Questo articolo contiene suggerimenti forniti da arbitri esperti su come allenare e utilizzare i segnapunti per partite testa a testa ad alto rischio. Consulta questo articolo correlato per suggerimenti su come allenare e utilizzare i segnapunti per partite di abilità ad alto rischio.
Ultimo aggiornamento il 26 settembre 2024
Grazie per essere qui! Ti trovi in una posizione unica per aiutare i team a sentirsi a proprio agio, aiutarli a trovare risposte alle domande e a evitare di infrangere le regole.
- Tutti i segnapunti devono avere tablet o dispositivi con TM Mobile installato e connesso al server
- Un segnapunti in ogni campo può mettere in coda le partite e avviare/arrestare il timer della partita, e invierà il punteggio
- Ogni segnapunti sarà in genere responsabile della sorveglianza di metà campo
- Fai attenzione ai robot che attraversano la linea autonoma durante il periodo autonomo <SG7>
- Fai attenzione alle azioni che cambiano il punteggio negli angoli positivi del campo negli ultimi 30 secondi <SG11>
- Fai attenzione alle interferenze con i robot arrampicatori <SG9>
- Registra i punti per una parte assegnata del campo e mostra i punteggi a una o entrambe le alleanze dopo che sono stati conteggiati
- Ogni segnapunti è un prezioso paio di occhi su una partita, con un angolo di visione diverso da quello dell'arbitro capo; gli arbitri capo possono chiedere un contributo sulle interazioni che vedi durante la partita, specialmente all'angolo del campo a cui sei più vicino
- Prova a dare un avviso acustico alle squadre se vedi che stanno per infrangere una regola
- Se una squadra ti pone una domanda sulle regole, indirizzala all'arbitro capo
Di seguito sono elencate le regole e le attività principali da tenere a mente mentre si guarda una partita.
Prima di ogni partita
- Requisiti del campo
- Controllare la configurazione del campo
- Assicurati che nessun anello inizi sui picchetti
- Controlla la stazione dell'alleanza per i precaricamenti (2 rossi, 2 blu)
- Requisiti del team
- Occhiali di sicurezza <S4>
- Fino a 3 membri del team di guida per robot <G8>
- Riempire i pneumatici fuori dal campo prima che arrivi l'arbitro capo <T6a>
- Requisiti del robot
- Targhe di colore corretto <R10>
- Posizioni di partenza del robot <SG1>
- Entro una dimensione massima di 18”x18”x18”
- Rompendo il piano della linea di partenza della loro alleanza
- Nessun contatto con robot o oggetti di avvio non precaricati
- Niente in movimento
- Posizioni di precarico <SG5>
- Toccare un robot dell'alleanza; non contattare o circondare un Paletto
Periodo autonomo
- Fai attenzione a:
- Robot che non si muovono affatto; una volta che si muovono di loro spontanea volontà, il team non può intervenire per risolvere i problemi di elettronica/connettività <G9a>
- Robot che contattano tessere, anelli o obiettivi mobili che iniziano dall'altro lato della linea autonoma <SG7>
- Conta il punteggio dell'alleanza assegnata per il periodo autonomo (per V5, si tratta di anelli e anelli superiori)
- Controlla i punti vittoria autonomi guadagnati (non necessari nelle partite a eliminazione)
- 3 anelli segnati del loro colore
- 2 pali dalla loro parte con almeno 1 anello del loro colore (3 per gli eventi di qualificazione ai mondiali)
- Nessun robot rompe il piano della linea di partenza
- Almeno un robot contatta la scala
Periodo di controllo del conducente
- Tenendo <G16>
- Iniziare a contare immediatamente, circa 1 conteggio al secondo (1, 2, 3, 4, ecc.)
- Meglio chiamarlo inutilmente che perderlo
- L'arbitro capo può segnalarti di interrompere il conteggio se non è d'accordo, o di continuare se è d'accordo (pollice in su, ecc.); potrebbe anche prendere in mano il conteggio in modo che tu possa interromperlo.
- Termina quando uno dei robot si allontana; diventa una penalità se dura più di 5 conteggi
- Fissaggio
- Deve cercare di scappare
- Può essere contro qualsiasi cosa, incluso un altro robot
- Intrappolamento
- Deve cercare di scappare e *non* avere una via di fuga
- Confinare un robot in una piccola sezione del campo
- Sollevamento
- Non è necessario cercare di scappare
- Sollevare o sollevare un altro robot in modo che non possa muoversi
- Iniziare a contare immediatamente, circa 1 conteggio al secondo (1, 2, 3, 4, ecc.)
