개요
리그는 토너먼트와 조금 다르게 운영되는 이벤트 형식입니다. 리그는 예선 경기가 여러 날(랭킹 세션이라고 함) 동안 여러 조각으로 나누어져 모든 경기가 마지막 리그 세션(리그라고 함)에서만 발생하는 결승전 경기의 순위 시스템에 반영되는 토너먼트로 생각할 수 있습니다. 결승). 이는 판단이 이루어지는 때이기도 합니다. 리그에는 최소 3개의 랭킹 세션과 1개의 결승전 세션이 있어야 합니다.
참고: 리그에서는 심사가 선택 사항입니다.
리그의 장점
- 예선 경기와 결승전을 같은 날에 치룰 필요가 없으므로 방과후와 같이 짧은 시간 내에 리그 랭킹 세션을 진행할 수 있습니다. 일반적인 랭킹 세션에서는 각 팀에 3~4개의 경기가 주어집니다. 16개 팀 리그 세션의 경우 단일 필드에서 2시간 이내에 완료할 수 있습니다.
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랭킹 세션에는 리그의 모든 팀이 참석할 필요는 없습니다. 예를 들어, 24개 팀 리그에서는 한 세션에 12개 팀이 운영되고 다른 세션에서 나머지 12개 팀이 플레이할 수 있습니다. 이 형식은 다음과 같습니다.
- 팀이 이동해야 할 필요성이 줄어듭니다. 특히 리그가 다른 위치로 이동하는 경우 팀이 번갈아 호스팅할 수 있습니다.
- 순위 세션에 필요한 필드 수를 줄입니다(종종 1개이면 충분함).
- 리그 지원에 필요한 자원봉사자 감소(심판, 다분야 득점원 등이 필요하지 않으므로)
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토너먼트와 달리 초청 리그를 개최하기 위해 공개 리그를 개최할 필요는 없습니다. 리그에서는 조직당 팀 수 제한을 무시할 수도 있습니다. 이는 다음 시나리오에서 유용합니다.
- 교육구는 자원을 모으고 모든 팀이 리그에 참가하기를 원합니다. 이는 팀에게 모든 비용을 교육구 내에서 유지하면서 플레이할 수 있는 여러 기회를 제공하고 순위 세션은 교육구에 편리할 때 예약될 수 있습니다.
- 대규모 조직에서는 팀에게 플레이 기회를 제공하기 위해 내부적으로 리그를 주최할 수 있습니다.
- 공간이 제한된 EP는 소규모 랭킹 세션을 주최할 수 있으며, 자체 이벤트로 실행하는 대신 모든 소규모 이벤트를 리그 결승전으로 구성할 수 있습니다.
- 리그는 특정 팀 하위 집합(예: 1년차 팀)을 위해 운영될 수 있습니다.
리그 조직
리그는 Invitational 또는 Open이 될 수 있습니다.
오픈 리그는 일반적인 토너먼트와 마찬가지로 등록 마감일까지 누구나 참가할 수 있습니다. 인비테이셔널 리그에서는 대상 인구가 리그를 인지하고 등록할 수 있도록 사전 계획이 필요합니다. 리그는 몇 주에 걸쳐 진행되는 여러 날의 이벤트이기 때문에 일반적인 하루 이벤트보다 세심한 일정과 팀의 더 높은 수준의 헌신이 필요합니다.
리그는 랭킹 세션으로 나누어지기 때문에 모든 팀이 참가할 수 있는 랭킹 세션에 충분한 자리가 있는지 확인하기 위해 내부 조정이 필요합니다. 리그 결승전에 진출하려면 팀이 최소한의 경기에 참석해야 합니다. 일부 리그의 경우 이는 리그의 모든 팀에 포함될 수 있습니다.
리그에 참가하면 모든 팀의 순위가 플레이된 경기 수에 따라 결정됩니다. 이용 가능한 총 경기의 최소 60%를 참여하는 학생은 이용 가능한 전체 경기의 60% 미만을 참여하는 팀보다 순위가 매겨집니다(예: 리그가 팀당 4개의 예선 경기로 3개의 랭킹 세션을 제공하는 경우, 8개 이상의 매치는 7개 이하의 매치에 참가하는 팀보다 순위가 높습니다.
리그 요구 사항 및 순위에 대한 자세한 내용은 VRC 및 VIQRC의 해당 게임 매뉴얼에서 확인할 수 있습니다.
토너먼트 매니저
토너먼트 매니저(TM)에서 리그는 일반 이벤트와 약간 다르게 작동합니다.
- 리그의 각 세션마다 동일한 토너먼트 매니저 파일 사용해야 합니다.
