Politica incentrata sullo studente

Per informazioni correlate, fare riferimento alle seguenti policy aggiuntive:

La REC Foundation ha inoltre creato un set di linee guida comportamentali per adulti di che gli allenatori, i partner degli eventi e altri membri della comunità possono condividere con gli adulti associati alle loro squadre e ai loro eventi.

Introduzione

Il modello di apprendimento incentrato sullo studente della Fondazione REC è in linea con la missione e la visione della Fondazione e offre efficaci vantaggi educativi agli studenti. Questa politica incentrata sullo studente dovrebbe essere rivista dai tutor durante tutta la stagione e dovrebbe essere condivisa con gli studenti e le loro famiglie.

Questa politica ha lo scopo di aumentare la consapevolezza dell'obiettivo della REC Foundation di porre lo studente al centro e di comunicare in modo trasparente le sue aspettative a studenti, tutor e altri partecipanti al programma per massimizzare le opportunità di apprendimento offerte dai nostri programmi di competizione. L'obbligo generale è che gli studenti utilizzino progetti, codici e strategie di gioco coerenti con le loro capacità e conoscenze e non traggano un vantaggio ingiusto sfruttando il lavoro dei tutor. L'apprendimento degli studenti dovrebbe sempre essere la priorità assoluta in tutte le azioni del mentoring.

Gli studenti iscritti ai programmi della REC Foundation devono prendere tutte le decisioni riguardanti la costruzione, la progettazione e il gameplay, nonché svolgere tutto il lavoro di costruzione e programmazione. Se un mentore prende questo tipo di decisioni per il team o partecipa alla progettazione, alla costruzione o alla programmazione in un modo che dà luogo a progettazioni, costruzioni o programmazioni che vanno oltre le capacità autonome degli studenti, viola questa politica. In parole povere, il mentore non dovrebbe toccare né il robot né il codice. In caso di dubbi, ricorda: "Guidato dagli studenti, successo degli studenti!" Ulteriori linee guida sono fornite nel presente documento.

Termini comuni

Di seguito sono stati definiti i termini comuni per semplificare il linguaggio negli esempi forniti.

  • Studente: membro di un team di scuola elementare, media, superiore o universitario che partecipa agli eventi o alle attività della Fondazione REC. Per i livelli di età e di istruzione specifici del programma, fare riferimento al manuale del gioco appropriato.
  • Mentore: un insegnante, un genitore, un allenatore o un altro membro del team non studentesco che fornisce guida o supporto agli studenti su uno o più aspetti della competizione. In questo caso, gli studenti di altre squadre o programmi che assistono studenti più giovani/altri sarebbero considerati "mentori" (ad esempio, uno studente delle superiori che fa da mentore a una squadra delle scuole medie).
  • Evento: una competizione che si svolge sotto la giurisdizione della REC Foundation, che comprende eventi di qualificazione, campionati regionali di eventi, campionati nazionali ed eventi distintivi.

Nota: Poiché i programmi della REC Foundation includono competizioni basate sulla robotica, competizioni basate sui droni e competizioni che non rientrano in nessuna delle due categorie, i termini "macchina" o "meccanismo" saranno utilizzati come termine universale al posto di "robot", "drone" e altri termini simili.

Missione e visione della Fondazione REC

La missione globale della Robotics Education & Competition (REC) Foundation è quella di fornire a ogni educatore programmi di competizione, formazione e preparazione alla forza lavoro per aumentare il coinvolgimento degli studenti in scienza, tecnologia, ingegneria, matematica e informatica.

Immaginiamo un futuro in cui ogni studente progetta e innova come parte di un team, supera gli errori, persevera e diventa sicuro della propria capacità di affrontare le sfide globali.

Cosa si intende per "centrato sullo studente"?

Esistono numerose definizioni del termine “incentrato sullo studente” nella comunità educativa. La Fondazione REC ritiene che la centralità dello studente sia un quadro che dà priorità alla leadership e all'apprendimento degli studenti. Crediamo che perseverare nelle sfide e imparare dagli errori siano passi importanti per sviluppare competenze che durino tutta la vita.

La centralità dello studente si esprime sia nell'ambito dell'apprendimento che in quello dell'applicazione degli eventi e delle attività della Fondazione REC.

