Allenamento segnapunti V5 High Stakes per partite testa a testa

Questo articolo contiene suggerimenti forniti da arbitri esperti su come allenare e utilizzare i segnapunti per partite testa a testa ad alto rischio. Consulta questo articolo correlato per suggerimenti su come allenare e utilizzare i segnapunti per partite di abilità ad alto rischio.

Ultimo aggiornamento il 26 settembre 2024

Grazie per essere qui! Ti trovi in una posizione unica per aiutare i team a sentirsi a proprio agio, aiutarli a trovare risposte alle domande e a evitare di infrangere le regole.

  • Tutti i segnapunti devono avere tablet o dispositivi con TM Mobile installato e connesso al server
  • Un segnapunti in ogni campo può mettere in coda le partite e avviare/arrestare il timer della partita, e invierà il punteggio
  • Ogni segnapunti sarà in genere responsabile della sorveglianza di metà campo
    • Fai attenzione ai robot che attraversano la linea autonoma durante il periodo autonomo <SG7>
    • Fai attenzione alle azioni che cambiano il punteggio negli angoli positivi del campo negli ultimi 30 secondi <SG11>
    • Fai attenzione alle interferenze con i robot arrampicatori <SG9>
    • Registra i punti per una parte assegnata del campo e mostra i punteggi a una o entrambe le alleanze dopo che sono stati conteggiati
  • Ogni segnapunti è un prezioso paio di occhi su una partita, con un angolo di visione diverso da quello dell'arbitro capo; gli arbitri capo possono chiedere un contributo sulle interazioni che vedi durante la partita, specialmente all'angolo del campo a cui sei più vicino
  • Prova a dare un avviso acustico alle squadre se vedi che stanno per infrangere una regola
  • Se una squadra ti pone una domanda sulle regole, indirizzala all'arbitro capo

Di seguito sono elencate le regole e le attività principali da tenere a mente mentre si guarda una partita.

Prima di ogni partita

  • Requisiti del campo
    • Controllare la configurazione del campo
    • Assicurati che nessun anello inizi sui picchetti
    • Controlla la stazione dell'alleanza per i precaricamenti (2 rossi, 2 blu)
  • Requisiti del team
    • Occhiali di sicurezza <S4>
    • Fino a 3 membri del team di guida per robot <G8>
    • Riempire i pneumatici fuori dal campo prima che arrivi l'arbitro capo <T6a>
  • Requisiti del robot
    • Targhe di colore corretto <R10>
    • Posizioni di partenza del robot <SG1>
      • Entro una dimensione massima di 18”x18”x18”
      • Rompendo il piano della linea di partenza della loro alleanza
      • Nessun contatto con robot o oggetti di avvio non precaricati
      • Niente in movimento
  • Posizioni di precarico <SG5>
    • Toccare un robot dell'alleanza; non contattare o circondare un Paletto

Periodo autonomo

  • Fai attenzione a:
    • Robot che non si muovono affatto; una volta che si muovono di loro spontanea volontà, il team non può intervenire per risolvere i problemi di elettronica/connettività <G9a>
    • Robot che contattano tessere, anelli o obiettivi mobili che iniziano dall'altro lato della linea autonoma <SG7>
  • Conta il punteggio dell'alleanza assegnata per il periodo autonomo (per V5, si tratta di anelli e anelli superiori)
  • Controlla i punti vittoria autonomi guadagnati (non necessari nelle partite a eliminazione)
    • 3 anelli segnati del loro colore
    • 2 pali dalla loro parte con almeno 1 anello del loro colore (3 per gli eventi di qualificazione ai mondiali)
    • Nessun robot rompe il piano della linea di partenza
    • Almeno un robot contatta la scala

