Allenamento segnapunti VEX IQ Rapid Relay per partite di lavoro di squadra

Questo articolo contiene suggerimenti forniti da arbitri esperti su come allenare e utilizzare i segnapunti per le partite di staffetta rapida. questo articolo correlato per su come allenare e utilizzare i segnapunti per le partite di Rapid Relay Skills.

Ultimo aggiornamento il 22 ottobre 2024

Grazie per essere qui! Ti trovi in una posizione unica per aiutare i team a sentirsi a proprio agio, aiutarli a trovare risposte alle domande e a evitare di infrangere le regole.

  • Tutti i segnapunti devono avere tablet o dispositivi con TM Mobile installato e connesso al server
  • Un segnapunti in ogni campo può mettere in coda le partite e avviare/arrestare il timer della partita, e invierà il punteggio
  • Ogni segnapunti sarà in genere responsabile del monitoraggio dei gol o dei passaggi durante la partita
    • Obiettivi: Fai attenzione alle palle che passano attraverso un bersaglio e non rimbalzano indietro <SC3>
      • Quando viene segnato un goal, di' "Goal" e/o fai un segnale visivo prestabilito per far sapere alla squadra che l'hai visto e registrato
      • Aggiungi l'obiettivo in TM Mobile o in altri tracciamenti di punteggio in tempo reale
    • Passaggi: fai attenzione alle palle che vengono toccate indipendentemente da entrambi i robot nella partita <SC5>
      • Una palla può contare al massimo per un passaggio ogni volta che viene caricata attraverso la stazione di caricamento
      • Ogni sfera di precarico può avere fino a un passaggio
      • Le palle caricate rapidamente (disponibili solo negli ultimi 15 secondi) non possono ottenere passaggi
      • Se non sei sicuro al 100% che sia stato raggiunto un Pass, dai loro il beneficio del dubbio e consideralo un Pass
      • Quando viene passata una palla, di' "Passa" e/o fai un segnale visivo prestabilito per far sapere alla squadra che l'hai vista e registrata
      • Aggiungi il Pass in TM Mobile o in altri tracciamenti di punteggio in tempo reale
  • Ogni segnapunti è un prezioso paio di occhi su una partita, con un angolo di visione diverso da quello dell'arbitro capo; gli arbitri capo possono chiedere un contributo sulle azioni che vedi durante la partita
  • Prova a dare un avviso acustico alle squadre se vedi che stanno per infrangere una regola
  • Se una squadra ti pone una domanda sulle regole, indirizzala all'arbitro capo

Di seguito sono elencate le regole e le attività chiave da tenere a mente durante la visione di una partita

Prima di ogni partita

  • Requisiti del campo
    • Controllare la configurazione del campo e assicurarsi che tutto sia correttamente collegato al campo
    • Controllare la postazione del conducente per i precarichi (1 palla per ogni squadra)
  • Requisiti del team
    • Fino a 3 membri del team di guida per robot <G8>
    • Gli autisti rimangono nella postazione di guida, ma i caricatori possono partire e muoversi ovunque
    • Non sono ammessi auricolari, cuffie o dispositivi di comunicazione in tempo reale.
  • Requisiti del robot
    • Targhe leggibili visibili su due lati opposti <R9>
    • Posizioni di partenza del robot <SG1>
      • Interamente all'interno di una delle due Zone di Partenza (1 robot per Zona di Partenza)
      • Non più alto di 15"
      • A contatto con l'interno del muro, ma non sospeso sopra il muro
      • Contattare esattamente un precarico
      • Niente in movimento, ma la pompa pneumatica può funzionare

Durante ogni partita

  • Le squadre possono raggiungere il campo solo se stanno salvando un robot; le palline nel/sul robot vengono rimosse dal campo; l'area di riavvio non può contenere palline e il robot deve essere in posizione di partenza legale & taglia <G9> & <G10>
  • Cambio conducente tra 0:35 e 0:25 <G11>; se il conducente è single, deve smettere di guidare prima o alle 0:25
  • I robot non possono mai essere più alti di 15" durante una partita <SG2>
  • Possono essere in gioco solo due palline alla volta <SG4a>
  • Caricamento delle palline tramite la stazione di caricamento:
    • Il caricatore non riesce a raggiungere il volume della stazione di caricamento
    • I robot non possono trovarsi nella zona di carico mentre una palla viene introdotta nella stazione di carico, finché la palla non viene rilasciata <SG4b>
    • Le palline caricate in modo errato devono essere rimosse da un membro della squadra o dall'arbitro <SG4e> & <SG4f>
  • Caricamento rapido <SG5>:
    • Le palline possono essere introdotte sul pavimento di entrambe le zone di partenza durante gli ultimi 15 secondi della partita
    • Deve essere rimosso da *quella* zona di partenza tramite un'azione del robot (non può essere fatto uscire dalla zona)
    • I caricatori non possono toccare il pavimento durante il caricamento rapido (mani o altro)
    • Le palline introdotte nelle Starting Zone non sono idonee per i passaggi
  • Zona di ritiro
    • Le palline non possono essere raccolte dai caricatori finché non atterrano nella Pickup Zone o lasciano il campo
    • Una volta che una palla è stata segnata, non può essere utilizzata per fare altro finché non viene ricaricata legalmente
    • Le palline bloccate in un bersaglio o in un interruttore devono essere rimosse da un robot
    • Le palle incastrate all'interno del muro di porta devono essere rimosse da un arbitro

Dopo ogni partita

  • Comunicare eventuali problemi durante la partita all'arbitro capo, insieme ai dettagli pertinenti
  • Punteggio della partita in TM mobile o sul foglio segnapunti cartaceo
  • Se necessario, confermare i conteggi con gli altri segnapunti nella partita
  • Mostra il punteggio alle squadre
  • Mantenere il layout del campo di gioco & se ci sono domande sulle regole o problemi di punteggio; avvisare l'arbitro capo
  • Una persona invia il punteggio dopo che le squadre sono d'accordo
  • Dì alle squadre che possono prendere i loro bot
  • Attivare l'equipaggio di ripristino del campo
  • Avvisare i partecipanti alla coda di inviare le squadre per la partita successiva, se necessario

Riferimento rapido per il punteggio del lavoro di squadra: punti & Criteri

Ogni gol segnato 1 Punto
Ogni interruttore cancellato 1 Punto
Ogni passaggio - 0 interruttori cancellati 1 Punto*
Ogni passaggio - 1 interruttore cancellato 4 Punti
Ogni passaggio - 2 interruttori sgomberati 8 punti
Ogni passaggio - 3 interruttori sgomberati 10 punti
Ogni passaggio - 4 interruttori sgomberati 12 Punti

* Massimo quattro per partita. Vedere la clausola C di <SC6>.

Gol Segnato <SC3>

  • La palla non è più in contatto con un robot e ha attraversato completamente un bersaglio
  • La palla non è rimbalzata indietro nel campo da gioco

Interruttore <SC4>cancellato

  • È stato colpito da una palla e non è parallelo alla faccia frontale del muro di porta alla fine della partita

Palla Passata <SC5>

  • Entrambi i robot entrano in contatto in modo indipendente con una palla prima che questa lasci il campo
  • Ogni palla può ottenere un credito per un massimo di un passaggio ogni volta che viene restituita attraverso la stazione di carico
  • Ogni palla precaricata può ottenere il credito per un massimo di un passaggio
  • Le palle caricate rapidamente non possono ottenere il credito per i passaggi
  • Il software di punteggio accetterà il credito solo per più passaggi che gol se non vengono cancellati scambi e non possono esserci più di 4 passaggi in quel caso limite