Bevezetés

Az eseménytalálkozó lehetővé teszi az Emcee, az eseménypartner és/vagy a vezetőbíró számára, hogy fontos információkat osszon meg az eseménnyel és a helyszínnel kapcsolatban. Mindenkinekbeleértve a csapatokat, az edzőket, a játékvezetőket, a bírókat és a szülőketrészt kell vennie a rendezvényen.

Általános események információi

  • Üdvözöljük és bemutatjuk a kulcsfontosságú önkénteseket, köztük az eseménypartnert és a vezető játékvezetőt
  • Ossza meg a mellékhelyiségek helyét, a koncessziókat, valamint a helyszínspecifikus szabályokat és biztonsági információkat.
  • Esemény vészhelyzet és evakuálási terv
  • A felnőtt csoportvezetők mindenkor felelősek a tanulók biztonságáért és magatartásáért
  • Tartsa tisztán és rendezetten a boxutcát a biztonság és az esemény utáni könnyű újracsomagolás érdekében
  • A csapatok felelősek felszereléseikért és anyagaikért
  • Gyakorlópályák – A csapatoknak használat után vissza kell állítaniuk a mezőket, meg kell osztaniuk a mezőket, hogy minden csapat gyakorolhasson, és korlátozni kell az időt
  • Skills Challenges – készségmező(k) helye(i); továbbá emlékeztető a megengedett képességfutások számáról (3+3) és a start/stop időről
  • Fizikai, személyes mérnöki jegyzetfüzetek esetén – A mérkőzés előtt küldje el a címkével ellátott mérnöki jegyzetfüzeteket a bejelentkezési táblázatba
  • Napirend – Kezdési/leállási időpontok, szünetek, speciális tevékenységek és azok helye
  • bíró elismeri a diákközpontú munkát – zsűri mérlegeli a REC Alapítvány diákközpontú irányelvének való megfelelést a bírált díjakra vonatkozóan
  • A legalacsonyabb pontszámot eldobják Ez az esemény ___ [szám beszúrása] selejtező mérkőzést tartalmaz minden csapat számára, így az egyes csapatok ___ [szám beszúrása] legalacsonyabb pontszáma(i) nem számítanak bele a csapatmunka helyezéseibe [4-7 forduló = 1 alacsony pontszám nem számít bele; 8-11 forduló = 2 legalacsonyabb pontszám nem számít bele.; 12 vagy több kör = 3 legalacsonyabb pontszám nem számít]. <T9>
  • Döntőmérkőzések Miután az összes kvalifikációs mérkőzés lezajlott, a legjobb __ [csapatok száma] vesz részt a döntő mérkőzésein. <T12>
  • Kvalifikáció az állami/regionális bajnokságra – Ez az esemény ___ [csapatok száma] csapatot kvalifikál a ___ [név] bajnoki eseményre való továbbjutásra, beleértve a következő díjazottakat: ___ [adja be a minősítő díjak nevét].

Szabályemlékeztetők a VIQRC Mix & Match-hez

<G1> szabály és a magatartási kódex

  • Kérjük, tartsa szem előtt a REC Alapítvány magatartási kódexét a mai verseny során. Legyen tisztelettudó, maradjon profi, tartsa be a szabályokat, és nagyszerű napunk lesz. Edzők, ha még nem nézték át a Magatartási Kódexet tanítványaikkal, kérjük, szánjanak rá néhány percet a találkozó után. Megtalálható a REC Foundation honlapján (és esetleg egy helyszíni szalaghirdetésen – jelezze, ha van ilyen).
  • Ha egy csapat vagy bármely tagja tiszteletlen vagy udvariatlan a rendezvény személyzetével, önkénteseivel vagy versenyzőtársaival szemben, a helyzet súlyosságától függően kizárható az aktuális mérkőzésről, a közelgő mérkőzésről vagy az egész eseményről. A bírák a csapat magatartását és etikáját is figyelembe veszik a díjak meghatározásakor. Ez mindenkire vonatkozik, aki kapcsolatban áll a csapattal (résztvevők és nézők). <G1>
  • Azok a személyek, a rendezvény résztvevői és a rendezvény munkatársai, akik tiszteletlen vagy tisztességtelen magatartást észlelnek, azonnal jelentsék ezt a rendezvénypartnernek, minden fényképes vagy videós bizonyítékkal együtt.
  • Csak a Vezetőcsapat tagjai támadhatják meg a játékvezető döntését – Felnőttek nem avatkozhatnak be. <T3>

