Ez a cikk tapasztalt vezetőbírók tippjeit tartalmazza a góllövők képzésére és használatára a High Stakes Skills mérkőzéseken. Tekintse meg ezt a kapcsolódó cikket a góllövők edzésével és használatával kapcsolatos tippekért a High Stakes egymás elleni mérkőzéseken.
Utolsó frissítés: 2024. szeptember 26
Köszönöm, hogy itt vagy! Egyedülálló helyzetben van ahhoz, hogy megnyugtassa a csapatokat, segítsen nekik választ találni a kérdésekre, és segít elkerülni a szabályok megsértését.
- Minden pontozónak rendelkeznie kell olyan táblagéppel vagy eszközzel, amelyre telepítve van a TM Mobile, és csatlakozni kell a szerverhez
- Elindítja/leállítja a mérkőzés időzítőjét, figyeli a szabálysértéseket, és elküldi a pontszámot
- Minden csapat legfeljebb 3 vezetési készségmérkőzést és 3 autonóm kódolási készség mérkőzést kap
- A készségek megállási idejét a csapatnak MINDEN futam előtt kell kérnie, különben nem rögzítik
- A szabályok bármilyen megsértése „pontbefolyásolónak” minősül, ha az az adott csapat pontszámának növekedését eredményezi a mérkőzés végén
Az alábbi listák olyan kulcsfontosságú szabályokat és feladatokat tartalmaznak, amelyeket szem előtt kell tartani a mérkőzés nézése közben.
Minden meccs előtt
- Területi követelmények
- Ellenőrizze a mező beállítását
- 1 piros előtöltés
- Csapatkövetelmények
- Biztonsági szemüveg <S4>
- Robotonként legfeljebb 3 meghajtócsapattag <G8>
- Töltse ki a pneumatikát a pályáról anélkül, hogy késlelteti a mérkőzés kezdetét <T6a>
- A vörös szövetség állomásán
- Robot követelmények
- A robot kezdőpozíciója <SG1>
- Maximum 18”x18”x18” méretben
- A vörös szövetség rajtvonalának síkjának áttörése
- Nem érintkezik semmilyen robottal vagy nem előtöltött indító objektummal
- Semmi mozgás
- A robot kezdőpozíciója <SG1>
- Előtöltési pozíció <SG5>
- A robot érintése
- Nem veszik fel a kapcsolatot egy cövekkel, és nem kerítik be azokat
- Kérdezd meg a csapattól, hogy vezetési vagy autonóm kódolási készségmérkőzést fognak-e lebonyolítani, és győződj meg arról, hogy még nem csináltak-e meg három ilyen típusú mérkőzést.
Az Ügyességi Mérkőzés során
- Vigyázz
- Robotok, amelyek egyáltalán nem mozognak egy vezetési mérkőzés alatt; ha önszántukból költöznek, a csapat nem tud hozzányúlni az elektronika/csatlakozás hibaelhárításához <G9a>
- Nem tud kölcsönhatásba lépni a robottal autonóm kódolási készségek mérkőzése közben
- Birtoklás <SG6>
- Abba kell hagynia a játékot, amíg ki nem javítják a szabálysértést
- Limit 2 gyűrű
- 1 mobilcél korlátja
- További mobilgól szántása, miközben birtokában van egy, szabálysértésnek minősül <SG6b>
- Több gólt szántani rendben van, ha nem birtokol egyet
- Nem tarthat mobil kaput, miközben egy másikat mozgat a sarokból
- Tárgyak tartása a <SG4>mezőben
- Nincs büntetés, ha egy tárgyat ügyességi mérkőzés közben eltávolítanak a pályáról
- A gyűrűk visszaadása a mezőre a szövetség falának belsejével érintkezve, nem pedig a sarokban
- Az üres mobilcélok visszaállítása az autonóm sorba
- A tárgyakat a játékvezető vagy a hajtócsapat tagja küldheti vissza
Minden meccs után
- Pontozd a meccset
- Megjegyzés: Bármely szabálysértés, amely javította a mérkőzés eredményét, 0 pontot kell, hogy eredményezzen az adott mérkőzésre; szükség szerint ragadjon meg egy vezetőbírót, hogy ezt közölje a csapattal
- Mutasd meg a pontozást a csapatoknak, és győződj meg róla, hogy megerősítik
- Ha szabályokkal kapcsolatos kérdések vagy pontozási problémák merülnek fel, őrizze meg a mérkőzés & mező elrendezését; értesítse a vezetőbírót
- Adja meg a pontszámot, miután a csapat beleegyezett
- Mondd meg a csapatnak, hogy elvihetik a botjukat
- Aktiválja a terepi visszaállítási csapatot, vagy kérje meg a csapatot, hogy segítsen a visszaállításban a meccs után
Gyors tájékoztató a készségek pontozásához: Pont & kritérium
| Minden egyes téten szerzett gyűrű | 1 pont* |
| Minden felső gyűrű egy téten | 3 pont* |
| Mászás – 1. szint | 3 pont |
| Mászás – 2. szint | 6 pont |
| Mászás – 3. szint | 12 pont |
| Sarokba helyezett mobil cél (nincs szükség gyűrűre) | 5 pont |
*A kék gyűrűk csak akkor számítanak a pontoknak, ha mind a 24 piros gyűrűt a téteken elérik. A kék gyűrűk csak olyan felső gyűrűkként használhatók, amelyeket a piros gyűrűk tetejére pontoznak. További információkért lásd a <RSC4>, <RSC5>és <RSC6> szabályt.
A pontozott gyűrű kritériumai <SC3>
- A karó bármely része legalább részben a gyűrű belső szélein belül van
- Van hely a gyűrűnek teljesen a karón, a gumi teteje alatt
- Gyűrűnként egy tét (részletek a játék kézikönyvében)
A Top Ring <SC4>kritériumai
- A gyűrű pontozott
- A legtávolabbi gyűrű a karó alapjától
Elhelyezett mobilcél kritériumai <SC5>
- A cél alapja a padló és/vagy a szalagvonal érintkezése
- A rugalmas felsőrész egy része magasabban van, mint a mező kerületének felső széle
- A mobil cél a sarok síkjának megtörése (amely tartalmazza a szalagvonalat)
- Egy mobilgól szögletenként (a játékkönyvben szereplő döntetlenek)
A <SC7>szintre való feljutás kritériumai
- Kapcsolatfelvétel a létrával
- Nem érintkezik más terepi elemekkel, beleértve a padlót is
- Nem lép kapcsolatba semmilyen mobil céllal
- Teljesen az előző szint tetejét meghatározó létrafok felett (az 1. szint az 1. lépcsőfok felett van)