Gli arbitri segnapunti utilizzano un foglio segnapunti cartaceo o digitale per registrare e inviare i punteggi delle partite testa a testa e delle partite della Robot Skills Challenge durante una competizione. Lo stile del tabellino dei punteggi utilizzato in un evento specifico è determinato dal partner dell'evento quando il software Tournament Manager viene configurato per l'evento.
Fogli di punteggio cartacei Push Back
Visita questo articolo per scaricare i fogli di punteggio cartacei per Push Back.
Schermate del foglio segnapunti digitale Push Back
Foglio dei punteggi digitale testa a testa
Scheda di valutazione digitale delle competenze
Come registrare il punteggio
Per i tabelloni segnapunti cartacei, è fondamentale che il numero corretto della partita venga inserito nella parte superiore del tabellone segnapunti e che tutti i numeri delle squadre vengano inseriti nelle righe vuote nel terzo inferiore del tabellone segnapunti. I tabelloni digitali sono precompilati con i numeri delle partite e delle squadre.
Punteggio del periodo autonomo per la competizione di robotica VEX V5 Push Back
Dopo il periodo autonomo e prima dell'inizio del periodo controllato dal conducente, ci sono due cose che l'arbitro capo deve valutare e comunicare agli arbitri segnapunti.
- Controlla quali alleanze hanno guadagnato un Punto Vittoria Autonomo (AWP) e la casella Punto Vittoria Autonomo sul tabellino segnapunti per ogni squadra che ha guadagnato un AWP. Un AWP viene assegnato a qualsiasi alleanza che abbia completato i seguenti compiti alla fine del periodo autonomo. I compiti dell'AWP saranno leggermente diversi per gli eventi successivi al 4 settembre 2025, che qualificheranno i team direttamente al VEX Robotics World Championship. Per queste modifiche, consultare il manuale del gioco dopo il 4 settembre. Anche le attività AWP sono diverse per gli eventi VURC e VAIRC.
- Vengono segnati almeno sette (7) blocchi del colore dell'Alleanza.
- Almeno tre (3) Obiettivi diversi includono almeno un (1) Blocco Segnato del colore dell'Alleanza.
- Almeno tre (3) blocchi del colore dell'Alleanza sono stati rimossi dai caricatori adiacenti alla stazione dell'Alleanza
. - Nessuno dei due Robot tocca la barriera della Park Zone.
- Determina quale alleanza è in vantaggio in termini di punti in questo momento della partita. Non è necessario contare il punteggio esatto, ma piuttosto vedere chi ha più punti. Si tratta di una differenza sottile, ma ti farà risparmiare tempo prezioso. Quando necessario, utilizza VEX TM Mobile o l'app VRC Hub per calcolare rapidamente il punteggio.
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- Se il periodo autonomo termina in parità, anche se pari a zero, il risultato viene contrassegnato come pareggio sul referto.
- Selezionare la casella appropriata del Vincitore del Bonus Autonomo sul foglio dei punteggi (Rosso, Blu, Nessuno o Pareggio) per riflettere il punteggio alla fine del Periodo Autonomo.
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Alla fine del periodo autonomo e prima dell'inizio del periodo controllato dal conducente, il tuo foglio punteggi dovrebbe indicare quali alleanze hanno ottenuto un AWP e se il periodo autonomo si è concluso con un pareggio, senza vincitori o se è stato vinto da una delle due alleanze. La sezione "oggetti valutati" del foglio segnapunti viene compilata in questo momento solo se si utilizza un foglio segnapunti digitale.
Punteggio del periodo controllato dal conducente per la competizione di robotica VEX V5 Push Back
Nella maggior parte dei casi, la registrazione del punteggio finale della partita è compito degli arbitri segnapunti e non dell'arbitro capo. In genere, l'arbitro capo non ha il tempo di registrare tutti gli oggetti segnati, di verificarli con le squadre e poi di inviare il punteggio all'operatore TM. Invece, l'arbitro capo dovrebbe cercare rapidamente eventuali oggetti che potrebbero causare un "ravvicinato" punteggio, prendere una decisione e comunicarla agli arbitri segnapunti e alle squadre, quindi spostarsi al campo successivo per iniziare la partita, lasciando che gli arbitri segnapunti segnino, verifichino con le squadre e inviino la partita.
Dopo la fine del periodo controllato dal conducente e dopo che tutti gli oggetti di punteggio "di stretta misura" sono stati valutati dall'arbitro capo, gli arbitri addetti alla tenuta del punteggio registrare quanto segue per ogni alleanza:
- Numero di blocchi rossi e blu segnati in ogni gol
- Bonus di controllo (quale alleanza ha più blocchi tra le linee del nastro bianco) per ogni obiettivo lungo
- Numero di robot parcheggiati per ogni alleanza
Per le partite di abilità, gli arbitri addetti al punteggio devono anche registrare il numero di caricatori autorizzati e di zone del parco autorizzate.
Una volta registrati il conteggio/la posizione degli oggetti, è fondamentale che gli arbitri segnapunti mostrino il referto a tutte le squadre di entrambe le alleanze, in modo che abbiano l'opportunità di verificare che il punteggio della partita sia stato calcolato correttamente. Mancare un oggetto segnato potrebbe fare la differenza tra vincere o perdere una partita. Chiedi alle squadre di ricontrollare il tabellino dei punteggi prima di inviarlo. Tieni presente che non stai chiedendo ai team di verificare i punteggi finali, ma piuttosto il conteggio/la posizione dei singoli oggetti. Se si utilizzano i tabelloni segnapunti cartacei, non è necessario determinare i punteggi effettivi di una partita.
Al termine del periodo controllato dal conducente, il tuo referto segnapunti dovrebbe indicare i risultati del periodo autonomo, nonché i conteggi/le posizioni di tutti gli oggetti e degli elementi del campo che soddisfano i criteri di punteggio alla fine della partita.
Mancate presentazioni e squalificazioni
Prima di inviare il referto dei punteggi, gli arbitri segnapunti devono collaborare con l'arbitro capo per determinare se le caselle di controllo "No Show" o "DQ" debbano essere contrassegnate per una qualsiasi delle squadre in partita.
Seleziona la casella "No Show" per ogni squadra che non invia il proprio robot alla stazione dell'Alleanza per la partita.
Se l'arbitro capo commina una squalifica a una squadra al termine della partita, contrassegnare la casella DQ accanto al numero della squadra sul referto e annotare il numero della regola corrispondente nello spazio Motivo della squalifica. Una squadra non può ricevere una squalifica a meno che non abbia infranto una regola specifica.
Se il robot di una squadra viene rimosso dal campo dall'arbitro capo perché non rispetta le specifiche delle regole di ispezione, ma rimane in campo per la partita, la squadra non dovrebbe ricevere una squalifica o un no show. In questa situazione non c'è nulla da segnare sul referto.
Come inviare il punteggio
Prima di inviare un referto cartaceo o digitale, assicurarsi che tutte le squadre abbiano accettato l'esito della partita e le informazioni registrate sul referto. Successivamente, controlla attentamente che il referto includa il numero corretto della partita e tutti gli altri dettagli.
Infine, per inviare il foglio segnapunti cartaceo compilato, consegnarlo all'operatore responsabile del torneo affinché venga inserito nel file del torneo.
Per inviare un referto digitale completo, seleziona l'icona verde del floppy disk per salvare la partita nel file del torneo. Tieni presente che l'icona del cestino rosso eliminerà i dati del punteggio corrente e ti riporterà all'elenco delle partite, mentre l'icona della freccia blu reimposterà il tabellino dei punteggi per la partita corrente.