Ez a cikk tapasztalt vezetőbírók tippjeit tartalmazza arra vonatkozóan, hogyan képezzük ki és hogyan használjuk a góllövőket a gyorsváltó készségmérkőzéseken. Tekintse meg ezt a kapcsolódó cikket ahol tippeket talál a gyorsváltós csapatmunkamérkőzéseken végzett pontozók edzésével és használatával kapcsolatban.
Utolsó frissítés: 2024. október 22
Köszönöm, hogy itt vagy! Egyedülálló helyzetben van, hogy megnyugtassa a csapatokat, segítsen nekik választ találni a kérdésekre, és segít elkerülni a szabályok megsértését.
- Minden pontozónak rendelkeznie kell olyan táblagéppel vagy eszközzel, amelyre telepítve van a TM Mobile, és csatlakozni kell a szerverhez
- Elindítja/leállítja a mérkőzés időzítőjét, figyeli a szabálysértéseket, és elküldi a pontszámot
- Minden csapat maximum 3 vezetési készségmérkőzést és 3 autonóm kódolási készségmérkőzést kap
- A készségek megállási idejét a csapatnak MINDEN futás előtt kell kérnie, különben nem rögzítik
- A szabályok bármilyen megsértése „pontbefolyásolónak” minősül, ha az az adott csapat pontszámának növekedését eredményezi a mérkőzés végén
Az alábbi listák olyan kulcsfontosságú szabályokat és feladatokat tartalmaznak, amelyeket szem előtt kell tartani a mérkőzés nézése közben.
Minden meccs előtt
- Területi követelmények
- Ellenőrizze a terepi beállítást, és győződjön meg arról, hogy minden megfelelően csatlakozik a táblához
- Csapatkövetelmények
- Legfeljebb 3 meghajtócsapat tagja <G8>
- A sofőrök a járművezetői állomáson maradnak, de mások bárhol elindulhatnak és mozoghatnak
- A Drive csapat tagjai extra rakodóként szolgálhatnak, amikor nem vezetnek
- Nincs áramellátású fülhallgató, fejhallgató vagy élő kommunikációs eszköz
- Robot követelmények
- Két szemközti oldalon látható jól olvasható rendszámok <R9>
- A robot kiinduló pozíciói <SG1>
- Teljesen a 2. rajtzónán belül (legközelebb a rakodóállomáshoz)
- Nem magasabb, mint 15”
- Érintsék a fal belsejét, de ne lógjanak a falon
- Pontosan egy előtöltéssel érintkezik
- Semmi sem mozog, de a pneumatikus szivattyú működhet
- Előtöltési pozíció <SG1> & <RSC3>
- 1 előtöltés kapcsolatba lép a robottal
- 2. opcionális labda a kapufalhoz legközelebbi kezdő zónában
- A robot kiinduló pozíciói <SG1>
- Kérdezd meg a csapattól, hogy vezetési vagy autonóm kódolási készségmérkőzést fognak-e lebonyolítani, és győződj meg arról, hogy még nem csináltak-e meg három ilyen típusú mérkőzést.
- Állapodjon meg egy jelzésben a készségek leállási idejére, ha a csapat egy <RSC10>kíván használni
Minden meccs alatt
- A csapatok csak akkor nyúlhatnak a pályára, ha robotot mentenek; a botban/boton lévő labdákat eltávolítják a pályáról; Az újraindítási területen nem lehet golyó, és a robotnak szabályos kiindulási helyzetben kell lennie & méret <G9> & <G10>
- A robotok soha nem lehetnek magasabbak 15 hüvelyknél a mérkőzés <SG2>alatt
- Egyszerre csak két labda lehet játékban <SG4a>
- Golyók betöltése a töltőállomáson keresztül:
- A robotok nem tartózkodhatnak a terhelési zónában, amíg egy labdát bevezetnek a rakodóállomásra, amíg a labdát el nem engedik <SG4b>
- A rosszul betöltött labdákat egy csapattagnak vagy játékvezetőnek kell eltávolítania <SG4e> & <SG4f>
- Gyors betöltés <SG5>:
- Robot akcióval el kell távolítani *abból a* kezdőzónából (zónából nem lehet kigurítani)
- A csapattagok nem érintkezhetnek a padlóval gyors rakodás közben (kézzel vagy bármi mással)
- Vezetési készség mérkőzések:
- Vezetői váltás 0:35 és 0:25 között <G11>; ha egyetlen járművezető, 0:25-kor vagy azelőtt abba kell hagynia a vezetést
- Nem lehet visszaállítani a robotot mérkőzésstratégiaként; csak akkor, ha a robotot meg kell menteni vagy javítani kell
- Gyors betöltés: A golyókat bármikor be lehet helyezni a 2. rajtzónába (legközelebb a töltőállomáshoz) a vezetőváltás befejezése után
- Autonóm kódolási készségek egyezései
- A csapat a mérkőzés alatt semmilyen célra nem használhatja a robotvezérlőt; A robotot érzékelővel vagy agyvel kell elindítani
- Nincsenek illesztőprogramok és vezetőkapcsolók; senki sem korlátozódik a vezetőállásra
- A Drive csapat tagjai korlátlan számú robot-visszaállítást használhatnak, akár stratégiaként is
- A robot alaphelyzetbe állításakor az összes golyót eltávolítják a pályáról és a robotról
- A pályát elhagyó labdákat gyors terhelésként újra be lehet helyezni
- Gyors betöltés: A labdákat a mérkőzés során bármikor be lehet vinni a 2. rajtzónába (a töltőállomáshoz legközelebb)
Minden meccs után
- Pontozd a meccset
- Megjegyzés: Bármely szabálysértés, amely javította a mérkőzés eredményét, 0 pontot kell, hogy eredményezzen az adott mérkőzésre; szükség szerint ragadjon meg egy vezetőbírót, hogy ezt közölje a csapattal
- Mutasd meg a pontozást a csapatoknak, és győződj meg róla, hogy megerősítik
- Ha szabályokkal kapcsolatos kérdések vagy pontozási problémák merülnek fel, őrizze meg a mérkőzés & mező elrendezését; értesítse a vezetőbírót
- Adja meg a pontszámot, miután a csapat beleegyezett
- Mondd meg a csapatnak, hogy elvihetik a botjukat
- Aktiválja a terepi visszaállítási csapatot, vagy kérje meg a csapatot, hogy segítsen a visszaállításban a meccs után
Gyors tájékoztató a készségek pontozásához: pont & kritérium
Minden törölt kapcsoló | 1 pont |
Minden cél – 1 törölt kapcsoló | 4 pont |
Minden cél – 2 törölt kapcsoló | 8 pont |
Minden cél – 3 törölt kapcsoló | 10 pont |
Minden cél – 4 törölt kapcsoló | 12 pont |
<SC3>gólt szerzett
- A labda már nem érintkezik egy robottal, és teljesen áthaladt a célponton
- A labda nem pattant vissza a játéktérre
Törölve a <SC4>kapcsolót
- Elütötte egy labda, és nem párhuzamos a kapufal elülső felületével a mérkőzés végén