Bevezetés

Az eseménytalálkozó lehetővé teszi az Emcee, az eseménypartner és/vagy a vezetőbíró számára, hogy fontos információkat osszon meg az eseménnyel és a helyszínnel kapcsolatban. Mindenkinekbeleértve a csapatokat, az edzőket, a játékvezetőket, a bírókat és a szülőketrészt kell vennie a rendezvényen.

Általános események információi

  • Üdvözöljük és bemutatjuk a kulcsfontosságú önkénteseket, köztük az eseménypartnert és a vezető játékvezetőt
  • Ossza meg a mellékhelyiségek helyét, a koncessziókat, valamint a helyszínspecifikus szabályokat és biztonsági információkat
  • Esemény vészhelyzet és evakuálási terv
  • A felnőtt csoportvezetők mindenkor felelősek a tanulók biztonságáért és magatartásáért
  • Tartsa tisztán és rendezetten a boxutcát a biztonság és az esemény utáni könnyű újracsomagolás érdekében
  • A csapatok felelősek felszereléseikért és anyagaikért
  • Gyakorlópályák – A csapatoknak használat után vissza kell állítaniuk a mezőket, meg kell osztaniuk a mezőket, hogy minden csapat gyakorolhasson, és korlátozni kell az időt
  • Skills Challenges – készségmező(k) helye(i); továbbá emlékeztető a megengedett képességfutások számáról és a rajt/leállás időpontjáról
  • Fizikai, személyes mérnöki jegyzetfüzetek esetén – A mérkőzés előtt küldje el a címkével ellátott mérnöki jegyzetfüzeteket a bejelentkezési táblázatba
  • Napirend – Kezdési/leállási időpontok, szünetek, speciális tevékenységek és azok helye
  • bíró elismeri a diákközpontú munkát – zsűri mérlegeli a REC Alapítvány diákközpontú irányelvének való megfelelést a bírált díjakra vonatkozóan
  • Szövetség kiválasztása Miután az összes kvalifikációs mérkőzés befejeződött, a szövetség kiválasztási folyamat egy kiválasztási körből áll, és ___ [a T21 szabályban meghatározott szám az esemény mérete alapján] A két csapatból álló szövetségek versenyeznek a Kiesési mérkőzések.
  • Időtúllépés Nincs időkérés a selejtező mérkőzéseken. Minden Szövetség kérhet egy időkérést, amely nem haladhatja meg a három percet a mérkőzések között a kiesési sávban.
  • Kvalifikáció az állami/regionális bajnokságra – Ez az esemény ___ [csapatok száma] csapatot kvalifikál, hogy továbbjussanak a ___ [név] bajnoki eseményre, beleértve a ___ [minősítő díjak neveit] díjazottakat is.

Szabályemlékeztetők a VEX V5 Robotics verseny visszautasításához

<G1> szabály és a magatartási kódex

  • Kérjük, tartsa szem előtt a REC Alapítvány magatartási kódexét a mai verseny során. Legyen tisztelettudó, maradjon professzionális, tartsa be a szabályokat, és mindannyiunknak nagyszerű eseménye lesz. Edzők, ha még nem nézték át a Magatartási Kódexet tanítványaival, kérjük, szánjanak rá néhány percet a találkozó után. Megtalálható a REC Foundation honlapján (és esetleg egy helyszíni szalaghirdetésen – jelezze, ha van ilyen).
  • Ha egy csapat vagy bármely tagja tiszteletlen vagy udvariatlan a rendezvény személyzetével, önkénteseivel vagy versenyzőtársaival szemben, a helyzet súlyosságától függően kizárható az aktuális mérkőzésről, a közelgő mérkőzésről vagy az egész eseményről. A bírák a csapat magatartását és etikáját is figyelembe veszik a díjak meghatározásakor. Ez mindenkire vonatkozik, aki kapcsolatban áll a csapattal (résztvevők és nézők). <G1>
  • Azok a személyek, a rendezvény résztvevői és a rendezvény munkatársai, akik tiszteletlen vagy tisztességtelen magatartást észlelnek, azonnal jelentsék ezt a rendezvénypartnernek, minden fényképes vagy videós bizonyítékkal együtt.
  • Csak a Vezetőcsapat tagjai támadhatják meg a játékvezető döntését – Felnőttek nem avatkozhatnak be. <T3>