- Possesso <SG6>
- Bisogna smettere di giocare finché non risolvono la violazione
- Limite di 2 anelli
- Limite di 1 obiettivo mobile
- Arare un obiettivo mobile aggiuntivo mentre ne si possiede uno è una violazione <SG6b>
- Arare più obiettivi va bene se non possederne uno
- Non puoi tenere un obiettivo mobile mentre ne muovi un altro da un angolo
- Mantieni gli oggetti nel campo <SG4>
- Tieni traccia di quanti anelli *avversari* lasciano il campo
- Avvisare l'arbitro capo se un obiettivo mobile esce dal campo e annotare quale robot ha causato l'uscita dal campo
- Riporta gli anelli sul campo a contatto con l'interno del muro dell'alleanza, non in un angolo
- Restituisci gli obiettivi mobili vuoti alla linea autonoma
- Angoli positivi in campo 30 secondi <SG11>
- Nota qualsiasi contatto o modifica ai goal piazzati o agli anelli segnati
- I robot non possono aggiungere gol piazzati o anelli segnati
- I robot non possono toccare i goal piazzati o gli anelli segnati
- I robot possono contattare gli obiettivi che non sono stati piazzati e gli anelli che non sono stati segnati, ma non possono modificare lo stato degli obiettivi piazzati o degli anelli segnati
- Robot arrampicatori <SG9>
- Una volta che un robot ha iniziato a salire (è stato afferrato o agganciato alla scala sul piolo più basso o più alto), gli avversari non possono provare a rimuoverlo
Dopo ogni partita
- Informare l'arbitro capo di eventuali violazioni osservate durante la partita
- Segna la tua parte di partita assegnata
- Conferma il tuo conteggio con il tuo partner
- Conferma il vincitore autonomo e gli AWP con il tuo partner
- Mostra il punteggio alle squadre
- Mantenere il layout del campo di gioco & se ci sono domande sulle regole o problemi di punteggio; avvisare l'arbitro capo
- Una persona invia i punteggi dopo che le squadre sono d'accordo
- Dì alle squadre che possono prendere i loro bot
- Attivare l'equipaggio di ripristino del campo
- Avvisare i partecipanti alla coda di inviare le squadre per la partita successiva, se necessario
Riferimento rapido per il punteggio testa a testa: Criterio punti &
| Bonus autonomo | 6 Punti |
| Ogni anello è segnato su un palo | 1 Punto |
| Ogni anello superiore su un palo | 3 Punti |
| Anello segnato sulla posta in gioco alta | +2 punti per ogni salita nell'Alleanza corrispondente |
| Arrampicata - Livello 1 | 3 Punti |
| Arrampicata - Livello 2 | 6 Punti |
| Arrampicata - Livello 3 | 12 Punti |
| Ogni anello segnato su un obiettivo mobile posizionato in un angolo | Vedi <SC6>; Positivo = raddoppia il valore dei suoi Anelli segnati; Negativo = imposta la posta in gioco a 0 e rimuove un numero uguale di punti dagli altri anelli segnati dello stesso colore. |
Criteri per un anello segnato <SC3>
- Qualsiasi parte della posta in gioco è almeno parzialmente all'interno dei bordi interni dell'anello
- C'è spazio per l'anello per essere completamente sul palo, sotto la parte superiore in gomma
- Un Paletto per Anello (dettagli nel manuale del gioco)
Criteri per un Top Ring <SC4>
- L'anello è segnato
- Anello più lontano dalla base del palo
Criteri per un obiettivo mobile posizionato <SC5>
- La base dell'obiettivo è a contatto con il pavimento e/o con la linea del nastro
- Una parte della parte superiore flessibile è più alta del bordo superiore del perimetro del campo
- L'obiettivo mobile è rompere il piano dell'angolo (che include la linea del nastro)
- Un gol mobile per angolo (tie-breaker nel manuale di gioco)
Criteri per essere saliti al livello <SC7>
- Contattare la scala
- Non contattare nessun altro elemento del campo, incluso il pavimento
- Nessun contatto con obiettivi mobili
- Completamente sopra il piolo che definisce la sommità del livello precedente (il livello 1 è sopra il 1° piolo)