  • Apprendimento incentrato sullo studente: gli studenti sono attivamente coinvolti in opportunità di apprendimento per aumentare le proprie conoscenze e competenze nel processo di progettazione ingegneristica, progettazione meccanica, programmazione e lavoro di squadra sotto la guida di tutor. I team incentrati sugli studenti sono guidati dagli studenti, il che significa che gli studenti si assumono la responsabilità di tutte le decisioni e attività, tra cui la costruzione, la programmazione, la strategia e la comunicazione.
  • Applicazione incentrata sullo studente: gli studenti hanno il potere/la proprietà e il controllo su come la loro macchina viene progettata, costruita, programmata e utilizzata nel gioco con altre squadre e nelle partite di abilità. Gli studenti utilizzano ciò che hanno imparato per progredire, innovare e migliorare le loro capacità di costruzione, programmazione, strategie di gioco e comunicazione.

Perché è importante l'orientamento incentrato sullo studente?

In definitiva, gli studenti imparano di più quando viene data loro l'opportunità di mettere alla prova le proprie idee, di imparare dai propri successi e dalle proprie battute d'arresto e di perseverare attraverso problemi e situazioni difficili. In situazioni stressanti o competitive, potrebbe essere più facile o veloce per un mentore risolvere un problema o riparare una macchina per uno studente. Di conseguenza, lo studente ha perso un'opportunità di apprendimento.

Invece, incoraggiamo i mentori a fornire indicazioni quando necessario per aiutare a spiegare agli studenti il ragionamento alla base della risoluzione dei problemi, piuttosto che la soluzione del problema stesso. I tutor possono rappresentare una risorsa preziosa per aiutare gli studenti ad acquisire le competenze necessarie per lavorare in team e progettare macchine. Negli esempi forniti di seguito, il ruolo del mentore è principalmente quello di facilitatore dell'apprendimento, in modo che lo studente possa applicare le conoscenze alla propria macchina, alla documentazione, alla strategia di gioco e alla comunicazione con altri team.

Quando necessario, i tutor sono incoraggiati a fornire indicazioni per aiutare gli studenti a comprendere i processi di pensiero alla base della risoluzione dei problemi, piuttosto che risolvere direttamente il problema per loro. Il ruolo del mentore è principalmente quello di facilitatore dell'apprendimento, in modo che lo studente possa applicare le proprie conoscenze alla progettazione della propria macchina, alla sua costruzione, al quaderno di progettazione, alla strategia di gioco e alla comunicazione con altri team.

In un contesto competitivo incentrato sugli studenti, ogni squadra gareggia utilizzando le competenze, le abilità e le conoscenze degli studenti che la compongono. Poiché i progetti, il codice e le strategie sono sviluppati dagli studenti, nessun team ha un vantaggio competitivo sleale rispetto agli altri. Gli studenti sono leader, strateghi, progettisti, programmatori e costruttori e diventano i propri ambasciatori presso gli altri team in gara. I tutor supportano gli studenti fornendo strumenti e risorse per favorire il loro apprendimento.

Interpretazione della presente guida

Gli esempi che seguono hanno lo scopo di illustrare e guidare il coinvolgimento dei mentori con gli studenti in un team. Sono raggruppati in categorie tematiche, ma non costituiscono un elenco esaustivo di argomenti o esempi. Gli esempi seguenti classificano le azioni come incentrate sullo studente o non incentrate sullo studente:

  • incentrati sullo studente rappresentano l'obiettivo di un apprendimento e di un'applicazione incentrati sullo studente. Studenti e mentori dovrebbero impegnarsi a mettere in atto questi comportamenti, anche se è prevedibile che gli studenti con competenze in via di sviluppo possano aver bisogno della guida dei mentori per raggiungerli.
  • Gli esempi non incentrati sullo studente rappresentano linee guida non allineate con la politica incentrata sullo studente della REC Foundation e che possono essere considerate una violazione del Codice di condotta.

Poiché questi elenchi non comprendono tutti i possibili scenari che potrebbero verificarsi durante un evento o in un ambiente di apprendimento esterno, i partecipanti dovranno tenere in considerazione lo spirito di questi esempi per interpretare le situazioni non esplicitamente trattate. Inoltre, i comportamenti considerati incentrati sullo studente potrebbero anche essere proibiti agli studenti. Questa politica deve essere letta tenendo in considerazione il manuale del gioco e usando il buon senso.

