관련 정보는 다음 추가 정책을 참조하세요.

REC 재단은 또한 코치, 이벤트 파트너 및 지역 사회의 다른 이 팀과 이벤트에 관련된 성인들과 공유할 수 있는 팀 성인을 위한 가능한 행동 지침 세트를 만들었습니다.

소개

REC 재단의 학생 중심 학습 모델은 재단의 사명과 비전에 부합하며, 학생들에게 효과적인 교육적 혜택을 제공합니다. 학생 중심 정책은 멘토가 시즌 내내 검토해야 하며, 학생과 그 가족들에게 공유해야 합니다.

본 정책은 학생 중심이라는 REC 재단의 목표에 대한 인지도를 높이고, 재단의 기대 사항을 학생, 멘토 및 기타 프로그램 참여자에게 투명하게 전달하여 경쟁 프로그램에서 제공하는 학습 기회를 극대화하는 것이 목적입니다. 가장 중요한 임무는 학생들이 자신의 능력과 지식에 맞는 디자인, 코드, 게임 전략을 사용해야 하며, 멘토의 작업을 이용하여 부당한 이점을 얻어서는 안 된다는 것입니다. 모든 멘토 활동에서 학생 학습이 항상 최우선이어야 합니다.

REC Foundation 프로그램의 학생은 모든 제작, 디자인, 게임 플레이에 대한 결정을 내려야 하며, 제작 및 프로그래밍 작업도 직접 해야 합니다. 멘토가 팀을 위해 이러한 유형의 결정을 내리거나 학생의 독립적인 능력을 넘어서는 설계, 구축 또는 프로그래밍을 초래하는 방식으로 설계, 구축 또는 프로그래밍에 참여하는 경우 이 정책을 위반하는 것으로 간주됩니다. 더 간단히 말해서, 멘토는 로봇이나 코드를 만져서는 안 됩니다. 의심스러울 때는 "학생이 이끄는 학생의 성공!"을 기억하세요. 이 문서에서는 추가 지침이 제공됩니다.

일반적인 용어

제공된 예시에서 언어를 단순화하기 위해 일반적인 용어를 아래에 정의했습니다.

  • 학생: REC Foundation 행사나 활동에 참여하는 초등학교, 중학교, 고등학교 또는 대학교/단과대학 연령 팀 멤버입니다. 프로그램별 연령 및 학년에 대한 자세한 내용은 해당 프로그램 게임 매뉴얼을 참조하세요.
  • 멘토: 경쟁의 하나 이상의 측면에서 학생들에게 지침이나 지원을 제공하는 교사, 부모, 코치 또는 학생이 아닌 다른 팀 구성원입니다. 이 경우 다른 팀이나 프로그램의 학생이 어린 학생이나 다른 학생을 돕는 경우 "멘토"로 간주됩니다(예: 고등학생이 중학교 팀을 멘토링하는 경우).
  • 이벤트: REC재단의 관할 하에 운영되는 대회로, 예선 이벤트, 이벤트 지역 선수권 대회, 국가 선수권 대회, 시그니처 이벤트 등이 포함됩니다.

참고: REC Foundation 프로그램에는 로봇 기반 대회, 드론 기반 대회 및 두 범주에 속하지 않는 대회가 포함되므로 "로봇", "드론" 및 이와 유사한 용어 대신 "기계" 또는 "메커니즘"이라는 용어가 보편적인 용어로 사용됩니다.

REC 재단 사명 및 비전

로봇 교육 & 대회(REC) 재단의 글로벌 사명은 모든 교육자에게 경쟁, 교육, 취업 준비 프로그램을 제공하여 과학, 기술, 공학, 수학, 컴퓨터 과학 분야에서 학생들의 참여를 늘리는 것입니다.

우리는 모든 학생이 팀의 일원으로서 디자인하고 혁신하며, 실패를 극복하고, 끈기 있게 노력하며, 세계적인 도전에 대처할 수 있는 자신감을 갖는 미래를 기대합니다.

학생 중심이란 무엇인가?

교육계에서는 '학생 중심'이라는 용어에 대해 다양한 정의가 있습니다. REC재단은 학생중심주의를 학생 리더십과 학습을 우선시하는 프레임워크로 간주합니다. 우리는 도전을 이겨내고 실패로부터 배우는 것이 평생 지속되는 기술을 습득하는 데 중요한 단계라고 믿습니다.

학생 중심성은 REC Foundation 행사 및 활동의 학습 및 응용 설정 모두에서 표현됩니다.

