소개
VEX 토너먼트 관리자는 VEX Robotics 토너먼트 실행과 관련된 많은 작업을 단순화하고 자동화하도록 설계된 맞춤형 소프트웨어 패키지입니다. 이 프로그램은 유연하고 모듈식이며 소규모 지역 토너먼트는 물론 대규모 국제 대회 및 그 사이의 모든 대회에 적합하도록 설계되었습니다.
토너먼트 관리자 소프트웨어의 주요 기능 중 일부는 다음과 같습니다.
- 팀 목록을 기반으로 연습 및 예선 경기 일정 생성
- 정확한 매치 타이밍을 위해 팀 로봇을 자동으로 활성화 및 비활성화하여 매치를 실행하세요.
- 일치 점수 입력 및 계산
- 예선 경기 점수를 기준으로 팀 순위를 자동으로 결정
- 선택된 수의 상위 순위 팀이 제거 토너먼트에서 경쟁할 파트너를 선택할 수 있는 결승전 경기를 만들거나 동맹 선택 프로세스를 수행합니다.
- 최대 16개 동맹으로 제거 토너먼트 개최
- 가장 높은 순위의 동맹에 필요한 경우 바이 라운드가 자동으로 사용됩니다.
- 온라인으로 경기 결과 게시
- 이벤트가 진행되는 동안 순위, 경기 시간 시계, 일정, 경기 점수 등의 정보를 팀원 및 관중에게 표시합니다.
- 팀에게 주어진 상을 추적하고 우승자의 이름을 관중에게 표시합니다.
나열된 기능 중 상당수는 이벤트를 실행하는 데 필요하지 않습니다. 많은 토너먼트 구성에서는 장비 가용성, 자원봉사자 및 원하는 전반적인 이벤트 경험에 따라 사용 가능한 기능을 모두 사용하지 못할 수도 있습니다.
도움을 받을 수 있는 곳
토너먼트 관리자 소프트웨어에 대해 질문이 있거나 문제가 있고 모든 기술 자료 문서를 참조한 경우 REC Foundation EEM/RSM에 문의하세요. 이벤트 파트너는 VEXForum.com의 관리자 섹션에 질문을 게시할 수도 있습니다. 이벤트 파트너만이 VEXForum.com의 토너먼트 관리자 포럼에 접근할 수 있습니다.
개요
토너먼트 관리자 소프트웨어는 최대한 쉽게 사용할 수 있도록 설계되었지만, 소프트웨어에서 사용되는 일부 개념을 이해하는 것이 소프트웨어의 이점을 최대한 활용하는 데 중요합니다. 이 섹션에서는 토너먼트 관리자가 사용하는 몇 가지 개념을 검토하고 이러한 개념을 이해하면 토너먼트 운영 작업을 더 쉽게 만들 수 있는 방법을 보여줍니다.
경기 및 경기 라운드
VEX Robotics 이벤트에서 매치 현장에서 두 개의 동맹 간의 경쟁으로, 각 동맹은 1 ~ 3 팀로 구성될 수 있습니다. 경기의 길이는 일반적으로 1~3분이며 자율 작동(경기 전에 로봇에 프로그래밍된 소프트웨어가 로봇의 움직임을 제어하는 경우), 운전자 제어 작동(1~2명의 사람이 로봇을 제어하는 경우)을 포함할 수 있습니다. 조이스틱을 사용한 로봇의 움직임) 또는 둘의 조합. 경기는 라운드으로 그룹화됩니다. VEX 대회에서 사용되는 세 가지 기본 라운드는 연습, 예선및 제거입니다.
연습 라운드는 선택 사항이며 팀은 공식 경기가 시작되기 전에 경기장에서 시뮬레이션 경기를 치를 수 있는 기회를 제공합니다. 연습 라운드는 특정 팀이 특정 연습 경기에 배정되도록 예약하거나, 토너먼트 주최자가 팀이 임시로 현장에 와서 경기에서 연습하도록 허용하는 예약되지 않은 방식으로 예약할 수 있습니다. 토너먼트 관리자 소프트웨어를 사용하여 연습 경기를 예약한 경우 점수를 입력하고 계산할 수 있지만 경기 결과는 팀의 기록이나 순위에 포함되지 않습니다.