A VEX V5 Robotics Competition egy diákközpontú program

  • A VEX V5 Robotics Competition egy diákközpontú program. A felnőttek nem hozhatnak döntéseket a Robot felépítésével, tervezésével vagy játékmenetével kapcsolatban, és nem nyújthatnak tisztességtelen előnyt a tanulók önálló képességeit meghaladó „segítség” nyújtásával. <G2>
  • A felnőttek szurkolhatnak a csapatoknak, segíthetnek nekik időben sorba állni, és segíthetnek nekik forrásokat találni. A felnőttek soha ne dolgozzanak a roboton vagy a kódon, ne irányítsák a mérkőzés stratégiáját, és ne mondják meg a csapatoknak, hogy kit válasszanak a szövetség kiválasztásában.
  • A robot tervezésének, felépítésének és programozásának tükröznie kell a csapat képzettségi szintjét. <G4>

A mérkőzés előtt

  • A vezetésre kész robottal és vezérlővel időben érjen el a sorozó asztalhoz. Ha a robotod még nem áll készen a játékra, a szövetségi állomáson tartása akkor is pontokat szerezhetsz a meccsből. <GG2><GG3>
  • Ellenőrizze a védőszemüveget és a rendszámtáblák színét. Ha a robotodon könnyen rossz színű lapok vannak, a botodat eltávolítják a pályáról. <S4><R6>
  • Állítsa be robotját gyorsan, legális kiindulási helyzetbe és konfigurációba. <GG3><SG1>

Autonóm időszak

  • Tilos megérinteni a hablapkákat, pontozó tárgyakat vagy mezőelemeket, amelyek a mérkőzést az autonóm vonal másik oldalán kezdik. A gólszerzési tárgyakkal és a gólok azon részeivel is interakcióba léphetsz, amelyek az autonóm vonalon és a vonalnak a te oldaladon vannak, de ne feledd, hogy az ellenfeleid is választhatják ugyanazokkal a tárgyakkal való interakciót! <SG7> <SG8>
  • Bármilyen szabályszegés, legyen az kisebb vagy nagyobb, az autonóm időszak alatt, nem jogosult az autonóm bónusz vagy az autonóm nyerési pont elnyerésére. <GG13>

A mérkőzés alatt

  • A vízszintes bővítés 22"x22" négyzetméterre korlátozódik. <SG2>
  • A függőleges tágulás 22 hüvelykre korlátozódik. <SG3>
  • Ne nyúlj a hosszú kapuk zárt részeibe. <SG10>
  • Nincs tartás (beleértve a befogást, rögzítést és emelést is) 5-nél tovább. <GG17>
    • Csak akkor tart, ha az egyik robot korlátozza az ellenfél mozgását, és ha a csapdába esett/beszorult/felemelt robot aktívan menekülni próbál. Az 5-nél hosszabb tartás DQ-t eredményezhet. 
    • Ha úgy gondolja, hogy fogva tartják, hívja fel a játékvezető figyelmét.
    • A tartásszámlálás lejárta után a robot nem tudja újra megtartani ugyanazt az ellenfelet újabb 5-ig, vagy az eredeti tartásszámlálás ott folytatódik, ahol abbahagyta.
  • A parkzónák a mérkőzés utolsó 20 másodpercében védettek. <SG11>

A meccs után

  • Ellenőrizd az eredményt, és vesd fel a meccsel kapcsolatos aggályaidat, mielőtt elhagyod a pályát. <T1>
  • Miután elhagyta a szövetségi állomást, lemondott a fellebbezési jogáról. <T3>
  • A játékvezetők csak a hajtócsapat tagjaival beszélnek a mérkőzésekről, és nem nézhetik meg a mérkőzésről készült videókat. Időszak. <T3>

Skills Matches

  • Minden csapat három vezetési készségmérkőzést és három autonóm kódolási készség mérkőzést kap. Mindenképpen szánj időt a képességekre!
  • Ügyességi mérkőzésen a csapatok bármely törvényes kiindulási pozíciót használhatják a piros szövetséghez, és a piros szövetség állomásán kell maradniuk. <RSC3>
  • A Skills meccseken többféleképpen is lehet pontot szerezni, és az irányítási zóna bónuszok megszerzésének módja eltér a fej-fej melletti meccsektől. Győződj meg róla, hogy ismered a különbségeket! <RSC2>
  • A legtöbb játékszabály továbbra is érvényes a képességmérkőzésekre.
  • Ne feledje – ha fel akarja venni a készségek leállási idejét egy mérkőzésen, ezt meg kell egyeznie a játékvezetővel a mérkőzés kezdete előtt! Ezen az eseményen a Skills Stop Times-t a [manuális időmérő / V5 Robot Brains] segítségével kezeljük.

Ossza meg visszajelzését, és érezze jól magát!

  • Kérdéseit, aggályait vagy pozitív visszajelzéseit közvetlenül az eseménypartnerhez intézett.

Élvezze a VEX V5 Robotics Competition élményét! Köszönjük a támogatást!