Progettazione meccanica, costruzione fisica e ispezione

Esistono molti progetti per vari meccanismi che utilizzano le stesse piattaforme delle competizioni della REC Foundation. Sebbene questi progetti possano essere utili per illustrare il funzionamento di un meccanismo e concetti più ampi sulla progettazione meccanica generale, dovrebbero sempre servire come punto di partenza per gli studenti che vogliono realizzare i propri progetti e non dovrebbero essere utilizzati alla lettera nelle competizioni.

Nota per i team della competizione di droni aerei: Questo programma utilizza progetti di droni di serie, non modificati, ed è esente dall'aspettativa che il progetto del drone sia sviluppato dagli studenti. Altri aspetti meccanici, come la risoluzione dei problemi e le riparazioni dei droni, rientrano nella politica incentrata sullo studente. Gli esempi riportati di seguito comprendono più programmi RECF; i team ADC devono applicare gli esempi pertinenti alle regole del loro programma.

Esempi incentrati sullo studente

  • Gli studenti fanno brainstorming e ricercano idee di progettazione meccanica, costruiscono e testano prototipi e assemblano i loro meccanismi.
  • Gli studenti apprendono le tecniche di costruzione di base o i concetti di progettazione meccanica dai tutor.
  • Le idee progettuali reperite in altri team, video o altre fonti vengono menzionate nel quaderno di progettazione e durante i colloqui dei team con i giudici.
  • Gli studenti lavorano attivamente alla progettazione meccanica e verificano quando non funziona come previsto.
  • I tutor condividono strategie per la risoluzione dei problemi quando gli studenti hanno domande.
  • I team utilizzano solo come punto di partenza un robot completo costruito seguendo le istruzioni fornite da VEX Robotics o da altre fonti approvate. Gli studenti apportano modifiche per migliorare il progetto o realizzano un progetto completamente originale per incorporare ciò che apprendono man mano che la stagione avanza.
  • Il controller di una squadra non sembra accendersi con la batteria completamente carica e gli studenti non sanno cosa fare. Un tutor aiuta gli studenti a trovare le risorse online per risolvere il problema e li guida attraverso la procedura di riavvio del controller in modo che funzioni di nuovo. Gli studenti imparano come risolvere il problema se si ripresenta.
  • I membri del team stanno per aggiungere una sostanza illegale o una parte illegale alla loro macchina. Un tutor ricorda agli studenti di controllare il Manuale del gioco e la Lista di controllo dell'ispezione per verificare se ciò che stanno facendo è consentito.
  • I giovani studenti devono tagliare un asse metallico, ma non riescono a usare in sicurezza l'attrezzatura da taglio. Dopo che gli studenti hanno segnato la lunghezza desiderata, un adulto taglia l'asse e coglie l'occasione per insegnare loro come utilizzare l'utensile in modo sicuro.

Esempi non incentrati sullo studente

  • I tutor forniscono agli studenti istruzioni predefinite o un modello da copiare per progetti meccanici competitivi che non sono stati forniti da VEX Robotics o da altre fonti approvate solo come punto di partenza.
  • I mentori sviluppano il meccanismo con un'assistenza minima da parte degli studenti.
  • I mentori costruiscono o progettano un meccanismo o un sistema meccanico, in toto o in parte.
  • I mentori costruiscono o riparano il meccanismo con un'assistenza minima o nulla da parte degli studenti.
  • Un mentore ripara una macchina rotta mentre gli studenti guardano perché "gli studenti potrebbero commettere un errore".
  • Gli studenti vogliono smontare la loro macchina e provare una strategia di progettazione diversa. I mentori non lo consentono perché la nuova strategia potrebbe essere meno efficace di quella vecchia.
  • Gli studenti sono in grado di utilizzare uno strumento per modificare legalmente un componente, ma un tutor interviene per farlo autonomamente.
  • I tutor incoraggiano o istruiscono gli studenti a utilizzare parti o materiali illegali sulla loro macchina.
  • I tutor creano disegni CAD dettagliati per guidare la costruzione degli studenti.

Programmazione / Codifica

I team dovrebbero creare un codice che rifletta le capacità dei propri membri.

L'apprendimento di una nuova competenza o di un nuovo concetto dovrebbe iniziare dalle basi, per costruire una solida base che permetta allo studente di comprendere e applicare questa conoscenza. Gli studenti con competenze di programmazione basilari dovrebbero utilizzare risorse di apprendimento che pongano l'accento sullo sviluppo e l'applicazione delle conoscenze di base e non dovrebbero incorporare concetti di programmazione che vanno oltre il loro attuale livello di abilità. Questa linea guida generale promuove una progressione di apprendimento adeguata e il fair play nelle competizioni. 

