Allenamento segnapunti V5 High Stakes per partite di abilità

Questo articolo contiene suggerimenti forniti da arbitri esperti su come allenare e utilizzare i segnapunti per partite di abilità ad alto rischio. Consulta questo articolo correlato per suggerimenti su come allenare e utilizzare i segnapunti per partite testa a testa ad alto rischio.

Ultimo aggiornamento il 26 settembre 2024

Grazie per essere qui! Ti trovi in una posizione unica per aiutare i team a sentirsi a proprio agio, aiutarli a trovare risposte alle domande e a evitare di infrangere le regole.

  • Tutti i segnapunti devono avere tablet o dispositivi con TM Mobile installato e connesso al server
  • Inizierai/arresterai il timer della partita, controllerai le violazioni e invierai il punteggio
  • Ogni squadra avrà un massimo di 3 partite di abilità di guida e 3 partite di abilità di codifica autonoma
  • Il tempo di arresto delle abilità deve essere richiesto dalla squadra prima di OGNI corsa, altrimenti non viene registrato
  • Ogni violazione delle regole è considerata "influente sul punteggio" se comporta un aumento del punteggio di quella squadra alla fine della partita

Di seguito sono elencate le regole e le attività principali da tenere a mente mentre si guarda una partita.

Prima di ogni partita

  • Requisiti del campo
    • Controllare la configurazione del campo
    • 1 precarico rosso
  • Requisiti del team
    • Occhiali di sicurezza <S4>
    • Fino a 3 membri del team di guida per robot <G8>
    • Riempire i pneumatici fuori dal campo senza ritardare l'inizio della partita <T6a>
    • Nella stazione dell'alleanza rossa
  • Requisiti del robot
    • Posizione di partenza del robot <SG1>
      • Entro una dimensione massima di 18”x18”x18”
      • Rompere il piano della linea di partenza dell'alleanza rossa
      • Nessun contatto con robot o oggetti di avvio non precaricati
      • Niente in movimento
  • Posizione di precarico <SG5>
    • Toccando il robot
    • Non contattare o circondare un palo
  • Chiedi al team se organizzeranno una gara di abilità di guida o di abilità di codifica autonoma e assicurati che non ne abbiano già fatte tre di quel tipo

Durante la partita di abilità

  • Guarda per
    • Robot che non si muovono affatto durante una partita di guida; una volta che si muovono di loro spontanea volontà, la squadra non può intervenire per risolvere i problemi di elettronica/connettività <G9a>
    • Non è possibile interagire con il robot durante una partita di abilità di codifica autonoma
  • Possesso <SG6>
    • Bisogna smettere di giocare finché non risolvono la violazione
    • Limite di 2 anelli
    • Limite di 1 obiettivo mobile
    • Arare un obiettivo mobile aggiuntivo mentre ne si possiede uno è una violazione <SG6b>
    • Arare più obiettivi va bene se non possederne uno
    • Non puoi tenere un obiettivo mobile mentre ne muovi un altro da un angolo
  • Mantieni gli oggetti nel campo <SG4>
    • Nessuna penalità per la rimozione di un oggetto dal campo durante una partita di abilità
    • Riporta gli anelli sul campo a contatto con l'interno del muro dell'alleanza, non in un angolo
    • Restituisci gli obiettivi mobili vuoti alla riga automatica
    • Gli oggetti possono essere restituiti dall'arbitro o da un membro del team di guida

Dopo ogni partita

  • Segna la partita
    • Nota: qualsiasi violazione delle regole che ha migliorato il punteggio della partita dovrebbe comportare un punteggio pari a 0 per quella partita; chiamare un arbitro capo se necessario per comunicarlo alla squadra
  • Mostra il punteggio alle squadre e assicurati che lo confermino
  • Mantenere il layout del campo di gioco & se ci sono domande sulle regole o problemi di punteggio; avvisare l'arbitro capo
  • Invia il punteggio dopo che la squadra è d'accordo
  • Dì alla squadra che possono prendere il loro bot
  • Attiva la squadra di ripristino del campo o chiedi alla squadra di aiutarti a ripristinare dopo la partita

Riferimento rapido per il punteggio delle competenze: punti & Criteri

Ogni anello è segnato su un palo 1 Punto*
Ogni anello superiore su un palo 3 Punti*
Arrampicata - Livello 1 3 Punti
Arrampicata - Livello 2 6 Punti
Arrampicata - Livello 3 12 Punti
Porta mobile posizionata in un angolo (non è necessario l'anello) 5 punti

*Gli anelli blu contano ai fini dei punti solo se tutti i 24 anelli rossi vengono segnati sui pali. Gli anelli blu possono essere utilizzati come anelli migliori solo se segnati sopra gli anelli rossi. Per ulteriori informazioni, vedere le regole <RSC4>, <RSC5>e <RSC6>.

Criteri per un anello segnato <SC3>

  • Qualsiasi parte della posta in gioco è almeno parzialmente all'interno dei bordi interni dell'anello
  • C'è spazio per l'anello per essere completamente sul palo, sotto la parte superiore in gomma
  • Un Paletto per Anello (dettagli nel manuale del gioco)

Criteri per un Top Ring <SC4>

  • L'anello è segnato
  • Anello più lontano dalla base del palo

Criteri per un obiettivo mobile posizionato <SC5>

  • La base dell'obiettivo è a contatto con il pavimento e/o con la linea del nastro
  • Una parte della parte superiore flessibile è più alta del bordo superiore del perimetro del campo
  • L'obiettivo mobile è rompere il piano dell'angolo (che include la linea del nastro)
  • Un gol mobile per angolo (tie-breaker nel manuale di gioco)

Criteri per essere saliti al livello <SC7>

  • Contattare la scala
  • Non contattare nessun altro elemento del campo, incluso il pavimento
  • Nessun contatto con obiettivi mobili
  • Completamente sopra il piolo che definisce la sommità del livello precedente (il livello 1 è sopra il 1° piolo)