예선 라운드는 경기당 무작위로 선택된 2개의 동맹이 서로 대결하는 일련의 예정된 경기입니다. 각 동맹은 무작위로 선택된 1개 또는 2개의 팀으로 구성됩니다(토너먼트 관리자 구성 방식에 따라 다름). 승자는 2 승점 (WP)을 받고 패자의 점수 값은 일정 강도의 포인트 (SP)로 부여됩니다. 패자는 WP 0점과 자신의 SP 점수를 받습니다. 동점일 경우 모든 팀은 1 WP와 자신의 SP 점수를 받습니다. 팀은 WP 점수의 합과 타이브레이커인 SP 점수의 합을 기준으로 순위가 결정됩니다. 순위 지정 프로세스 및 사용되는 순위 결정에 대한 자세한 내용은 VEX Robotics Competition 매뉴얼을 참조하세요.
예선 라운드가 완료되고 최종 팀 순위가 결정되면 예선 라운드가 시작됩니다. 이벤트 구성에 따라 상위 순위 팀은 동맹 선택 프로세스에서 제거 라운드의 파트너를 선택할 수 있습니다. 동맹 선택에 대해서는 나중에 자세히 설명합니다. 예선 라운드 동안 연맹은 연맹 순위(예선 라운드 종료 시 연맹 주장의 순위)에 따라 경기에 배정됩니다. 다음 단계의 제거 토너먼트로 진출하려면 동맹이 상대 동맹을 상대로 2번의 경기에서 승리해야 합니다. 최종 승리 동맹이 결정될 때까지 제거 경기가 계속됩니다.
필드 및 필드 세트
토너먼트 관리자는 경기가 예약되고 진행되는 1개 이상의 경쟁 필드 사용을 지원합니다. 소규모 대회에서는 단일 필드만 필요할 수 있지만 대규모 대회에서는 할당된 시간 내에 더 많은 경기를 진행하기 위해 두 개 이상의 필드를 사용하도록 선택할 수 있습니다. 두 개 이상의 필드가 사용되는 경우 필드를 필드 세트으로 그룹화할 수 있습니다. 단일 필드 세트의 필드는 단일 일치 타이머공유합니다. 경기 타이머는 경기 지속 시간과 경기가 끝난 후 로봇을 꺼야 하는 시간을 결정하는 데 사용되는 시계입니다. 각 필드 세트에는 매치 타이머가 1개만 있으므로 필드 세트 내의 필드 하나만 한 번에 매치를 플레이할 수 있습니다. 필드 세트의 주요 용도는 대회에 여러 필드(보통 2개 또는 3개)가 있고 라운드 로빈 방식으로 한 번에 하나씩 경기를 진행하려는 경우입니다. 이를 통해 다음 경기가 다른 필드에서 진행되는 동안 현장 직원이 필드를 재설정할 수 있는 시간을 확보할 수 있습니다.
각 필드 세트에는 다른 필드 세트와 별도의 일치 타이머가 있습니다. 따라서 단일 필드 세트의 필드는 한 번에 하나만 사용할 수 있지만 다른 필드 세트에 있는 필드는 동시에 재생할 수 있습니다. 이러한 구별을 통해 VEX 토너먼트를 유연하게 운영할 수 있습니다.
예를 들어, 3개의 경쟁 필드가 있는 이벤트를 생각해 보세요. 이러한 3개 필드를 배열할 수 있는 방법 중 하나는 모두 단일 필드 세트에 배치하는 것입니다. 이 구성을 사용하면 세 필드 각각에서 경기가 순서대로 예약되며 한 번에 하나의 필드만 활성화됩니다. 이벤트가 오전 10시에 시작된 경우, 매치 1은 오전 10시에 필드 1에서, 매치 2는 오전 10시 5분에 필드 2에서, 매치 3은 필드 3에서 오전 10시 10분에 진행됩니다.
그러나 이 3개 필드의 대체 배열은 각 필드를 자체 필드 세트에 배치하는 것입니다. 예를 들어, 필드 1은 필드 세트 A에 있고, 필드 2는 필드 세트 B에, 필드 3은 필드 세트 C에 있습니다. 이 배열에서는 경기가 동시에 예약되고 진행됩니다. 이벤트가 오전 10시에 시작된 경우, 매치 1은 오전 10시에 필드 1에서, 매치 2는 오전 10시에 필드 2에서, 매치 3도 마찬가지로 오전 10시에 필드 3에서 플레이됩니다. 세 경기 모두 동시에 진행될 수 있으며, 경기가 완료된 후 4, 5, 6 경기가 다음에 진행됩니다.