- TM 설정 시 해당 이벤트가 리그임을 나타내는 체크박스가 있습니다. 리그가 제대로 설정되려면 이를 반드시 확인해야 합니다.
- TM 파일에서 리그 세션을 시작할 때 TM 운영자는 해당 세션에 대해 팀을 체크인하라는 메시지를 받게 됩니다. 이를 통해 참석하지 않는 팀을 예약하지 않는 경기가 생성될 수 있습니다.
- 리그의 모든 팀은 먼저 RobotEvents에 추가되어야 합니다. 토너먼트 관리자를 통해 리그에 추가되는 것은 아닙니다. 일반 토너먼트와 마찬가지로 팀은 이벤트에 추가되기 전에 RobotEvents에 등록해야 합니다.
- 결과는 각 순위 세션 이후가 아닌 최종 순위 세션 이후에만 확정됩니다. 그러나 경기 결과와 기술 점수는 각 세션 후에 RobotEvents에 업로드되어야 합니다.
토너먼트 관리자에서 리그를 생성하는 방법을 보려면 기술 자료의 리그용 토너먼트 관리자 섹션을 방문하세요.
순위 세션 모범 사례
- 어떤 팀이 어떤 랭킹 세션에 참석하는지에 대한 일정을 만드십시오. 랭킹 세션 수를 낮추기 위해 팀에게 세션에 참석하도록 요청하십시오. 더 작은 순위 세션 = 팀을 위한 더 많은 경기, 해당 경기를 진행하는 데 필요한 시간, 필요한 필드 및 자원 봉사자가 더 적습니다.
- 인비테이셔널 리그의 경우 얼마나 많은 팀이 합류할지 생각해 보세요. 이는 필요한 순위 세션의 수와 규모를 계획하는 데 도움이 됩니다.
- 랭킹 세션은 EP의 필요에 따라 동일한 위치에서 열릴 수도 있고 다른 위치에서 열릴 수도 있습니다. 때로는 단일 중앙 위치가 가장 적합할 수 있습니다. 일부 시설에서는 필드를 계속 설정하여 필드를 설정하거나 분할할 필요가 없으므로 리그에 이상적인 위치가 됩니다. 다른 상황에서는 여러 위치나 조직이 호스팅 작업량을 공유하는 데 도움이 되도록 위치를 이동할 수 있습니다.
- 리그 결승전은 심사(선택 사항) 및 결승전 경기를 포함하는 유일한 세션입니다. 종종 이 세션에서는 순위 세션보다 " & "이 더 많이 제공됩니다.
- 랭킹 세션 형식은 소수의 팀이 몇 시간 안에 경기를 펼칠 수 있기 때문에 방과후 활동에 매우 적합합니다. 종종 리그 결승전은 주말에 열리며 기간이 더 길어지고 일부 연습 또는 예선 경기는 물론 결승전 및 심사도 포함됩니다.
- 시간을 절약하려면 팀이 로봇을 사전 검사하여 리그 순위 세션 중에 쉽고 빠르게 검사를 통과할 수 있도록 하세요.
- S순위 세션의 속도를 높여 팀이 경험을 통해 배우고 순위 세션 사이에 디자인과 프로그래밍을 개선할 시간을 갖습니다.
- 랭킹 세션에서는 심사가 없기 때문에 피트 테이블을 할당할 필요가 없습니다. 이벤트 규모가 충분히 작은 경우 팀은 다가오는 경기에 대해 논의하기 위해 동맹 파트너를 쉽게 찾을 수 있습니다.
- 모든 랭킹 세션에서 로봇 스킬 챌린지 매치를 제공하여 모든 팀이 점수를 게시할 수 있는 동등한 기회를 제공합니다. 팀은 랭킹 세션당 최대 3개의 드라이버 및 3개의 자율 코딩 기술 매치를 수행할 수 있습니다.
자격 기준
리그가 예선 이벤트가 되려면 예선 기준따라야 합니다. 본 가이드의 내용이 게임 매뉴얼 또는 자격 기준 문서와 모순되는 경우 게임 매뉴얼 및/또는 자격 기준 문서가 우선적으로 적용됩니다.
RobotEvents.com에 게시
- 랭킹 세션과 결승전 세션의 날짜와 장소를 확정했는지 확인하세요.
- RobotEvents.com에서 리그 이벤트를 생성하세요. 첫 번째 랭킹 세션 날짜를 첫 번째 "시작" 및 "중지" 날짜로 사용하세요.
