy a szerzett gyűrűket
    • A robotok kapcsolatba léphetnek az el nem helyezett gólokkal és a nem lőtt gyűrűkkel, de nem módosíthatják az elhelyezett gólok vagy a szerzett gyűrűk állapotát.
  • Hegymászó robotok <SG9>
    • Ha egy robot mászni kezdett (megragadják vagy a létrára akasztják az alsó vagy magasabb fokon), az ellenfelek nem próbálhatják meg eltávolítani.

Minden meccs után

  • Értesítse a vezetőbírót a mérkőzés során észlelt szabálysértésekről
  • Pontozd a meccsből a rád rendelt részt
  • Erősítse meg számlálását partnerével
  • Erősítse meg partnerével az autonóm győztest és az AWP-ket
  • Mutasd a pontozást a csapatoknak
  • Ha szabályokkal kapcsolatos kérdések vagy pontozási problémák merülnek fel, őrizze meg a mérkőzés & mező elrendezését; értesítse a vezetőbírót
  • Egy személy ad be pontszámokat, miután a csapatok megegyeztek
  • Mondd meg a csapatoknak, hogy elvihetik a robotjaikat
  • Aktiválja a terepi visszaállítási csoportot
  • Értesítse a sorosozókat, hogy szükség esetén csapatokat küldjenek a következő mérkőzésre

Gyors referencia a fej-fej pontozáshoz: Pont & kritérium

Autonóm bónusz 6 pont
Minden egyes téten szerzett gyűrű 1 pont
Minden felső gyűrű egy téten 3 pont
A High Stake-n szerzett gyűrű +2 pont minden mászásért a megfelelő szövetségben
Mászás – 1. szint 3 pont
Mászás – 2. szint 6 pont
Mászás – 3. szint 12 pont
Minden gyűrű, amelyet egy sarokban elhelyezett mobilgólra szereztek Lásd <SC6>;
Pozitív = megduplázza szerzett gyűrűinek értékét;
Negatív = 0-ra állítja a tétet, és azonos számú pontot távolít el a többi azonos színű gyűrűből.

A pontozott gyűrű kritériumai <SC3>

  • A karó bármely része legalább részben a gyűrű belső szélein belül van
  • Van hely a gyűrűnek teljesen a karón, a gumi teteje alatt
  • Gyűrűnként egy tét (részletek a játék kézikönyvében)

A Top Ring <SC4>kritériumai

  • A gyűrű pontozott
  • A legtávolabbi gyűrű a karó alapjától

Elhelyezett mobilcél kritériumai <SC5>

  • A cél alapja a padló és/vagy a szalagvonal érintkezése
  • A rugalmas felsőrész egy része magasabban van, mint a mező kerületének felső széle
  • A mobil cél a sarok síkjának megtörése (amely tartalmazza a szalagvonalat)
  • Egy mobilgól szögletenként (a játékkönyvben szereplő döntetlenek)

A <SC7>szintre való feljutás kritériumai

  • Kapcsolatfelvétel a létrával
  • Nem érintkezik más terepi elemekkel, beleértve a padlót is
  • Nem lép kapcsolatba semmilyen mobil céllal
  • Teljesen az előző szint tetejét meghatározó létrafok felett (az 1. szint az 1. lépcsőfok felett van)