I team che utilizzano codice di esempio o librerie personalizzate provenienti da fonti esterne devono prestare attenzione. Il programma utilizzato dovrebbe rappresentare gli sforzi e le capacità degli studenti. Utilizzare ciecamente il codice senza comprenderne il funzionamento non è coerente con gli obiettivi didattici di questo programma. Gli studenti devono essere in grado di comprendere e spiegare il codice e devono essere in grado di dimostrare di saper programmare a un livello equivalente al codice utilizzato nel loro meccanismo.

Esempi incentrati sullo studente

  • Gli studenti programmano la propria macchina e sviluppano una strategia autonoma.
  • Gli studenti apprendono i fondamenti della programmazione da tutor o da altre fonti e li applicano per creare programmi personalizzati per le loro macchine.
  • Gli studenti utilizzano i commenti nel loro codice e nel loro quaderno di progettazione (team VEX) o nel registro delle competizioni (team ADC) per spiegare come sono stati derivati i concetti di programmazione.
  • I tutor aiutano gli studenti a sviluppare il flusso del loro programma utilizzando pseudocodice, diagrammi di flusso o altre rappresentazioni visive.
  • Gli studenti utilizzano i programmi preinstallati come punto di partenza per creare programmi più elaborati.
  • Gli studenti creano e rivedono i propri programmi e spiegano la funzionalità e lo sviluppo del codice nel corso della stagione.
  • Gli studenti dimostrano l'applicazione dei concetti di programmazione contenuti nel loro codice.
  • I tutor condividono suggerimenti per la risoluzione dei problemi quando gli studenti si imbattono in attività di programmazione complesse.
  • I mentori descrivono concetti di programmazione e tecniche di debug che possono rivelarsi utili per risolvere un problema riscontrato dal team.
  • Gli studenti elaborano soluzioni e apportano le modifiche necessarie al codice.
  • Gli studenti che utilizzano librerie o funzioni personalizzate sono anche in grado di creare le proprie librerie e funzioni personalizzate.

Esempi non incentrati sullo studente

  • I tutor sviluppano un programma o una strategia autonomi che gli studenti possono utilizzare.
  • I mentori programmano la macchina.
  • Gli studenti copiano e incollano tutto o parte del codice personalizzato sviluppato dai tutor o da altre fonti.
  • Gli studenti utilizzano codice personalizzato che non hanno creato loro e che non sanno spiegare.
  • I tutor “ripuliscono” o rivedono il codice degli studenti.
  • Gli studenti non sono in grado di spiegare la funzionalità o lo sviluppo del codice senza l'assistenza di un tutor.
  • Gli studenti non possono dimostrare l'applicazione dei concetti di programmazione contenuti nel loro codice.
  • Gli studenti utilizzano una libreria personalizzata sviluppata da un altro team, ma non possono creare le proprie librerie personalizzate.

Strategia di gioco e Match Play

I team dovrebbero creare strategie che riflettano le capacità della loro macchina e dei loro membri. Nessun team dovrebbe avere strategie fornite da un mentore.

Esempi incentrati sullo studente

  • Gli studenti guardano il video del gioco e leggono il manuale del gioco per comprendere i criteri di punteggio e sviluppare strategie di punteggio.
  • I mentori utilizzano le partite delle stagioni precedenti per modellare il modo in cui analizzare una partita e i suoi limiti, al fine di elaborare decisioni progettuali.
  • Gli studenti concordano sulle strategie di gioco per influenzare la progettazione e il gioco delle partite.
  • Durante gli eventi, gli studenti collaborano e discutono le strategie di gioco con i loro compagni di alleanza studentesca nel campo di allenamento, nelle aree di gioco delle squadre e nelle aree di attesa.
  • I mentori offrono incoraggiamenti allegri e positivi in qualità di spettatori durante le partite e aiutano gli studenti a riflettere al termine della partita.
  • I mentori spiegano come si svolge un evento. Aiutano le proprie squadre a creare un sistema per garantire di arrivare puntuali alle partite e a trovare alleanze con cui discutere la strategia per le partite successive.
  • Gli studenti si fanno portavoce delle proprie ragioni quando non sono d'accordo con l'esito di una partita o con una decisione dell'arbitro capo.
  • Un mentore ricorda alla squadra di aiutare a ripristinare il campo di allenamento prima di abbandonarlo.