- 각 랭킹 세션과 결승전 세션을 추가합니다. "+새 날짜"를 선택하고 각 세션마다 반복합니다. 각 리그 세션마다 다른 위치(장소)를 지정할 수 있습니다. 범위(첫번째 세션~마지막 세션)를 입력하지 마세요. 각 세션은 고유한 날짜여야 합니다. 예를 들어 세션이 5개라면 이 섹션에는 별도의 날짜 5개가 나열되어야 합니다.
- 랭킹 세션 사이에는 최소 1주일의 간격이 있어야 합니다.
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중요! 모든 리그 세션을 추가해야 리그가 승인됩니다.
- 의제 콘텐츠 블록에 모든 순위 세션과 최종 세션의 의제를 포함합니다.
- RobotEvents.com에 리그를 게시하는 방법에 대한 전체 지침을 보려면 이벤트 게시 문서를 참조하세요.
- 첫 번째 순위 세션이 시작되기 8주 이상 전에 등록 시작 날짜를 최대한 빨리 설정하세요.
- 이벤트 수용력을 가장 작은 장소의 수용력보다 큰 숫자로 설정하고 팀에게 순위 세션 중 하나에 참석하도록 요청하십시오. 비심판 및 비심판 역할을 수행하는 자원봉사자로 자리에 앉아 있는 팀을 격려합니다. 이를 통해 더 많은 팀이 참여할 수 있고 더 많은 이벤트 자원봉사자를 제공할 수 있습니다.
순위 세션
- 리소스를 공유하세요. 이번 주에 열리는 이벤트라고 해서 모든 것을 새로 만들어야 한다는 의미는 아닙니다. 장비, 자원봉사자, 다른 세션의 아이디어를 출발점으로 활용하세요.
- 가능한 한 단순하게 유지하십시오.
- 필드 전자 장치가 없는 경우 경쟁 스위치에서 VRC 필드를 실행하십시오.
- 단일 Audience 디스플레이가 있는 컴퓨터 1대를 사용하세요.
- 순위 세션당 팀당 예선 경기를 3~4회만 치른 후 완료하세요.
- 기술적인 전문 지식이 있는 경우 빠른 채점 및 검증을 위해 태블릿 채점을 사용하세요.
- 검사 시간을 계획하십시오.
- 반드시 저장하세요. (단, 최종 확정은 하지 마세요!) 토너먼트 관리자 파일을 다운로드하여 각 세션이 끝날 때 RobotEvents에 업로드하세요. 최종 세션 후에만 마무리하세요.
결승전 세션
- 심사 및 로봇 기술 챌린지 매치로 세션을 시작하세요. 심사와 기술이 모두 완료되면 VRC를 위한 얼라이언스 선택이나 VEX U 및 VIQRC를 위한 예선/결승 경기를 계속 진행하세요.
- 예선 및 결승 라운드에 최대한 많은 팀을 참여시키세요.
- VRC에서 브래킷을 선택할 때 VRC 자격 기준에 따라 8, 10, 12, 14 또는 16개의 시드 브래킷을 선택하십시오.
- 트로피가 없는 상을 수여하는 경우 TM에서 인증서를 인쇄할 수 있습니다.
- 토너먼트 관리자 파일의 복사본을 저장하세요. 최종 세션이 끝나면 결과를 마무리하고 RobotEvents.com에 업로드하세요.
리그 기획 모범 사례
리그는 수년 동안 존재해 왔으며 다음 제안은 수년에 걸쳐 성공적인 결과를 바탕으로 한 것입니다.
- 첫 번째 세션에서 검사를 받은 팀을 표시하는 스티커 시스템을 고려한 후 다음 이벤트에 대해 빠른 시각적 및 측정 확인을 수행하십시오. 이로 인해 1차 검사 후 검사 시간이 단축됩니다.
- 팀에게 일정에 따라 일주일을 쉬게 하고 그들이 경쟁하지 않는 동안 자원 봉사자로 이벤트를 지원하도록 권장하십시오.
- 다른 EP와 파트너십을 맺어 게임 리소스와 자원봉사자를 공유하세요.
- 각 팀에 행사에 자원봉사자 1명을 제공하도록 요청하세요.
- 기술을 활용해 이벤트를 단순하게 유지하세요.
- 마지막 정규 세션에서 디자인 노트를 모아 리그 챔피언십에 돌려주세요.
- 모든 수상 심사는 리그 챔피언십에서 이루어집니다.
- 각 세션에서 기술을 제공합니다.
- 연습 세션으로 리그를 시작하세요. 여기에는 검사 및 문제 해결 로봇은 물론 학생들을 위한 이벤트 흐름도 포함되어야 합니다.
- 세션 수와 경기 수를 반영하여 이벤트 비용을 고려하세요.