A VEX V5 Robotics Competition Match Score rögzítésének módszerei

A pontozóbírók papír vagy digitális pontozólap segítségével rögzítik és benyújtják a verseny során a fejpárbaj és a Robot Skills Challenge mérkőzések eredményeit. Az adott eseményen használt pontozási ív stílusát az Eseménypartner határozza meg, amikor a Tournament Manager szoftvert beállítják az eseményhez.

Tolja vissza a papír alapú eredménylapokat

Látogassa meg ezt a Push Back papír alapú pontozólapok letöltéséhez.

Visszautasítjuk a digitális eredménytáblázat képernyőképeit

Közvetlen digitális eredménytábla

vrc_match_scoring3.png

Skills Digital Scoresheet

vrc_skills_scoring.png

Hogyan rögzítsük a pontszámot

A papíralapú pontozólapok esetében kritikus fontosságú, hogy a helyes mérkőzésszámot a pontozólap tetejére írják be, és az összes csapatszámot a jegyzőkönyv alsó harmadában lévő üres sorokba írják be. A digitális eredménylapok előre kitöltve a mérkőzés- és csapatszámokkal.

Autonóm Időszak Pontozása a VEX V5 Robotika Verseny Visszalépéséhez

Az autonóm időszak után és a pilóta által irányított időszak megkezdése előtt a vezetőbírónak két dolgot kell értékelnie és közölnie a jegyzőkönyvvezető játékvezetőkkel.

  1. Nézze meg, mely szövetségek szereztek Autonóm Győzelmi Pontot (AWP), és jelölje be az Autonóm Győzelmi Pont jelölőnégyzetét minden egyes AWP-t szerzett csapatnál. AWP-t kap minden olyan szövetség, amely az autonóm időszak végén elvégezte a következő feladatokat. Az AWP feladatai kissé eltérnek majd a 2025. szeptember 4. utáni eseményektől, amelyeken a csapatok közvetlenül kvalifikálják magukat a VEX Robotics Világbajnokságra. A szeptember 4. utáni változásokért lásd a játék kézikönyvét. Az AWP feladatok a VURC és a VAIRC események esetében is eltérőek.
    1. Legalább hét (7) a Szövetség színéből származó blokk pontozásra kerül.
    2. Legalább három (3) különböző cél tartalmaz legalább egy (1) pontozott blokkot a Szövetség színében.
    3. Legalább három (3) a Szövetség színéből származó blokkot eltávolítottak a
      Szövetség Szövetségi Állomásával szomszédos Rakodókról.
    4. Egyik robot sem érintkezik a parkolási zóna korlátjával.
  2. Határozd meg, melyik szövetség áll a pontok előtt a mérkőzés pillanatában. Nem kell megszámolni a pontos pontszámot, hanem meg kell nézni, hogy kinek van több pontja. Ez finom különbség, de értékes időt takarít meg. Használja a VEX TM Mobile vagy a VRC Hub alkalmazást a pontszám gyors kiszámításához, ha szükséges. 
      • Ha az autonóm periódus döntetlennel végződik, beleértve a nulla-nulla közötti döntetlent is, az döntetlenként jelenik meg a pontozólapon. 
      • Jelölje be a megfelelő Autonóm Bónusznyertes négyzetet a pontozólapon (Piros, Kék, Nincs vagy Döntetlen), hogy tükrözze az autonóm időszak végén elért pontszámot.

Az Autonóm Időszak végén, de még a Vezető által Irányított Időszak kezdete előtt a pontozólapodon fel kell tüntetni, hogy mely szövetségek szereztek AWP-t, valamint hogy az Autonóm időszak döntetlent, győztes nélküli győzelmet vagy a két szövetség egyike által megnyert szakaszt eredményezett-e. A pontozólap „pontozott tárgyak” részét csak akkor kell kitölteni, ha digitális pontozólapot használsz.

