導入

VEX トーナメント マネージャーは、VEX Robotics トーナメントの運営に関連するタスクの多くを簡素化および自動化するように設計されたカスタム ソフトウェア パッケージです。 このプログラムは柔軟かつモジュール式で、小規模なローカル トーナメントだけでなく、大規模な国際大会やその間のあらゆる大会で機能するように設計されています。

トーナメント マネージャー ソフトウェアの主な機能の一部は次のとおりです。

  • チームリストに基づいて練習試合と予選試合のスケジュールを作成
  • チームロボットを自動的に有効または無効にして試合を実行し、正確な試合タイミングを実現します
  • 試合スコアを入力して計算する
  • 予選試合のスコアに基づいてチームのランキングを自動的に決定します
  • 決勝戦を作成するか、選択された数の上位チームがエリミネーション トーナメントに参加するパートナーを選択できる同盟選択プロセスを実施します。
  • 最大16の同盟によるエリミネーショントーナメントを開催
    • 最高ランクの同盟に必要な場合、バイラウンドが自動的に使用されます。
  • 試合結果をオンラインで公開する
  • イベント中にチームメンバーや観客にランキング、試合時間、スケジュール、試合スコアなどの情報を表示します。
  • チームに与えられた賞を追跡し、勝者の名前を観客に表示します

リストされている機能の多くはイベントの実行に必要ないことに注意することが重要です。 多くのトーナメント構成では、機器の可用性、ボランティア、および必要な全体的なイベント エクスペリエンスによっては、利用可能な機能のすべてが使用できない場合があります。

どこで助けが得られるか

トーナメント マネージャー ソフトウェアに関する質問や問題があり、ナレッジ ベースの記事をすべて参照した場合は、REC Foundation EEM/RSM にお問い合わせください。 イベント パートナーはトーナメント マネージャー セクションに質問を投稿することもできます。 イベント パートナーのみが VEXForum.com のトーナメント マネージャー フォーラムにアクセスできます。

概要

トーナメント マネージャー ソフトウェアはできる限り使いやすいように設計されていますが、ソフトウェアの利点を最大限に活用するには、ソフトウェアで使用されるいくつかの概念を理解することが重要です。 このセクションでは、トーナメント マネージャーが使用する概念のいくつかを確認し、これらの概念を理解することでトーナメントの運営がどのように容易になるかを示します。

試合と試合ラウンド

VEX Robotics イベントでは、 マッチ 、フィールド上の 2 つの アライアンス 間の競争であり、各アライアンスは 1 ~ 3 チームで構成できます。 試合の長さは通常 1 ~ 3 分で、 自律操作 操作 (試合前にロボットにプログラムされたソフトウェアがロボットの動きを制御する)、 ドライバー制御 操作 (1 人または 2 人の人間がロボットを制御する) が含まれる場合があります。ジョイスティックを使用したロボットの動き)、または両方の組み合わせ。 試合は ラウンドにグループ化されます。 VEX コンテストで使用れる 3 つのプライマリ ラウンドは 練習 予選、および 予選です。

練習ラウンドはオプションであり、チームに公式競技が始まる前に競技フィールドで模擬試合をプレイする機会が与えられます。 練習ラウンドは、特定のチームが特定の練習試合に割り当てられるようにスケジュールを設定することも、トーナメント主催者がチームがフィールドに来て試合で練習することを臨時ベースで許可する非スケジュールにすることもできます。 トーナメント マネージャー ソフトウェアを使用して練習試合がスケジュールされている場合、スコアを入力して計算できますが、試合の結果はチームの記録やランキングにはカウントされません。