Esempi non incentrati sullo studente

  • I tutor spiegano agli studenti quali strategie di punteggio utilizzare per determinare la progettazione.
  • I tutor forniscono ai membri del team di studenti o ai partner dell'alleanza istruzioni sul gioco prima o durante una partita (con conducente o autonoma).
  • I mentori specificano quali team selezionare per la selezione dell'alleanza o influenzano indebitamente le decisioni degli studenti in merito alla selezione dell'alleanza.
  • I mentori incoraggiano gli studenti a dare il massimo con alcuni partner dell'alleanza.
  • Dopo una partita, i tutor discutono la decisione della partita con l'arbitro capo.
  • Sul campo di allenamento, un mentore fornisce istruzioni alla propria squadra e/o ad altre squadre su cosa allenarsi, fornendo anche istruzioni dettagliate.
  • I mentori raccolgono informazioni di scouting dettagliate su altre squadre per orientare le decisioni di gioco degli studenti.

Interviste in fossa, quaderni di ingegneria e giudizio

È opportuno che i team si esercitino nei colloqui utilizzando la rubrica, poiché può sviluppare sicurezza e capacità comunicative. Non è accettabile che gli studenti utilizzino istruzioni preconfezionate fornite dai tutor.

Nota per i team della gara di droni aerei: questo programma utilizza un registro di gara anziché un quaderno di progettazione. Gli esempi riportati di seguito comprendono più programmi RECF; i team ADC devono applicare gli esempi pertinenti alle regole del loro programma.

Esempi incentrati sullo studente

  • Studenti e tutor esaminano le rubriche del Team Interview e dell'Engineering Notebook e le domande campione dei giudici.
  • I tutor rispettano il processo di colloquio e consentono agli studenti di rappresentarsi in modo indipendente.
  • Gli studenti collaborano tra loro per discutere possibili argomenti da sottoporre all'intervista e le relative risposte.
  • Gli studenti sono in grado di descrivere in dettaglio lo sviluppo del loro progetto nel corso della stagione, la funzionalità dei meccanismi creati e la funzionalità dei programmi utilizzati durante l'evento.
  • I membri del team di studenti contribuiscono a turno al quaderno di ingegneria. Il contenuto del loro quaderno riflette il loro lavoro di squadra, svolto utilizzando le proprie voci.
  • Gli studenti si esercitano nei colloqui utilizzando la rubrica per sviluppare sicurezza e capacità comunicative.

Esempi non incentrati sullo studente

  • I tutor forniscono agli studenti degli schemi o delle istruzioni su cosa dire durante il colloquio in aula.
  • I mentori stimolano attivamente gli studenti durante i colloqui di lavoro o rappresentano una distrazione durante il processo di selezione.
  • I mentori rispondono alle domande dei colloqui o si rivolgono ai giudici dopo il colloquio per cercare di aggiungere informazioni.
  • I mentori cercano di registrare le interviste del team per analizzarle in seguito.
  • I mentori non consentono a un team di presentare il proprio quaderno di progettazione o di partecipare a un colloquio di squadra con i giudici.
  • I tutor forniscono contenuti per il quaderno di progettazione di un team oppure forniscono una descrizione dettagliata di come documentare il processo di progettazione che gli studenti devono semplicemente compilare.

Sfide online

Azioni incentrate sullo studente

  • Gli studenti selezionano le sfide e creano proposte
  • Studenti e tutor esaminano i requisiti del progetto/sfida.
  • Gli elaborati rappresentano il prodotto delle idee e del lavoro degli studenti.
  • I tutor caricano i contributi creati dagli studenti.
  • I tutor esaminano i requisiti del progetto/sfida con gli studenti.

Azioni non incentrate sullo studente

  • I mentori scelgono argomenti e/o sfide senza alcun contributo da parte degli studenti
  • I mentori creano tutto o una parte del prodotto di un progetto/sfida.
  • Il feedback dei mentori orienta attivamente la direzione del progetto.

