Bevezetés
Az eseménytalálkozó lehetővé teszi az Emcee, az eseménypartner és/vagy a vezetőbíró számára, hogy fontos információkat osszon meg az eseménnyel és a helyszínnel kapcsolatban. Mindenkinekbeleértve a csapatokat, az edzőket, a játékvezetőket, a bírókat és a szülőketrészt kell vennie a rendezvényen.
Általános események információi
- Üdvözöljük és bemutatjuk a kulcsfontosságú önkénteseket, köztük az eseménypartnert és a vezető játékvezetőt
- Ossza meg a mellékhelyiségek helyét, a koncessziókat, valamint a helyszínspecifikus szabályokat és biztonsági információkat
- Esemény vészhelyzet és evakuálási terv
- A felnőtt csoportvezetők mindenkor felelősek a tanulók biztonságáért és magatartásáért
- Tartsa tisztán és rendezetten a boxutcát a biztonság és az esemény utáni könnyű újracsomagolás érdekében
- A csapatok felelősek felszereléseikért és anyagaikért
- Gyakorlópályák – A csapatoknak használat után vissza kell állítaniuk a mezőket, meg kell osztaniuk a mezőket, hogy minden csapat gyakorolhasson, és korlátozni kell az időt
- Skills Challenges – készségmező(k) helye(i); továbbá emlékeztető a megengedett képességfutások számáról és a rajt/leállás időpontjáról
- Fizikai, személyes mérnöki jegyzetfüzetek esetén – A mérkőzés előtt küldje el a címkével ellátott mérnöki jegyzetfüzeteket a bejelentkezési táblázatba
- Napirend – Kezdési/leállási időpontok, szünetek, speciális tevékenységek és azok helye
- bíró elismeri a diákközpontú munkát – zsűri mérlegeli a REC Alapítvány diákközpontú irányelvének való megfelelést a bírált díjakra vonatkozóan
- Szövetség kiválasztása– Miután az összes kvalifikációs mérkőzés befejeződött, a szövetség kiválasztási folyamat egy kiválasztási körből áll, és ___ [a T21 szabályban meghatározott szám az esemény mérete alapján] A két csapatból álló szövetségek versenyeznek a Kiesési mérkőzések.
- Időtúllépés – Nincs időkérés a selejtező mérkőzéseken. Minden Szövetség kérhet egy időkérést, amely nem haladhatja meg a három percet a mérkőzések között a kiesési sávban.
- Kvalifikáció az állami/regionális bajnokságra – Ez az esemény ___ [csapatok száma] csapatot kvalifikál, hogy továbbjussanak a ___ [név] bajnoki eseményre, beleértve a ___ [minősítő díjak neveit] díjazottakat is.
Szabályemlékeztetők a VEX V5 Robotics verseny visszautasításához
<G1> szabály és a magatartási kódex
- Kérjük, tartsa szem előtt a REC Alapítvány magatartási kódexét a mai verseny során. Legyen tisztelettudó, maradjon professzionális, tartsa be a szabályokat, és mindannyiunknak nagyszerű eseménye lesz. Edzők, ha még nem nézték át a Magatartási Kódexet tanítványaival, kérjük, szánjanak rá néhány percet a találkozó után. Megtalálható a REC Foundation honlapján (és esetleg egy helyszíni szalaghirdetésen – jelezze, ha van ilyen).
- Ha egy csapat vagy bármely tagja tiszteletlen vagy udvariatlan a rendezvény személyzetével, önkénteseivel vagy versenyzőtársaival szemben, a helyzet súlyosságától függően kizárható az aktuális mérkőzésről, a közelgő mérkőzésről vagy az egész eseményről. A bírák a csapat magatartását és etikáját is figyelembe veszik a díjak meghatározásakor. Ez mindenkire vonatkozik, aki kapcsolatban áll a csapattal (résztvevők és nézők). <G1>
- Azok a személyek, a rendezvény résztvevői és a rendezvény munkatársai, akik tiszteletlen vagy tisztességtelen magatartást észlelnek, azonnal jelentsék ezt a rendezvénypartnernek, minden fényképes vagy videós bizonyítékkal együtt.
- Csak a Vezetőcsapat tagjai támadhatják meg a játékvezető döntését – Felnőttek nem avatkozhatnak be. <T3>
A VEX V5 Robotics Competition egy diákközpontú program
- A VEX V5 Robotics Competition egy diákközpontú program. A felnőttek nem hozhatnak döntéseket a Robot felépítésével, tervezésével vagy játékmenetével kapcsolatban, és nem nyújthatnak tisztességtelen előnyt a tanulók önálló képességeit meghaladó „segítség” nyújtásával. <G2>
- A felnőttek szurkolhatnak a csapatoknak, segíthetnek nekik időben sorba állni, és segíthetnek nekik forrásokat találni. A felnőttek soha ne dolgozzanak a roboton vagy a kódon, ne irányítsák a mérkőzés stratégiáját, és ne mondják meg a csapatoknak, hogy kit válasszanak a szövetség kiválasztásában.