Periodo di controllo del conducente

  • Tenendo <G16>
    • Iniziare a contare immediatamente, circa 1 conteggio al secondo (1, 2, 3, 4, ecc.)
      • Meglio chiamarlo inutilmente che perderlo
      • L'arbitro capo può segnalarti di interrompere il conteggio se non è d'accordo, o di continuare se è d'accordo (pollice in su, ecc.); potrebbe anche prendere in mano il conteggio in modo che tu possa interromperlo.
      • Termina quando uno dei robot si allontana; diventa una penalità se dura più di 5 conteggi
    • Fissaggio
      • Deve cercare di scappare
      • Può essere contro qualsiasi cosa, incluso un altro robot
    • Intrappolamento
      • Deve cercare di scappare e *non* avere una via di fuga
      • Confinare un robot in una piccola sezione del campo
    • Sollevamento
      • Non è necessario cercare di scappare
      • Sollevare o sollevare un altro robot in modo che non possa muoversi
  • Possesso <SG6>
    • Bisogna smettere di giocare finché non risolvono la violazione
    • Limite di 2 anelli
    • Limite di 1 obiettivo mobile
      • Arare un obiettivo mobile aggiuntivo mentre ne si possiede uno è una violazione <SG6b>
      • Arare più obiettivi va bene se non possederne uno
      • Non puoi tenere un obiettivo mobile mentre ne muovi un altro da un angolo
  • Mantieni gli oggetti nel campo <SG4>
    • Tieni traccia di quanti anelli *avversari* lasciano il campo
    • Avvisare l'arbitro capo se un obiettivo mobile esce dal campo e annotare quale robot ha causato l'uscita dal campo
    • Riporta gli anelli sul campo a contatto con l'interno del muro dell'alleanza, non in un angolo
    • Restituisci gli obiettivi mobili vuoti alla linea autonoma
  • Angoli positivi in campo 30 secondi <SG11>
    • Nota qualsiasi contatto o modifica ai goal piazzati o agli anelli segnati
    • I robot non possono aggiungere gol piazzati o anelli segnati
    • I robot non possono toccare i goal piazzati o gli anelli segnati
    • I robot possono contattare gli obiettivi che non sono stati piazzati e gli anelli che non sono stati segnati, ma non possono modificare lo stato degli obiettivi piazzati o degli anelli segnati
  • Robot arrampicatori <SG9>
    • Una volta che un robot ha iniziato a salire (è stato afferrato o agganciato alla scala sul piolo più basso o più alto), gli avversari non possono provare a rimuoverlo

Dopo ogni partita

  • Informare l'arbitro capo di eventuali violazioni osservate durante la partita
  • Segna la tua parte di partita assegnata
  • Conferma il tuo conteggio con il tuo partner
  • Conferma il vincitore autonomo e gli AWP con il tuo partner
  • Mostra il punteggio alle squadre
  • Mantenere il layout del campo di gioco & se ci sono domande sulle regole o problemi di punteggio; avvisare l'arbitro capo
  • Una persona invia i punteggi dopo che le squadre sono d'accordo
  • Dì alle squadre che possono prendere i loro bot
  • Attivare l'equipaggio di ripristino del campo
  • Avvisare i partecipanti alla coda di inviare le squadre per la partita successiva, se necessario

Riferimento rapido per il punteggio testa a testa: Criterio punti &

Bonus autonomo 6 Punti
Ogni anello è segnato su un palo 1 Punto
Ogni anello superiore su un palo 3 Punti
Anello segnato sulla posta in gioco alta +2 punti per ogni salita nell'Alleanza corrispondente
Arrampicata - Livello 1 3 Punti
Arrampicata - Livello 2 6 Punti
Arrampicata - Livello 3 12 Punti
Ogni anello segnato su un obiettivo mobile posizionato in un angolo Vedi <SC6>;
Positivo = raddoppia il valore dei suoi Anelli segnati;
Negativo = imposta la posta in gioco a 0 e rimuove un numero uguale di punti dagli altri anelli segnati dello stesso colore.

Criteri per un anello segnato <SC3>

  • Qualsiasi parte della posta in gioco è almeno parzialmente all'interno dei bordi interni dell'anello
  • C'è spazio per l'anello per essere completamente sul palo, sotto la parte superiore in gomma
  • Un Paletto per Anello (dettagli nel manuale del gioco)

Criteri per un Top Ring <SC4>

  • L'anello è segnato
  • Anello più lontano dalla base del palo

Criteri per un obiettivo mobile posizionato <SC5>

  • La base dell'obiettivo è a contatto con il pavimento e/o con la linea del nastro
  • Una parte della parte superiore flessibile è più alta del bordo superiore del perimetro del campo
  • L'obiettivo mobile è rompere il piano dell'angolo (che include la linea del nastro)
  • Un gol mobile per angolo (tie-breaker nel manuale di gioco)

Criteri per essere saliti al livello <SC7>

  • Contattare la scala
  • Non contattare nessun altro elemento del campo, incluso il pavimento
  • Nessun contatto con obiettivi mobili
  • Completamente sopra il piolo che definisce la sommità del livello precedente (il livello 1 è sopra il 1° piolo)