予選ラウンドは、試合ごとにランダムに選択された 2 つの同盟が対戦する一連のスケジュールされた試合です。 各アライアンスは、ランダムに選択された 1 つまたは 2 つのチームで構成されます (トーナメント マネージャーの構成によって異なります)。 勝者は 2 勝利ポイント (WP) を受け取り、敗者のスコアの値はスケジュール ポイントの強さ (SP) として与えられます。 敗者は WP 0 と自身の SP スコアを受け取ります。 同点の場合、各チームは 1 WP と SP の独自のスコアを受け取ります。 チームは、WP スコアの合計に基づいてランク付けされ、その後タイブレークとして SP スコアの合計が続きます。 使用されるランキングプロセスとタイブレーカーの詳細については、VEX Robotics Competition のマニュアルを参照してください。

予選ラウンドが完了し、最終的なチームランキングが得られると、エリミネーションラウンドが始まります。 イベントの構成によっては、上位チームが 同盟選択 プロセスでエリミネーション ラウンドのパートナーを選択できる場合があります。 アライアンスの選択については、後でさらに詳しく説明します。 エリミネーション ラウンド中、アライアンスは、アライアンス ランキング (予選ラウンド終了時のアライアンス キャプテンのランキング) に基づいて試合に割り当てられます。 アライアンスがエリミネーション トーナメントの次のレベルに進むには、相手のアライアンスに対して 2 試合に勝つ必要があります。 エリミネーションマッチは、最終的に勝利する同盟が決定するまで続きます。

フィールドとフィールド セット

トーナメント マネージャーは、試合がスケジュールされ、行われる 1 つ以上の競技フィールドの使用をサポートします。 小規模な競技会では、フィールドが 1 つだけ必要になる可能性がありますが、大規模な競技会では、割り当てられた時間内により多くの試合を収めるために複数のフィールドを使用することを選択する場合があります。 複数のフィールドが使用されている場合、フィールドを フィールド セットにグループ化できます。 単一のフィールド セット内のフィールドは、単一の 一致タイマーを共有します。 試合タイマーは、試合の継続時間と、試合終了時にロボットの電源をオフにするタイミングを決定するために使用される時計です。 各フィールド セットには試合タイマーが 1 つだけあるため、フィールド セット内の 1 つのフィールドのみが一度に試合を行うことができます。 フィールド セットの主な用途は、競技会に複数のフィールド (通常は 2 つまたは 3 つ) があり、ラウンドロビン方式で一度に 1 つずつ試合をプレイしたい場合です。 これにより、次の試合が別のフィールドで行われている間に、フィールド スタッフがフィールドをリセットする時間が確保されます。

各フィールド セットには、他のフィールド セットとは別のマッチ タイマーがあります。 したがって、単一のフィールド セット内のフィールドは一度に 1 つしか使用できませんが、異なるフィールド セットにあるフィールドは同時に再生できます。 この区別により、VEX トーナメントを柔軟に運営できるようになります。

たとえば、3 つの競技フィールドがあるイベントを考えてみましょう。 これら 3 つのフィールドの可能な配置の 1 つは、それらすべてを 1 つのフィールド セットに配置することです。 この構成では、3 つのフィールドのそれぞれで試合が順番にスケジュールされ、一度にアクティブになるフィールドは 1 つだけになります。 イベントが午前 10 時に開始した場合、試合 1 は午前 10 時にフィールド 1 でプレイされ、試合 2 はフィールド 2 で午前 10 時 5 分にプレイされ、試合 3 はフィールド 3 で午前 10 時 10 分にプレイされます。

ただし、これら 3 つのフィールドを別の配置として、各フィールドを独自のフィールド セットに配置することもできます。 たとえば、フィールド 1 はフィールド セット A にあり、フィールド 2 はフィールド セット B にあり、フィールド 3 はフィールド セット C にあります。この配置では、試合がスケジュールされ、同時にプレイされます。 イベントが午前 10 時に開始した場合、試合 1 は午前 10 時にフィールド 1 でプレイされ、試合 2 は同じく午前 10 時にフィールド 2 でプレイされ、試合 3 は同じく午前 10 時にフィールド 3 でプレイされます。 3 つの試合はすべて同時に実行でき、試合が完了すると、次に試合 4、5、6 が実行されます。

