Allenamento segnapunti VEX IQ Rapid Relay per partite di abilità

Questo articolo contiene suggerimenti forniti da arbitri esperti su come allenare e utilizzare i segnapunti per le partite di Rapid Relay Skills. questo articolo correlato per su come allenare e utilizzare i segnapunti per le partite di Rapid Relay Teamwork.

Ultimo aggiornamento il 22 ottobre 2024

Grazie per essere qui! Ti trovi in una posizione unica per aiutare i team a sentirsi a proprio agio, aiutarli a trovare risposte alle domande e a evitare di infrangere le regole.

  • Tutti i segnapunti devono avere tablet o dispositivi con TM Mobile installato e connesso al server
  • Inizierai/arresterai il timer della partita, controllerai le violazioni e invierai il punteggio
  • Ogni squadra avrà un massimo di 3 partite di abilità di guida e 3 partite di abilità di codifica autonoma
  • Il tempo di arresto delle abilità deve essere richiesto dalla squadra prima di OGNI corsa, altrimenti non viene registrato
  • Ogni violazione delle regole è considerata "influente sul punteggio" se comporta un aumento del punteggio di quella squadra alla fine della partita

Di seguito sono elencate le regole e le attività principali da tenere a mente mentre si guarda una partita.

Prima di ogni partita

  • Requisiti del campo
    • Controllare la configurazione del campo e assicurarsi che tutto sia correttamente collegato al campo
  • Requisiti del team
    • Fino a 3 membri del team di guida <G8>
    • Gli autisti rimangono nella postazione di guida, ma gli altri possono partire e muoversi ovunque
    • I membri del team di guida possono fungere da caricatori aggiuntivi quando non sono alla guida
    • Non sono ammessi auricolari, cuffie o dispositivi di comunicazione in tempo reale.
  • Requisiti del robot
  • Targhe leggibili visibili su due lati opposti <R9>
    • Posizioni di partenza del robot <SG1>
      • Interamente all'interno della zona di partenza 2 (la più vicina alla stazione di carico)
      • Non più alto di 15"
      • A contatto con l'interno del muro, ma non sospeso sopra il muro
      • Contattare esattamente un precarico
      • Niente in movimento, ma la pompa pneumatica può funzionare
    • Posizione di precarico <SG1> & <RSC3>
      • 1 precarico a contatto con il robot
      • 2a palla facoltativa nella zona di partenza più vicina alla parete della porta
  • Chiedi al team se organizzeranno una gara di abilità di guida o di abilità di codifica autonoma e assicurati che non ne abbiano già fatte tre di quel tipo
  • Concordare un segnale per un tempo di arresto delle abilità se la squadra desidera utilizzarne uno <RSC10>

Durante ogni partita

  • Le squadre possono raggiungere il campo solo se stanno salvando un robot; le palline nel/sul robot vengono rimosse dal campo; l'area di riavvio non può contenere palline e il robot deve essere in posizione di partenza legale & taglia <G9> & <G10>
  • I robot non possono mai essere più alti di 15" durante una partita <SG2>
  • Possono essere in gioco solo due palline alla volta <SG4a>
  • Caricamento delle palline tramite la stazione di caricamento:
    • I robot non possono trovarsi nella zona di carico mentre una palla viene introdotta nella stazione di carico, finché la palla non viene rilasciata <SG4b>
    • Le palline caricate in modo errato devono essere rimosse da un membro della squadra o dall'arbitro <SG4e> & <SG4f>
  • Caricamento rapido <SG5>:
    • Deve essere rimosso da *quella* zona di partenza tramite un'azione del robot (non può essere fatto uscire dalla zona)
    • I membri del team non possono toccare il pavimento durante il caricamento rapido (mani o altro)
  • Corrispondenze abilità di guida:
    • Cambio conducente tra 0:35 e 0:25 <G11>; se il conducente è single, deve smettere di guidare prima o alle 0:25
    • Non è possibile ripristinare il robot come strategia di abbinamento; solo se il robot deve essere salvato o riparato
    • Caricamento rapido: le palline possono essere introdotte nella zona di partenza 2 (la più vicina alla stazione di caricamento) in qualsiasi momento dopo il completamento del cambio del driver
  • Corrispondenze di abilità di codifica autonoma
    • La squadra non può usare il controller del robot per nessun scopo durante la partita; il robot deve essere avviato con un sensore o con il cervello
    • Non ci sono conducenti né cambi di conducente; nessuno è limitato alla postazione di guida
    • I membri del team Drive possono utilizzare ripristini robot illimitati, anche come strategia
    • Quando il robot viene resettato, tutte le palline vengono rimosse dal campo e il robot
    • Le palline che escono dal campo possono essere reintrodotte come carichi rapidi
    • Caricamento rapido: le palline possono essere introdotte nella Starting Zone 2 (la più vicina alla stazione di caricamento) in qualsiasi momento della partita

Dopo ogni partita

  • Segna la partita
    • Nota: qualsiasi violazione delle regole che ha migliorato il punteggio della partita dovrebbe comportare un punteggio pari a 0 per quella partita; chiamare un arbitro capo se necessario per comunicarlo alla squadra
  • Mostra il punteggio alle squadre e assicurati che lo confermino
  • Mantenere il layout del campo di gioco & se ci sono domande sulle regole o problemi di punteggio; avvisare l'arbitro capo
  • Invia il punteggio dopo che la squadra è d'accordo
  • Dì alla squadra che possono prendere il loro bot
  • Attiva la squadra di ripristino del campo o chiedi alla squadra di aiutarti a ripristinare dopo la partita

Riferimento rapido per il punteggio delle competenze: punti & Criteri

Ogni interruttore cancellato 1 Punto
Ogni obiettivo - 1 interruttore cancellato 4 Punti
Ogni obiettivo - 2 interruttori cancellati 8 punti
Ogni obiettivo - 3 interruttori cancellati 10 punti
Ogni obiettivo - 4 interruttori cancellati 12 Punti


Gol segnato <SC3>

  • La palla non è più in contatto con un robot e ha attraversato completamente un bersaglio
  • La palla non è rimbalzata indietro nel campo da gioco

Interruttore <SC4>cancellato

  • È stato colpito da una palla e non è parallelo alla faccia frontale del muro di porta alla fine della partita