  • 학생 중심 학습: 학생들은 멘토의 지도 아래 엔지니어링 설계 과정, 기계 설계, 프로그래밍 및 팀워크에 대한 지식과 기술을 향상시키기 위한 학습 기회에 적극적으로 참여합니다. 학생 중심 팀은 학생이 주도하는 팀으로, 즉 학생이 건축, 프로그래밍, 전략, 커뮤니케이션을 포함한 모든 결정과 활동에 책임을 집니다.
  • 학생 중심 응용 프로그램: 학생은 다른 팀과의 게임 플레이 및 스킬 매치에서 자신의 기계가 어떻게 설계, 제작, 프로그래밍되고 활용되는지에 대한 주도권/소유권 및 통제권을 갖습니다. 학생들은 배운 내용을 활용해 건축, 프로그래밍, 게임플레이 전략, 의사소통 기술을 발전시키고 혁신하며 개선합니다.

학생 중심이 왜 중요한가?

결국, 학생들은 자신의 아이디어를 시험해 볼 기회가 주어졌을 때, 성공과 좌절에서 배우고, 어려운 문제와 상황을 극복해 나갈 때 가장 많은 것을 배웁니다. 스트레스가 많거나 경쟁적인 상황에서는 멘토가 학생의 문제를 해결하거나 기계를 수리하는 것이 더 쉽거나 더 빠를 수 있습니다. 결과적으로 학생은 학습 기회를 놓쳤습니다.

그 대신, 우리는 멘토가 문제 자체를 해결하는 것이 아니라 문제 해결의 기반이 되는 사고방식에 대해 학생들을 교육하는 데 도움이 되는 지침을 제공하기를 권장합니다. 멘토는 학생들이 팀에서 일하고 기계를 설계하는 데 필요한 기술을 배우는 데 도움을 줄 수 있는 귀중한 자원이 될 수 있습니다. 아래에 제공된 예에서 멘토의 역할은 주로 학습을 촉진하여 학생이 지식을 자신의 기계, 문서, 게임 전략 및 다른 팀과의 커뮤니케이션에 적용할 수 있도록 하는 것입니다.

필요한 경우, 멘토는 학생의 문제를 직접 해결하기보다는 문제 해결의 기반이 되는 사고 과정을 이해하도록 돕기 위해 지침을 제공하는 것이 좋습니다. 멘토의 역할은 주로 학습을 촉진하여 학생이 자신의 지식을 기계 설계, 빌드, 엔지니어링 노트북, 게임 전략 및 다른 팀과의 커뮤니케이션에 적용할 수 있도록 하는 것입니다.

학생 중심의 경쟁 환경에서 각 팀은 학생 팀원들의 기술, 능력, 지식을 활용하여 경쟁합니다. 디자인, 코드, 전략이 모두 학생에 의해 개발되기 때문에 어떤 팀도 다른 팀에 비해 불공평한 경쟁 우위를 갖지 못합니다. 학생들은 리더, 전략가, 디자이너, 프로그래머, 빌더가 되며 대회에서 다른 팀을 대표하는 홍보대사가 됩니다. 멘토는 학생의 학습을 발전시키기 위한 도구와 자료를 제공하여 학생을 지원합니다.

이 가이드 해석하기

다음 예는 멘토가 팀에서 학생과 어떻게 교류하는지 설명하고 안내하기 위한 것입니다. 이러한 목록은 주제별 카테고리로 분류되었지만 주제나 예시를 모두 담은 목록은 아닙니다. 아래 예에서는 학생 중심 또는 비학생 중심의 행동으로 분류합니다.

  • 학생 중심 예는 학생 중심 학습과 적용에 대한 목표를 나타냅니다. 학생과 멘토는 이러한 행동을 위해 노력해야 하지만, 기술을 개발하고 있는 학생의 경우 이러한 행동을 달성하기 위해 멘토의 어느 정도 지침이 필요할 것으로 예상됩니다.
  • 학생 중심이 아닌 예는 REC 재단 학생 중심 정책과 일치하지 않는 지침을 나타내며, 행동 강령 위반으로 간주될 수 있습니다.

이러한 목록은 행사나 외부 학습 환경에서 발생할 수 있는 모든 시나리오를 포괄하지 않으므로 참가자는 명확하게 다루어지지 않은 상황을 해석하는 데 도움이 되도록 이러한 예의 취지를 고려해야 합니다. 또한, 학생 중심적이라고 나열된 행동은 학생들에게 금지될 수도 있습니다. 이 정책은 게임 매뉴얼을 주의 깊게 읽고 상식에 따라 사용해야 합니다.