- A robot tervezésének, felépítésének és programozásának tükröznie kell a csapat képzettségi szintjét. <G4>
A mérkőzés előtt
- A vezetésre kész robottal és vezérlővel időben érjen el a sorozó asztalhoz. Ha a robotod még nem áll készen a játékra, a szövetségi állomáson tartása akkor is pontokat szerezhetsz a meccsből. <GG2><GG3>
- Ellenőrizze a védőszemüveget és a rendszámtáblák színét. Ha a robotodon könnyen rossz színű lapok vannak, a botodat eltávolítják a pályáról. <S4><R6>
- Állítsa be robotját gyorsan, legális kiindulási helyzetbe és konfigurációba. <GG3><SG1>
Autonóm időszak
- Tilos megérinteni a hablapkákat, pontozó tárgyakat vagy mezőelemeket, amelyek a mérkőzést az autonóm vonal másik oldalán kezdik. A gólszerzési tárgyakkal és a gólok azon részeivel is interakcióba léphetsz, amelyek az autonóm vonalon és a vonalnak a te oldaladon vannak, de ne feledd, hogy az ellenfeleid is választhatják ugyanazokkal a tárgyakkal való interakciót! <SG7> <SG8>
- Bármilyen szabályszegés, legyen az kisebb vagy nagyobb, az autonóm időszak alatt, nem jogosult az autonóm bónusz vagy az autonóm nyerési pont elnyerésére. <GG13>
A mérkőzés alatt
- A vízszintes bővítés 22"x22" négyzetméterre korlátozódik. <SG2>
- A függőleges tágulás 22 hüvelykre korlátozódik. <SG3>
- Ne nyúlj a hosszú kapuk zárt részeibe. <SG10>
- Nincs tartás (beleértve a befogást, rögzítést és emelést is) 5-nél tovább. <GG17>
- Csak akkor tart, ha az egyik robot korlátozza az ellenfél mozgását, és ha a csapdába esett/beszorult/felemelt robot aktívan menekülni próbál. Az 5-nél hosszabb tartás DQ-t eredményezhet.
- Ha úgy gondolja, hogy fogva tartják, hívja fel a játékvezető figyelmét.
- A tartásszámlálás lejárta után a robot nem tudja újra megtartani ugyanazt az ellenfelet újabb 5-ig, vagy az eredeti tartásszámlálás ott folytatódik, ahol abbahagyta.
- A parkzónák a mérkőzés utolsó 20 másodpercében védettek. <SG11>
A meccs után
- Ellenőrizd az eredményt, és vesd fel a meccsel kapcsolatos aggályaidat, mielőtt elhagyod a pályát. <T1>
- Miután elhagyta a szövetségi állomást, lemondott a fellebbezési jogáról. <T3>
- A játékvezetők csak a hajtócsapat tagjaival beszélnek a mérkőzésekről, és nem nézhetik meg a mérkőzésről készült videókat. Időszak. <T3>
Skills Matches
- Minden csapat három vezetési készségmérkőzést és három autonóm kódolási készség mérkőzést kap. Mindenképpen szánj időt a képességekre!
- Ügyességi mérkőzésen a csapatok bármely törvényes kiindulási pozíciót használhatják a piros szövetséghez, és a piros szövetség állomásán kell maradniuk. <RSC3>
- A Skills meccseken többféleképpen is lehet pontot szerezni, és az irányítási zóna bónuszok megszerzésének módja eltér a fej-fej melletti meccsektől. Győződj meg róla, hogy ismered a különbségeket! <RSC2>
- A legtöbb játékszabály továbbra is érvényes a képességmérkőzésekre.
- Ne feledje – ha fel akarja venni a készségek leállási idejét egy mérkőzésen, ezt meg kell egyeznie a játékvezetővel a mérkőzés kezdete előtt! Ezen az eseményen a Skills Stop Times-t a [manuális időmérő / V5 Robot Brains] segítségével kezeljük.
Ossza meg visszajelzését, és érezze jól magát!
- Kérdéseit, aggályait vagy pozitív visszajelzéseit közvetlenül az eseménypartnerhez intézett.
Élvezze a VEX V5 Robotics Competition élményét! Köszönjük a támogatást!