순차적 일치와 동시 일치에는 장단점이 있습니다. 하나의 필드 세트와 함께 3개의 필드를 순차적으로 사용하면 관중이 단일 경기에 집중할 수 있으며 현장 직원은 경기가 진행되는 동안 다른 2개의 필드를 설정하거나 재설정할 수 있습니다. 이전 일치가 완료되자마자 다음 필드를 실행할 준비가 되어 있어야 하므로 일치 주기 시간을 줄일 수 있습니다. 3개의 개별 필드 세트에 3개의 필드를 사용하면 경기를 동시에 플레이할 수 있지만 현장 직원이 필드를 재설정할 수 있도록 경기 간 주기 시간을 늘려야 합니다. 이벤트 주최자는 계획 중인 이벤트에 어떤 옵션이 가장 적합한지 결정해야 합니다.
참고: 각 필드는 필드 세트에 속해야 합니다. 이벤트에 필드가 하나만 있는 경우에도 해당 필드에 대해 하나의 필드 세트가 필요합니다.
청중, 구덩이 및 현장 디스플레이
토너먼트 관리자 프로그램의 중요한 기능은 이벤트의 관중과 팀 구성원에게 이벤트 진행 상황과 팀 순위에 대한 최신 정보를 제공하는 것입니다. 토너먼트 관리자는 사용할 수 있는 3가지 다른 디스플레이 프로그램을 제공하여 이를 수행합니다. 3개의 디스플레이는 모두 선택 사항이며 이벤트 주최자가 원하는 대로 3개의 디스플레이를 조합하여 사용할 수 있습니다. 디스플레이 프로그램이 작동하는 방식과 토너먼트 관리자 시스템의 나머지 부분과 상호 작용하는 방식에 대한 자세한 내용은 이 문서의 뒷부분에서 제공됩니다.
첫 번째 디스플레이 프로그램은 Audience Display으로 알려져 있습니다. 관객 디스플레이의 목적은 이벤트 관객에게 정보를
하는 것입니다. 이 디스플레이에 표시되는 정보에는 경기 타이머, 경기 점수 결과, 동맹 선택 및 순위 정보가 포함됩니다. 관객 디스플레이를 활용하는 대부분의 행사는 프로젝터를 이용해 관객과 마주하는 대형 스크린에 상영됩니다. 또한, Audience Display 프로그램은 경기 시작 벨, 경기 종료 버저와 같은 게임 사운드를 생성합니다. 일반적으로 관객 디스플레이 컴퓨터의 오디오 출력은 대회 장소의 A/V 시스템에 연결되어 참가자와 관중이 게임 사운드를 들을 수 있습니다.
다음 디스플레이 프로그램은 Pit Display으로 알려져 있습니다. 피트 디스플레이의 주요 목적은 팀이 현재 팀 순위 정보를 볼 수 있도록 하는 것입니다. 피트 디스플레이는 곧 예정된 경기에 대한 일부 정보를 제공하며 동맹 선택 정보도 표시할 수 있습니다. 일반적인 이벤트에서는 적어도 하나의 피트 디스플레이(Pit Display)를 제공하며 종종 프로젝터 화면이나 대형 HDTV 또는 컴퓨터 모니터에 표시됩니다. 대규모 이벤트에서는 여러 개의 피트 디스플레이를 사용하여 대회 장소 전체의 편리한 위치에 순위 정보를 표시할 수 있습니다.
최종 표시 프로그램은 Field Queue Display으로 알려져 있습니다. 필드 대기열 디스플레이는 경쟁 필드 가까이에 위치
해당 필드에 대한 특정 정보만 표시합니다. 경기 전 필드 대기열 디스플레이에는 해당 필드의 다음 경기에 참가할 팀이 표시되며, 경기 도중 필드 대기열 디스플레이에는 해당 필드의 경기 타이머가 표시됩니다. 필드 대기열 디스플레이를 사용하는 이벤트는 일반적으로 필드 가까이에 있는 일반 컴퓨터 모니터에 표시됩니다. VEXRobotics.com에서 일반 LCD 컴퓨터 모니터를 필드 경계에 직접 부착하는 데 브래킷을 사용할 수 있습니다.
참고: 3가지 디스플레이 프로그램은 모두 선택 사항입니다. 그러나 대부분의 토너먼트에서는 최소한 청중 디스플레이를 사용하기를 원할 것입니다. 이 프로그램은 경기 타이머가 표시되고 경기 소리도 생성하는 곳이기 때문입니다.