기계 설계, 물리적 구조 및 검사

REC Foundation 경연대회와 동일한 플랫폼을 활용하는 다양한 메커니즘에 대한 많은 디자인이 존재합니다. 이러한 디자인은 메커니즘이 작동하는 방식과 일반적인 기계 설계에 대한 더 광범위한 관점을 설명하는 데 유용할 수 있지만, 항상 학생들이 자신의 디자인을 구축하기 위한 시작점으로 사용해야 하며 경쟁에서 그대로 사용되어서는 안 됩니다.

항공 드론 경연대회 팀을 위한 참고 사항: 이 프로그램은 수정되지 않은 기존 드론 디자인을 활용하며, 학생들이 드론 디자인을 개발해야 한다는 기대에서 면제됩니다. 드론 문제 해결 및 수리 등 기타 기계적 측면은 학생 중심 정책에 포함됩니다. 아래의 예시는 여러 RECF 프로그램을 포괄합니다. ADC 팀은 자신의 프로그램 규칙과 관련된 예시를 적용해야 합니다.

학생 중심의 예

  • 학생들은 기계 설계 아이디어를 브레인스토밍하고 조사하고, 프로토타입을 제작하고 테스트하며, 메커니즘을 조립합니다.
  • 학생들은 멘토로부터 기본적인 건축 기법이나 기계 설계 개념을 배웁니다.
  • 다른 팀이나 영상, 기타 출처에서 발견한 디자인 아이디어는 엔지니어링 노트북과 심사위원단과의 팀 인터뷰에서 인정받습니다.
  • 학생들은 기계 설계에 적극적으로 노력하고, 계획대로 작동하지 않는 경우를 조사합니다.
  • 멘토는 학생들이 질문을 할 때 문제 해결 전략을 공유합니다.
  • 팀은 VEX Robotics나 다른 승인된 출처에서 제공한 지침에 따라 제작된 완전한 로봇을 시작점으로만 활용합니다. 학생들은 시즌이 진행됨에 따라 배운 내용을 통합하여 디자인을 개선하기 위해 수정을 하거나 완전히 독창적인 디자인을 만듭니다.
  • 한 팀의 컨트롤러는 배터리가 가득 차 있어도 켜지지 않고, 학생들은 무엇을 해야 할지 모릅니다. 멘토는 학생들이 문제를 해결할 수 있는 온라인 리소스를 찾도록 돕고, 컨트롤러를 재부팅하여 다시 작동하도록 하는 과정을 안내합니다. 학생들은 같은 문제가 다시 발생할 경우 이를 해결하는 방법을 배웁니다.
  • 팀원들이 자신의 기계에 불법적인 물질이나 불법적인 부품을 추가하려고 합니다. 멘토는 학생들에게 게임 매뉴얼과 검사 체크리스트를 확인하여 자신이 하는 일이 허용되는지 확인하도록 상기시킵니다.
  • 어린 학생들은 금속 축을 잘라야 하지만, 절단 장비를 안전하게 사용할 수 없습니다. 학생들이 원하는 길이를 표시한 후 어른이 축을 자르고, 이 기회를 이용해 학생들에게 도구를 안전하게 사용하는 방법을 가르칩니다.

학생 중심이 아닌 예

  • 멘토는 VEX Robotics나 다른 승인된 출처에서 제공되지 않은 경쟁 기계 설계를 위해 미리 만들어진 지침이나 모델을 학생들에게 제공하여 시작점으로만 활용합니다.
  • 멘토는 학생들의 최소한의 도움으로 메커니즘을 구축합니다.
  • 멘토는 모든 메커니즘이나 기계 시스템의 일부 또는 전체를 구축하거나 설계합니다.
  • 멘토는 학생의 도움을 최소화하거나 전혀 받지 않고 메커니즘을 구축하거나 고칩니다.
  • 멘토가 학생들이 지켜보는 가운데 고장난 기계를 고치는 이유는 "학생들이 실수를 할 수도 있기 때문"이다.
  • 학생들은 자신의 기계를 분해하여 다른 디자인 전략을 시도하고 싶어합니다. 멘토는 새로운 전략이 이전 전략보다 효과가 떨어질 수 있기 때문에 이를 허용하지 않습니다.
  • 학생들은 도구를 사용하여 구성 요소를 합법적으로 수정할 수 있지만, 멘토가 나서서 직접 수정합니다.
  • 멘토는 학생들에게 자신의 기계에 불법적인 부품이나 소재를 사용하도록 권장하거나 지시합니다.
  • 멘토는 학생들이 작품을 만들 수 있도록 세부적인 CAD 도면을 만듭니다.

프로그래밍 / 코딩

팀은 팀원의 역량을 반영하는 코드를 작성해야 합니다.