Citazione

I progressi nelle idee e nella tecnologia si basano spesso sulle conoscenze altrui ed è importante dare merito a tali contributi. I team che utilizzano o adattano idee di progettazione meccanica e codice sviluppati da soggetti diversi dagli studenti del team devono citare queste fonti nel loro quaderno di appunti e nel codice specifici del programma. Durante i colloqui di gruppo, gli studenti dovranno descrivere in che modo questi contributi sono stati utilizzati nello sviluppo della loro macchina. I team possono selezionare il formato di citazione che preferiscono, che in genere dovrebbe includere le seguenti informazioni:

  • Titolo della risorsa o codice sorgente
  • Autore(i)
  • Data di pubblicazione o rilascio
  • Versione (se applicabile)
  • Posizione (dove trovare la fonte)

Sono disponibili numerose risorse online per saperne di più sull'importanza della citazione, su cosa citare e come citare le fonti. Si incoraggiano i team che utilizzano o adattano fonti esterne a ricercare maggiori informazioni sulle citazioni. 

Comunicare e far rispettare

All'interno della tua organizzazione

La REC Foundation raccomanda vivamente alle organizzazioni di esaminare attentamente la politica incentrata sugli studenti e di condividerla con tutti gli studenti, gli insegnanti e gli altri adulti associati alla squadra all'inizio di ogni stagione. Ogni squadra registrata è tenuta a fornire un allenatore principale che sia maggiorenne e non iscritto alla scuola superiore. L'allenatore principale è solitamente la persona che accompagna la squadra agli eventi ed è responsabile di garantire che tutti i membri della squadra, compresi i genitori associati, rispettino la politica incentrata sullo studente. Se l'allenatore principale non può partecipare all'evento, un altro adulto che accompagni la squadra dovrà essere formato prima dell'evento per svolgere questo ruolo. Di seguito sono riportati alcuni metodi suggeriti per comunicare e far rispettare la politica incentrata sullo studente all'interno della tua organizzazione:

  • Organizzare una riunione di squadra all'inizio della stagione per rivedere la guida incentrata sugli studenti con gli studenti e gli adulti associati alla squadra. Creare aspettative chiare per gli adulti che svolgono il ruolo di mentori nei team e partecipano agli eventi.
  • Proporre attività di apprendimento incentrate sugli studenti per adulti, per mostrare i benefici educativi.
  • Incoraggiate i genitori a fare volontariato durante gli eventi: ciò rappresenta una risorsa preziosa per i partner dell'evento.
  • Le attività di squadra al di fuori degli eventi devono essere supervisionate da un adulto che conosca la politica incentrata sullo studente.
  • Insegnare agli studenti come difendersi e fornire un rinforzo positivo per un apprendimento incentrato sullo studente.
  • Sviluppa definizioni di successo all'interno della struttura del tuo team che diano valore agli obiettivi individuali del team e alla crescita durante tutta la stagione.

Applicazione della Fondazione REC

L'obiettivo di questa guida è comunicare le aspettative alle organizzazioni e incoraggiare l'allineamento delle migliori pratiche all'interno della comunità. La Fondazione REC valuterà le preoccupazioni relative a comportamenti non coerenti con la presente politica in base al Codice di condotta. Sebbene non vi sia mai la volontà di punire gli studenti per comportamenti da adulti, è fondamentale che le organizzazioni siano ritenute responsabili per garantire l'equità e aumentare le opportunità di apprendimento per gli studenti. 

Eventi del campionato

Le squadre dovrebbero aspettarsi un controllo più rigoroso dei comportamenti incentrati sugli studenti durante gli eventi del campionato. La Fondazione REC si riserva il diritto di intervistare individualmente i team per determinare il rispetto della politica incentrata sullo studente. In generale, i comportamenti di squadra durante gli eventi del campionato dovrebbero orientarsi verso i comportamenti descritti negli esempi "incentrati sullo studente" in questa guida incentrata sullo studente. 

I membri del team studentesco devono essere preparati a quanto segue se convocati per un colloquio da un comitato approvato della REC Foundation durante un evento del campionato:

  • Descrivere in dettaglio lo sviluppo e la funzionalità della progettazione della macchina e dei programmi utilizzati sulla macchina utilizzata durante l'evento.
  • Fornire su richiesta una copia elettronica di tutti i programmi utilizzati nelle partite e nel gameplay.
  • Dimostrare concetti di programmazione a un livello pari a quello dei concetti inclusi nel codice, senza l'assistenza di un adulto.

Se un membro del team di studenti esperto in una parte specifica della progettazione o programmazione della macchina non può partecipare all'evento del campionato, gli altri membri del team presenti devono essere pronti a condividere le proprie conoscenze e a dimostrare la funzionalità.