V5 High Stakes pontszerző képzés ügyességi mérkőzésekhez

Ez a cikk tapasztalt vezetőbírók tippjeit tartalmazza a góllövők képzésére és használatára a High Stakes Skills mérkőzéseken. Tekintse meg ezt a kapcsolódó cikket a góllövők edzésével és használatával kapcsolatos tippekért a High Stakes egymás elleni mérkőzéseken.

Utolsó frissítés: 2024. szeptember 26

Köszönöm, hogy itt vagy! Egyedülálló helyzetben van ahhoz, hogy megnyugtassa a csapatokat, segítsen nekik választ találni a kérdésekre, és segít elkerülni a szabályok megsértését.

  • Minden pontozónak rendelkeznie kell olyan táblagéppel vagy eszközzel, amelyre telepítve van a TM Mobile, és csatlakozni kell a szerverhez
  • Elindítja/leállítja a mérkőzés időzítőjét, figyeli a szabálysértéseket, és elküldi a pontszámot
  • Minden csapat legfeljebb 3 vezetési készségmérkőzést és 3 autonóm kódolási készség mérkőzést kap
  • A készségek megállási idejét a csapatnak MINDEN futam előtt kell kérnie, különben nem rögzítik
  • A szabályok bármilyen megsértése „pontbefolyásolónak” minősül, ha az az adott csapat pontszámának növekedését eredményezi a mérkőzés végén

Az alábbi listák olyan kulcsfontosságú szabályokat és feladatokat tartalmaznak, amelyeket szem előtt kell tartani a mérkőzés nézése közben.

Minden meccs előtt

  • Területi követelmények
    • Ellenőrizze a mező beállítását
    • 1 piros előtöltés
  • Csapatkövetelmények
    • Biztonsági szemüveg <S4>
    • Robotonként legfeljebb 3 meghajtócsapattag <G8>
    • Töltse ki a pneumatikát a pályáról anélkül, hogy késlelteti a mérkőzés kezdetét <T6a>
    • A vörös szövetség állomásán
  • Robot követelmények
    • A robot kezdőpozíciója <SG1>
      • Maximum 18”x18”x18” méretben
      • A vörös szövetség rajtvonalának síkjának áttörése
      • Nem érintkezik semmilyen robottal vagy nem előtöltött indító objektummal
      • Semmi mozgás
  • Előtöltési pozíció <SG5>
    • A robot érintése
    • Nem veszik fel a kapcsolatot egy cövekkel, és nem kerítik be azokat
  • Kérdezd meg a csapattól, hogy vezetési vagy autonóm kódolási készségmérkőzést fognak-e lebonyolítani, és győződj meg arról, hogy még nem csináltak-e meg három ilyen típusú mérkőzést.

Az Ügyességi Mérkőzés során

  • Vigyázz
    • Robotok, amelyek egyáltalán nem mozognak egy vezetési mérkőzés alatt; ha önszántukból költöznek, a csapat nem tud hozzányúlni az elektronika/csatlakozás hibaelhárításához <G9a>
    • Nem tud kölcsönhatásba lépni a robottal autonóm kódolási készségek mérkőzése közben
  • Birtoklás <SG6>
    • Abba kell hagynia a játékot, amíg ki nem javítják a szabálysértést
    • Limit 2 gyűrű
    • 1 mobilcél korlátja
    • További mobilgól szántása, miközben birtokában van egy, szabálysértésnek minősül <SG6b>
    • Több gólt szántani rendben van, ha nem birtokol egyet
    • Nem tarthat mobil kaput, miközben egy másikat mozgat a sarokból
  • Tárgyak tartása a <SG4>mezőben
    • Nincs büntetés, ha egy tárgyat ügyességi mérkőzés közben eltávolítanak a pályáról
    • A gyűrűk visszaadása a mezőre a szövetség falának belsejével érintkezve, nem pedig a sarokban
    • Az üres mobilcélok visszaállítása az autonóm sorba
    • A tárgyakat a játékvezető vagy a hajtócsapat tagja küldheti vissza

Minden meccs után

  • Pontozd a meccset
    • Megjegyzés: Bármely szabálysértés, amely javította a mérkőzés eredményét, 0 pontot kell, hogy eredményezzen az adott mérkőzésre; szükség szerint ragadjon meg egy vezetőbírót, hogy ezt közölje a csapattal
  • Mutasd meg a pontozást a csapatoknak, és győződj meg róla, hogy megerősítik
  • Ha szabályokkal kapcsolatos kérdések vagy pontozási problémák merülnek fel, őrizze meg a mérkőzés & mező elrendezését; értesítse a vezetőbírót
  • Adja meg a pontszámot, miután a csapat beleegyezett
  • Mondd meg a csapatnak, hogy elvihetik a botjukat
  • Aktiválja a terepi visszaállítási csapatot, vagy kérje meg a csapatot, hogy segítsen a visszaállításban a meccs után

Gyors tájékoztató a készségek pontozásához: Pont & kritérium

Minden egyes téten szerzett gyűrű 1 pont*
Minden felső gyűrű egy téten 3 pont*
Mászás – 1. szint 3 pont
Mászás – 2. szint 6 pont
Mászás – 3. szint 12 pont
Sarokba helyezett mobil cél (nincs szükség gyűrűre) 5 pont

*A kék gyűrűk csak akkor számítanak a pontoknak, ha mind a 24 piros gyűrűt a téteken elérik. A kék gyűrűk csak olyan felső gyűrűkként használhatók, amelyeket a piros gyűrűk tetejére pontoznak. További információkért lásd a <RSC4>, <RSC5>és <RSC6> szabályt.

A pontozott gyűrű kritériumai <SC3>

  • A karó bármely része legalább részben a gyűrű belső szélein belül van
  • Van hely a gyűrűnek teljesen a karón, a gumi teteje alatt
  • Gyűrűnként egy tét (részletek a játék kézikönyvében)

A Top Ring <SC4>kritériumai

  • A gyűrű pontozott
  • A legtávolabbi gyűrű a karó alapjától

Elhelyezett mobilcél kritériumai <SC5>

  • A cél alapja a padló és/vagy a szalagvonal érintkezése
  • A rugalmas felsőrész egy része magasabban van, mint a mező kerületének felső széle
  • A mobil cél a sarok síkjának megtörése (amely tartalmazza a szalagvonalat)
  • Egy mobilgól szögletenként (a játékkönyvben szereplő döntetlenek)

A <SC7>szintre való feljutás kritériumai

  • Kapcsolatfelvétel a létrával
  • Nem érintkezik más terepi elemekkel, beleértve a padlót is
  • Nem lép kapcsolatba semmilyen mobil céllal
  • Teljesen az előző szint tetejét meghatározó létrafok felett (az 1. szint az 1. lépcsőfok felett van)