A VEX IQ egy diákközpontú program

  • A VIQRC egy diákközpontú program. A felnőttek nem hozhatnak döntéseket a Robot
    felépítésével, tervezésével vagy játékmenetével kapcsolatban, és nem nyújthatnak tisztességtelen előnyt a tanulók önálló képességeit meghaladó „segítség” nyújtásával. <G2>
  • A felnőttek szurkolhatnak a csapatoknak, segíthetnek nekik időben sorba állni, és segíthetnek nekik forrásokat találni. A felnőttek soha ne dolgozzanak a roboton vagy a kódon, és ne irányítsák a mérkőzés stratégiáját.
  • A robot tervezésének, felépítésének és programozásának tükröznie kell a csapat képzettségi szintjét. <G4>

A mérkőzés előtt

  • A játékra kész robottal időben érkezzen a sorban álláshoz. Ha a robotod még nem áll készen a játékra, a vezetőállásban tartózkodása után is pontokat szerezhetsz a meccsből. <GG2><GG3>
  • Győződj meg róla, hogy a robotod szabályos kiindulópozícióban és konfigurációban van, és állítsd be gyorsan, az előfeszítést is beleértve, anélkül, hogy a pályára lépnél. <SG1><SG5>

A mérkőzés alatt

  • Ügyeljen arra, hogy a 10 másodperces vezetőváltási időszak alatt illesztőprogramot váltson; ha egy csapatból csak egy pilóta van egy mérkőzésen, az a versenyző csak hajthat a mérkőzés első 35 másodpercében. <GG11>
  • Ha a robotot meg kell javítani, tedd le a vezérlőt a földre, mielőtt megfogod a robotot. A robot által irányított bábukat vagy gerendákat át kell adni a megfelelő emberi rakodóknak, és a robot megjavítása után szabályos kiindulópozícióban kell visszavinni a pályára (a csapat háromszögkapuját érintve stb.). <GG10>
  • A robotod vízszintesen soha nem tágulhat 28x50 cm-nél nagyobbra, de a meccs kezdete után olyan magasra nőhet, amennyire csak szeretnéd. <SG2><SG3>
  • Várd meg, amíg az időzítő elindul, mielőtt elindulsz, és állítsd meg a vezetést, amikor az időzítő eléri a nullát. <GG12>
  • Ne feledje: az időzítő nullára elért pontjait nem számítják bele, és a szabálysértések három kisebb szabálysértés után DQ-kká változnak! <GG12>

A meccs után

  • Ellenőrizze a pontszámot, mielőtt elhagyja a vezetői állomást. <T1><T3>
  • A játékvezetők csak a hajtócsapat tagjaival beszélnek a mérkőzésekről, és nem nézhetik meg a mérkőzésről készült videókat. Időszak. <T3>

Skills Matches

  • Minden csapat három vezetési készségmérkőzést és három autonóm kódolási készség mérkőzést kap; mindenképpen szánj rá időt!
  • A legtöbb szokásos szabály továbbra is érvényes a képességmeccseken, de a csapatodnak a piros Sofőrállomást kell használnia, és minden tárgyat a piros Rakodózónából kell bepakolni. <RSC1><RSC3><RSC4>
  • Egy autonóm kódolási versenyen a csapatok annyiszor alaphelyzetbe állíthatják a robotjukat, ahányszor csak akarják, majd visszavihetik a 2. kezdőzónába; a robot által irányított tárgyakat átadják az emberi rakodóknak. Nem léphet a mezőre, hogy alaphelyzetbe állítsa a robotot. <RSC5>
  • Vezetési ügyességi versenyeken a csapattagoknak a piros sofőrállásban kell maradniuk; autonóm kódolási ügyességi versenyeken a csapattagok szükség szerint mozoghatnak a pályán. <RSC4><RSC5>

Ossza meg visszajelzését, és érezze jól magát!

  • Kérdéseit, aggályait vagy pozitív visszajelzéseit közvetlenül az eseménypartnerhez intézett.

Élvezze a VEX IQ Robotics Competition élményét! Köszönjük a támogatást!