Questo articolo contiene suggerimenti forniti da arbitri esperti su come allenare e utilizzare i segnapunti per partite di abilità ad alto rischio. Consulta questo articolo correlato per suggerimenti su come allenare e utilizzare i segnapunti per partite testa a testa ad alto rischio.
Ultimo aggiornamento il 26 settembre 2024
Grazie per essere qui! Ti trovi in una posizione unica per aiutare i team a sentirsi a proprio agio, aiutarli a trovare risposte alle domande e a evitare di infrangere le regole.
- Tutti i segnapunti devono avere tablet o dispositivi con TM Mobile installato e connesso al server
- Inizierai/arresterai il timer della partita, controllerai le violazioni e invierai il punteggio
- Ogni squadra avrà un massimo di 3 partite di abilità di guida e 3 partite di abilità di codifica autonoma
- Il tempo di arresto delle abilità deve essere richiesto dalla squadra prima di OGNI corsa, altrimenti non viene registrato
- Ogni violazione delle regole è considerata "influente sul punteggio" se comporta un aumento del punteggio di quella squadra alla fine della partita
Di seguito sono elencate le regole e le attività principali da tenere a mente mentre si guarda una partita.
Prima di ogni partita
- Requisiti del campo
- Controllare la configurazione del campo
- 1 precarico rosso
- Requisiti del team
- Occhiali di sicurezza <S4>
- Fino a 3 membri del team di guida per robot <G8>
- Riempire i pneumatici fuori dal campo senza ritardare l'inizio della partita <T6a>
- Nella stazione dell'alleanza rossa
- Requisiti del robot
- Posizione di partenza del robot <SG1>
- Entro una dimensione massima di 18”x18”x18”
- Rompere il piano della linea di partenza dell'alleanza rossa
- Nessun contatto con robot o oggetti di avvio non precaricati
- Niente in movimento
- Posizione di partenza del robot <SG1>
- Posizione di precarico <SG5>
- Toccando il robot
- Non contattare o circondare un palo
- Chiedi al team se organizzeranno una gara di abilità di guida o di abilità di codifica autonoma e assicurati che non ne abbiano già fatte tre di quel tipo
Durante la partita di abilità
- Guarda per
- Robot che non si muovono affatto durante una partita di guida; una volta che si muovono di loro spontanea volontà, la squadra non può intervenire per risolvere i problemi di elettronica/connettività <G9a>
- Non è possibile interagire con il robot durante una partita di abilità di codifica autonoma
- Possesso <SG6>
- Bisogna smettere di giocare finché non risolvono la violazione
- Limite di 2 anelli
- Limite di 1 obiettivo mobile
- Arare un obiettivo mobile aggiuntivo mentre ne si possiede uno è una violazione <SG6b>
- Arare più obiettivi va bene se non possederne uno
- Non puoi tenere un obiettivo mobile mentre ne muovi un altro da un angolo
- Mantieni gli oggetti nel campo <SG4>
- Nessuna penalità per la rimozione di un oggetto dal campo durante una partita di abilità
- Riporta gli anelli sul campo a contatto con l'interno del muro dell'alleanza, non in un angolo
- Restituisci gli obiettivi mobili vuoti alla riga automatica
- Gli oggetti possono essere restituiti dall'arbitro o da un membro del team di guida
Dopo ogni partita
- Segna la partita
- Nota: qualsiasi violazione delle regole che ha migliorato il punteggio della partita dovrebbe comportare un punteggio pari a 0 per quella partita; chiamare un arbitro capo se necessario per comunicarlo alla squadra
- Mostra il punteggio alle squadre e assicurati che lo confermino
- Mantenere il layout del campo di gioco & se ci sono domande sulle regole o problemi di punteggio; avvisare l'arbitro capo
- Invia il punteggio dopo che la squadra è d'accordo
- Dì alla squadra che possono prendere il loro bot
- Attiva la squadra di ripristino del campo o chiedi alla squadra di aiutarti a ripristinare dopo la partita
Riferimento rapido per il punteggio delle competenze: punti & Criteri
| Ogni anello è segnato su un palo | 1 Punto* |
| Ogni anello superiore su un palo | 3 Punti* |
| Arrampicata - Livello 1 | 3 Punti |
| Arrampicata - Livello 2 | 6 Punti |
| Arrampicata - Livello 3 | 12 Punti |
| Porta mobile posizionata in un angolo (non è necessario l'anello) | 5 punti |
*Gli anelli blu contano ai fini dei punti solo se tutti i 24 anelli rossi vengono segnati sui pali. Gli anelli blu possono essere utilizzati come anelli migliori solo se segnati sopra gli anelli rossi. Per ulteriori informazioni, vedere le regole <RSC4>, <RSC5>e <RSC6>.
Criteri per un anello segnato <SC3>
- Qualsiasi parte della posta in gioco è almeno parzialmente all'interno dei bordi interni dell'anello
- C'è spazio per l'anello per essere completamente sul palo, sotto la parte superiore in gomma
- Un Paletto per Anello (dettagli nel manuale del gioco)
Criteri per un Top Ring <SC4>
- L'anello è segnato
- Anello più lontano dalla base del palo
Criteri per un obiettivo mobile posizionato <SC5>
- La base dell'obiettivo è a contatto con il pavimento e/o con la linea del nastro
- Una parte della parte superiore flessibile è più alta del bordo superiore del perimetro del campo
- L'obiettivo mobile è rompere il piano dell'angolo (che include la linea del nastro)
- Un gol mobile per angolo (tie-breaker nel manuale di gioco)
Criteri per essere saliti al livello <SC7>
- Contattare la scala
- Non contattare nessun altro elemento del campo, incluso il pavimento
- Nessun contatto con obiettivi mobili
- Completamente sopra il piolo che definisce la sommità del livello precedente (il livello 1 è sopra il 1° piolo)