Questo articolo contiene suggerimenti forniti da arbitri esperti su come allenare e utilizzare i segnapunti per le partite di staffetta rapida. questo articolo correlato per su come allenare e utilizzare i segnapunti per le partite di Rapid Relay Skills.
Ultimo aggiornamento il 22 ottobre 2024
Grazie per essere qui! Ti trovi in una posizione unica per aiutare i team a sentirsi a proprio agio, aiutarli a trovare risposte alle domande e a evitare di infrangere le regole.
- Tutti i segnapunti devono avere tablet o dispositivi con TM Mobile installato e connesso al server
- Un segnapunti in ogni campo può mettere in coda le partite e avviare/arrestare il timer della partita, e invierà il punteggio
- Ogni segnapunti sarà in genere responsabile del monitoraggio dei gol o dei passaggi durante la partita
- Obiettivi: Fai attenzione alle palle che passano attraverso un bersaglio e non rimbalzano indietro <SC3>
- Quando viene segnato un goal, di' "Goal" e/o fai un segnale visivo prestabilito per far sapere alla squadra che l'hai visto e registrato
- Aggiungi l'obiettivo in TM Mobile o in altri tracciamenti di punteggio in tempo reale
- Passaggi: fai attenzione alle palle che vengono toccate indipendentemente da entrambi i robot nella partita <SC5>
- Una palla può contare al massimo per un passaggio ogni volta che viene caricata attraverso la stazione di caricamento
- Ogni sfera di precarico può avere fino a un passaggio
- Le palle caricate rapidamente (disponibili solo negli ultimi 15 secondi) non possono ottenere passaggi
- Se non sei sicuro al 100% che sia stato raggiunto un Pass, dai loro il beneficio del dubbio e consideralo un Pass
- Quando viene passata una palla, di' "Passa" e/o fai un segnale visivo prestabilito per far sapere alla squadra che l'hai vista e registrata
- Aggiungi il Pass in TM Mobile o in altri tracciamenti di punteggio in tempo reale
- Obiettivi: Fai attenzione alle palle che passano attraverso un bersaglio e non rimbalzano indietro <SC3>
- Ogni segnapunti è un prezioso paio di occhi su una partita, con un angolo di visione diverso da quello dell'arbitro capo; gli arbitri capo possono chiedere un contributo sulle azioni che vedi durante la partita
- Prova a dare un avviso acustico alle squadre se vedi che stanno per infrangere una regola
- Se una squadra ti pone una domanda sulle regole, indirizzala all'arbitro capo
Di seguito sono elencate le regole e le attività chiave da tenere a mente durante la visione di una partita
Prima di ogni partita
- Requisiti del campo
- Controllare la configurazione del campo e assicurarsi che tutto sia correttamente collegato al campo
- Controllare la postazione del conducente per i precarichi (1 palla per ogni squadra)
- Requisiti del team
- Fino a 3 membri del team di guida per robot <G8>
- Gli autisti rimangono nella postazione di guida, ma i caricatori possono partire e muoversi ovunque
- Non sono ammessi auricolari, cuffie o dispositivi di comunicazione in tempo reale.
- Requisiti del robot
- Targhe leggibili visibili su due lati opposti <R9>
- Posizioni di partenza del robot <SG1>
- Interamente all'interno di una delle due Zone di Partenza (1 robot per Zona di Partenza)
- Non più alto di 15"
- A contatto con l'interno del muro, ma non sospeso sopra il muro
- Contattare esattamente un precarico
- Niente in movimento, ma la pompa pneumatica può funzionare
Durante ogni partita
- Le squadre possono raggiungere il campo solo se stanno salvando un robot; le palline nel/sul robot vengono rimosse dal campo; l'area di riavvio non può contenere palline e il robot deve essere in posizione di partenza legale & taglia <G9> & <G10>
- Cambio conducente tra 0:35 e 0:25 <G11>; se il conducente è single, deve smettere di guidare prima o alle 0:25
- I robot non possono mai essere più alti di 15" durante una partita <SG2>
- Possono essere in gioco solo due palline alla volta <SG4a>
- Caricamento delle palline tramite la stazione di caricamento:
- Il caricatore non riesce a raggiungere il volume della stazione di caricamento
- I robot non possono trovarsi nella zona di carico mentre una palla viene introdotta nella stazione di carico, finché la palla non viene rilasciata <SG4b>
- Le palline caricate in modo errato devono essere rimosse da un membro della squadra o dall'arbitro <SG4e> & <SG4f>
- Caricamento rapido <SG5>:
- Le palline possono essere introdotte sul pavimento di entrambe le zone di partenza durante gli ultimi 15 secondi della partita
- Deve essere rimosso da *quella* zona di partenza tramite un'azione del robot (non può essere fatto uscire dalla zona)
- I caricatori non possono toccare il pavimento durante il caricamento rapido (mani o altro)
- Le palline introdotte nelle Starting Zone non sono idonee per i passaggi
- Zona di ritiro
- Le palline non possono essere raccolte dai caricatori finché non atterrano nella Pickup Zone o lasciano il campo
- Una volta che una palla è stata segnata, non può essere utilizzata per fare altro finché non viene ricaricata legalmente
- Le palline bloccate in un bersaglio o in un interruttore devono essere rimosse da un robot
- Le palle incastrate all'interno del muro di porta devono essere rimosse da un arbitro
Dopo ogni partita
- Comunicare eventuali problemi durante la partita all'arbitro capo, insieme ai dettagli pertinenti
- Punteggio della partita in TM mobile o sul foglio segnapunti cartaceo
- Se necessario, confermare i conteggi con gli altri segnapunti nella partita
- Mostra il punteggio alle squadre
- Mantenere il layout del campo di gioco & se ci sono domande sulle regole o problemi di punteggio; avvisare l'arbitro capo
- Una persona invia il punteggio dopo che le squadre sono d'accordo
- Dì alle squadre che possono prendere i loro bot
- Attivare l'equipaggio di ripristino del campo
- Avvisare i partecipanti alla coda di inviare le squadre per la partita successiva, se necessario
Riferimento rapido per il punteggio del lavoro di squadra: punti & Criteri
| Ogni gol segnato | 1 Punto |
| Ogni interruttore cancellato | 1 Punto |
| Ogni passaggio - 0 interruttori cancellati | 1 Punto* |
| Ogni passaggio - 1 interruttore cancellato | 4 Punti |
| Ogni passaggio - 2 interruttori sgomberati | 8 punti |
| Ogni passaggio - 3 interruttori sgomberati | 10 punti |
| Ogni passaggio - 4 interruttori sgomberati | 12 Punti |
* Massimo quattro per partita. Vedere la clausola C di <SC6>.
Gol Segnato <SC3>
- La palla non è più in contatto con un robot e ha attraversato completamente un bersaglio
- La palla non è rimbalzata indietro nel campo da gioco
Interruttore <SC4>cancellato
- È stato colpito da una palla e non è parallelo alla faccia frontale del muro di porta alla fine della partita
Palla Passata <SC5>
- Entrambi i robot entrano in contatto in modo indipendente con una palla prima che questa lasci il campo
- Ogni palla può ottenere un credito per un massimo di un passaggio ogni volta che viene restituita attraverso la stazione di carico
- Ogni palla precaricata può ottenere il credito per un massimo di un passaggio
- Le palle caricate rapidamente non possono ottenere il credito per i passaggi
- Il software di punteggio accetterà il credito solo per più passaggi che gol se non vengono cancellati scambi e non possono esserci più di 4 passaggi in quel caso limite