VEX IQ gyorsváltós góllövőképzés ügyességi mérkőzésekhez

Ez a cikk tapasztalt vezetőbírók tippjeit tartalmazza arra vonatkozóan, hogyan képezzük ki és hogyan használjuk a góllövőket a gyorsváltó készségmérkőzéseken. Tekintse meg ezt a kapcsolódó cikket ahol tippeket talál a gyorsváltós csapatmunkamérkőzéseken végzett pontozók edzésével és használatával kapcsolatban.

Utolsó frissítés: 2024. október 22

Köszönöm, hogy itt vagy! Egyedülálló helyzetben van, hogy megnyugtassa a csapatokat, segítsen nekik választ találni a kérdésekre, és segít elkerülni a szabályok megsértését.

  • Minden pontozónak rendelkeznie kell olyan táblagéppel vagy eszközzel, amelyre telepítve van a TM Mobile, és csatlakozni kell a szerverhez
  • Elindítja/leállítja a mérkőzés időzítőjét, figyeli a szabálysértéseket, és elküldi a pontszámot
  • Minden csapat maximum 3 vezetési készségmérkőzést és 3 autonóm kódolási készségmérkőzést kap
  • A készségek megállási idejét a csapatnak MINDEN futás előtt kell kérnie, különben nem rögzítik
  • A szabályok bármilyen megsértése „pontbefolyásolónak” minősül, ha az az adott csapat pontszámának növekedését eredményezi a mérkőzés végén

Az alábbi listák olyan kulcsfontosságú szabályokat és feladatokat tartalmaznak, amelyeket szem előtt kell tartani a mérkőzés nézése közben.

Minden meccs előtt

  • Területi követelmények
    • Ellenőrizze a terepi beállítást, és győződjön meg arról, hogy minden megfelelően csatlakozik a táblához
  • Csapatkövetelmények
    • Legfeljebb 3 meghajtócsapat tagja <G8>
    • A sofőrök a járművezetői állomáson maradnak, de mások bárhol elindulhatnak és mozoghatnak
    • A Drive csapat tagjai extra rakodóként szolgálhatnak, amikor nem vezetnek
    • Nincs áramellátású fülhallgató, fejhallgató vagy élő kommunikációs eszköz
  • Robot követelmények
  • Két szemközti oldalon látható jól olvasható rendszámok <R9>
    • A robot kiinduló pozíciói <SG1>
      • Teljesen a 2. rajtzónán belül (legközelebb a rakodóállomáshoz)
      • Nem magasabb, mint 15”
      • Érintsék a fal belsejét, de ne lógjanak a falon
      • Pontosan egy előtöltéssel érintkezik
      • Semmi sem mozog, de a pneumatikus szivattyú működhet
    • Előtöltési pozíció <SG1> & <RSC3>
      • 1 előtöltés kapcsolatba lép a robottal
      • 2. opcionális labda a kapufalhoz legközelebbi kezdő zónában
  • Kérdezd meg a csapattól, hogy vezetési vagy autonóm kódolási készségmérkőzést fognak-e lebonyolítani, és győződj meg arról, hogy még nem csináltak-e meg három ilyen típusú mérkőzést.
  • Állapodjon meg egy jelzésben a készségek leállási idejére, ha a csapat egy <RSC10>kíván használni

Minden meccs alatt

  • A csapatok csak akkor nyúlhatnak a pályára, ha robotot mentenek; a botban/boton lévő labdákat eltávolítják a pályáról; Az újraindítási területen nem lehet golyó, és a robotnak szabályos kiindulási helyzetben kell lennie & méret <G9> & <G10>
  • A robotok soha nem lehetnek magasabbak 15 hüvelyknél a mérkőzés <SG2>alatt
  • Egyszerre csak két labda lehet játékban <SG4a>
  • Golyók betöltése a töltőállomáson keresztül:
    • A robotok nem tartózkodhatnak a terhelési zónában, amíg egy labdát bevezetnek a rakodóállomásra, amíg a labdát el nem engedik <SG4b>
    • A rosszul betöltött labdákat egy csapattagnak vagy játékvezetőnek kell eltávolítania <SG4e> & <SG4f>
  • Gyors betöltés <SG5>:
    • Robot akcióval el kell távolítani *abból a* kezdőzónából (zónából nem lehet kigurítani)
    • A csapattagok nem érintkezhetnek a padlóval gyors rakodás közben (kézzel vagy bármi mással)
  • Vezetési készség mérkőzések:
    • Vezetői váltás 0:35 és 0:25 között <G11>; ha egyetlen járművezető, 0:25-kor vagy azelőtt abba kell hagynia a vezetést
    • Nem lehet visszaállítani a robotot mérkőzésstratégiaként; csak akkor, ha a robotot meg kell menteni vagy javítani kell
    • Gyors betöltés: A golyókat bármikor be lehet helyezni a 2. rajtzónába (legközelebb a töltőállomáshoz) a vezetőváltás befejezése után
  • Autonóm kódolási készségek egyezései
    • A csapat a mérkőzés alatt semmilyen célra nem használhatja a robotvezérlőt; A robotot érzékelővel vagy agyvel kell elindítani
    • Nincsenek illesztőprogramok és vezetőkapcsolók; senki sem korlátozódik a vezetőállásra
    • A Drive csapat tagjai korlátlan számú robot-visszaállítást használhatnak, akár stratégiaként is
    • A robot alaphelyzetbe állításakor az összes golyót eltávolítják a pályáról és a robotról
    • A pályát elhagyó labdákat gyors terhelésként újra be lehet helyezni
    • Gyors betöltés: A labdákat a mérkőzés során bármikor be lehet vinni a 2. rajtzónába (a töltőállomáshoz legközelebb)

Minden meccs után

  • Pontozd a meccset
    • Megjegyzés: Bármely szabálysértés, amely javította a mérkőzés eredményét, 0 pontot kell, hogy eredményezzen az adott mérkőzésre; szükség szerint ragadjon meg egy vezetőbírót, hogy ezt közölje a csapattal
  • Mutasd meg a pontozást a csapatoknak, és győződj meg róla, hogy megerősítik
  • Ha szabályokkal kapcsolatos kérdések vagy pontozási problémák merülnek fel, őrizze meg a mérkőzés & mező elrendezését; értesítse a vezetőbírót
  • Adja meg a pontszámot, miután a csapat beleegyezett
  • Mondd meg a csapatnak, hogy elvihetik a botjukat
  • Aktiválja a terepi visszaállítási csapatot, vagy kérje meg a csapatot, hogy segítsen a visszaállításban a meccs után

Gyors tájékoztató a készségek pontozásához: pont & kritérium

Minden törölt kapcsoló 1 pont
Minden cél – 1 törölt kapcsoló 4 pont
Minden cél – 2 törölt kapcsoló 8 pont
Minden cél – 3 törölt kapcsoló 10 pont
Minden cél – 4 törölt kapcsoló 12 pont


<SC3>gólt szerzett

  • A labda már nem érintkezik egy robottal, és teljesen áthaladt a célponton
  • A labda nem pattant vissza a játéktérre

Törölve a <SC4>kapcsolót

  • Elütötte egy labda, és nem párhuzamos a kapufal elülső felületével a mérkőzés végén