VEX V5 Robotics Competition Repull - Vezető által ellenőrzött időszak értékelése

A legtöbb esetben a mérkőzés végeredményének rögzítése a jegyzőkönyvvezető játékvezetők feladata, nem pedig a főjátékvezetőé. A főbírónak általában nincs ideje feljegyezni az összes pontozott tárgyat, kétszeresen egyeztetni a csapatokkal, majd benyújtani az eredményt a TM operátorának. Ehelyett a vezető játékvezetőnek gyorsan meg kell keresnie a „közeli helyzet” miatti pontozási pontokat, döntést kell hoznia, és azt közölnie kell az pontozó játékvezetőkkel és a csapatokkal, majd át kell mennie a következő pályára a mérkőzés megkezdéséhez, a pontozó játékvezetőkre hagyva a pontozást, az egyeztetést a csapatokkal, és a mérkőzés leadását.

Miután a Versenyző Által Ellenőrzött Időszak véget ért, és a Főbíró felmérte az esetleges „közeli helyzet” pontozó tárgyakat, az Pontozó Játékvezetőknek minden szövetségre vonatkozóan a következőket rögzíteniük:.

  • Gólonként szerzett piros és kék blokkok száma
  • Irányítási bónusz (melyik szövetségnek van több blokkja a fehér szalagvonalak között) minden Hosszú Célért
  • Parkoló robotok száma szövetségenként

Ügyességi mérkőzések esetén a pontozó bíróknak fel kell jegyezniük a labdát töltő játékosok és a parkterületek számát is.

Miután feljegyezték az objektumok számát/helyszínét, létfontosságú, hogy a jegyzőkönyvvezető játékvezetők mutassák meg a jegyzőkönyvet mindkét szövetség összes csapatának, hogy lehetőségük legyen ellenőrizni, hogy a mérkőzés helyesen lett pontozva. Egy pontozott tárgy hiánya jelentheti a különbséget a meccs megnyerésében vagy elvesztésében. Kérjétek meg a csapatokat, hogy a beküldés előtt ellenőrizzék a pontozólapot. Vegye figyelembe, hogy nem a csapatokat kéri a végső pontszámok ellenőrzésére, hanem az egyes objektumok számát/helyeit. Ha papíralapú eredménytáblákat használ, nem várható el, hogy meghatározza a mérkőzés tényleges pontszámait.

A Vezető által vezérelt időszak végén a pontozólapon fel kell tüntetni az autonóm időszak eredményeit, valamint minden olyan objektum és mezőelem számát/helyét, amely megfelel a pontozási kritériumoknak a mérkőzés végén.

Nincs show és DQ

A jegyzőkönyv beküldése előtt a jegyzőkönyvvezető játékvezetőknek együtt kell működniük a vezetőbíróval, hogy eldöntsék, hogy a „No Show” vagy a „DQ” jelölőnégyzetet be kell-e jelölni a mérkőzés bármely csapatánál.

Jelölje be a No Show jelölőnégyzetet minden olyan csapatnál, amelyik nem küldi el robotját a Szövetség állomására a mérkőzésre.

Ha a vezetőbíró kizárást ad ki egy csapatnak a mérkőzés végén, jelölje be a DQ mezőt a csapatszáma mellett az eredményjelzőn, és jegyezze fel a megfelelő szabályszámot a DQ ok mezőbe. Egy csapat nem kaphat DQ-t, hacsak nem szegett meg egy meghatározott szabályt.

Ha egy csapat robotját a vezetőbíró eltávolítja a pályáról, mert nem felel meg az ellenőrzési szabályok előírásainak, de a pályán marad a mérkőzés idejére, a csapat nem kaphat DQ-t vagy No Show-t. Ebben a helyzetben nincs mit jelölni a pontozólapon.

Hogyan kell leadni a pontszámot

A papíralapú vagy digitális pontozási ív benyújtása előtt először győződjön meg arról, hogy minden csapat egyetértett a mérkőzés kimenetelével és a jegyzőkönyvben rögzített információkkal. Ezután még egyszer ellenőrizze, hogy a pontozólap tartalmazza-e a megfelelő mérkőzésszámot és minden egyéb adatot.

Végül, a kitöltött papíralapú eredménylap benyújtásához adja át a Versenymenedzser Operátornak, hogy bekerüljön a verseny aktájába.

A kitöltött digitális eredménytábla beküldéséhez válassza ki a zöld floppy lemez ikont, hogy a mérkőzést a versenyfájlba mentse. Ne feledje, hogy a piros kuka ikon megsemmisíti az aktuális pontozási adatokat, és visszatér a mérkőzések listájához, a kék nyíl ikon pedig alaphelyzetbe állítja az aktuális mérkőzés eredménytábláját.