順次一致と同時一致には長所と短所があります。 1 つのフィールド セットで 3 つのフィールドを順番に使用すると、観客は 1 つの試合に集中でき、フィールド スタッフは試合のプレイ中に他の 2 つのフィールドを設定またはリセットできます。 前の一致が完了するとすぐに次のフィールドを実行できるようにする必要があるため、一致サイクル タイムを短縮できます。 3 つの別々のフィールド セットで 3 つのフィールドを使用すると、試合を同時にプレイできますが、フィールド スタッフがフィールドをリセットできるように試合間のサイクル タイムを増やす必要があります。 イベント主催者は、計画しているイベントにどのオプションが最も適しているかを判断する必要があります。

: 各フィールドはフィールド セットに属している必要があります。 イベントにフィールドが 1 つしかない場合でも、そのフィールドに対して 1 つのフィールド セットが必要になります。

観客、ピット、フィールドの展示

トーナメント マネージャー プログラムの重要な機能は、イベントの観客やチーム メンバーにイベントの進行状況やチームの順位に関する最新情報を提供することです。 トーナメント マネージャーは、使用できる 3 つの異なる表示プログラムを提供することでこれを実現します。 3 つのディスプレイはすべてオプションであり、イベント主催者の希望に応じて 3 つのディスプレイを任意に組み合わせて使用​​できます。 表示プログラムがどのように動作するか、およびトーナメント マネージャー システムの残りの部分とどのように対話するかについての詳細は、このドキュメントの後半で説明します。

最初の表示プログラムは、 Audience Displayとして知られています。 オーディエンスディスプレイの目的は、イベントの観客に情報を提供
ことです。 このディスプレイに表示される情報には、試合タイマー、試合スコア結果、同盟の選択、ランキング情報が含まれます。 オーディエンスディスプレイを使用するイベントのほとんどは、プロジェクターを使用して聴衆に面した大型スクリーンにオーディエンスディスプレイを表示します。 さらに、Audience Display プログラムは試合開始のベルや試合終了のブザーなどの試合音を生成します。 通常、オーディエンス ディスプレイ コンピュータのオーディオ出力は競技会場の A/V システムに接続され、競技者や観客がゲームの音を聞くことができるようになります。

次の表示プログラムは ピット ディスプレイと呼ばれます。 ピットディスプレイの主な目的は、チームが現在のチームランキング情報を確認できるようにすることです。 ピット ディスプレイには、間もなく開催される予定の試合に関する情報も表示され、アライアンス選択情報も表示されます。 一般的なイベントでは、少なくとも 1 つのピット ディスプレイが提供され、多くの場合、プロジェクター スクリーン、大型 HDTV、またはコンピューター モニターに表示されます。 大規模なイベントでは、複数のピット ディスプレイを使用して、競技会場全体の便利なエリアにランキング情報を表示したい場合があります。

最終的な表示プログラムは、 フィールド キュー ディスプレイとして知られています。 フィールド キュー ディスプレイは、競技フィールドの近くに配置
れ、そのフィールドに固有の情報のみを表示することを目的としています。 試合前、フィールド キュー ディスプレイには、そのフィールドで次の試合に出場する予定のチームが表示され、試合中はフィールド キュー ディスプレイにそのフィールドの試合タイマーが表示されます。 フィールド キュー ディスプレイを使用するイベントは通常、フィールドの近くにある通常のコンピューター モニターに表示されます。 通常の LCD コンピュータ モニタを現場境界に直接取り付けるためのブラケットが VEXRobotics.com から入手可能です。

: 3 つの表示プログラムはすべてオプションであることに注意してください。 ただし、ほとんどのトーナメントでは、このプログラムで試合タイマーが表示され、試合音も生成されるため、少なくともオーディエンス ディスプレイを使用する必要があります。