새로운 기술이나 개념을 배울 때는 기본부터 시작해서 학생이 지식을 이해하고 적용할 수 있는 튼튼한 기초를 쌓아야 합니다. 프로그래밍 기술이 초보인 학생은 기본 지식을 개발하고 적용하는 데 중점을 둔 학습 자료를 사용해야 하며, 현재 능력 수준을 넘어서는 프로그래밍 개념을 통합해서는 안 됩니다. 이 일반 지침은 적절한 학습 진행과 경쟁에서의 공정한 경쟁을 지원합니다. 

외부 소스의 예제 코드나 사용자 정의 라이브러리를 활용하는 팀은 주의해야 합니다. 사용되는 프로그램은 학생들의 노력과 능력을 나타내야 합니다. 코드의 기능을 이해하지 못한 채 무작정 코드를 사용하는 것은 이 프로그램의 교육적 목표와 일치하지 않습니다. 학생들은 코드를 이해하고 설명할 수 있어야 하며, 학생들은 자신의 메커니즘에 사용된 코드와 동일한 수준으로 프로그래밍할 수 있음을 입증할 수 있어야 합니다.

학생 중심의 예

  • 학생들은 자신의 기계를 직접 프로그래밍하고 자율 전략을 개발합니다.
  • 학생들은 멘토나 다른 출처로부터 프로그래밍 기본 사항을 배우고, 이를 적용하여 자신의 기계에 맞는 맞춤 프로그램을 만듭니다.
  • 학생들은 코드와 엔지니어링 노트북(VEX 팀) 또는 대회 기록부(ADC 팀)에 주석을 사용하여 프로그래밍 개념이 어떻게 유래되었는지에 대한 출처를 밝힙니다.
  • 멘토는 의사코드, 흐름도 또는 기타 시각적 표현을 사용하여 학생들의 프로그램 흐름 개발을 돕습니다.
  • 학생들은 사전 설치된 프로그램을 시작점으로 삼아 더욱 발전된 프로그램을 구축합니다.
  • 학생들은 자신만의 프로그램을 만들고 수정하며, 시즌 동안 코드 기능과 개발 과정을 설명합니다.
  • 학생들은 자신의 코드에 포함된 프로그래밍 개념의 적용을 보여줍니다.
  • 멘토는 학생들이 복잡한 프로그래밍 작업에 직면했을 때 문제 해결 팁을 공유합니다.
  • 멘토는 팀에서 발생한 문제를 해결하는 데 유용할 수 있는 프로그래밍 개념과 디버깅 기술을 설명합니다.
  • 학생들은 해결책을 고안하고 필요한 코드를 변경합니다.
  • 사용자 정의 라이브러리나 함수를 사용하는 학생은 자신만의 사용자 정의 라이브러리와 함수를 만들 수도 있습니다.

학생 중심이 아닌 예

  • 멘토는 학생들이 사용할 수 있는 자율적인 프로그램이나 전략을 개발합니다.
  • 멘토는 기계를 프로그래밍합니다.
  • 학생들은 멘토나 다른 출처에서 개발한 맞춤형 코드의 일부 또는 전체를 복사/붙여넣습니다.
  • 학생들은 자신들이 만들지 않은 사용자 정의 코드를 활용하는데, 이를 설명할 수 없습니다.
  • 멘토는 학생의 코드를 "정리"하거나 수정합니다.
  • 학생들은 멘토의 도움 없이 코드의 기능이나 개발 내용을 설명할 수 없습니다.
  • 학생들은 자신의 코드에 포함된 프로그래밍 개념의 적용을 입증할 수 없습니다.
  • 학생들은 다른 팀이 개발한 맞춤 라이브러리를 사용하지만, 자신만의 맞춤 라이브러리를 만들 수는 없습니다.

게임 전략 및 매치 플레이

팀은 장비와 팀원의 역량을 반영하는 전략을 수립해야 합니다. 어떤 팀도 멘토가 제공하는 전략을 가져서는 안 됩니다.

학생 중심의 예

  • 학생들은 경기 영상을 시청하고 게임 매뉴얼을 읽어 채점 기준을 이해하고 채점 전략을 개발합니다.
  • 멘토는 이전 시즌의 게임을 사용하여 게임과 제약 조건을 분석하는 방법을 모델링하고, 이를 통해 디자인 결정에 대한 브레인스토밍을 실시합니다.
  • 학생들은 게임 디자인과 경기 방식에 영향을 미치는 게임 전략에 대해 합의합니다.
  • 행사에서 학생들은 연습장, 팀 구덩이, 대기 구역에서 학생 연합 파트너와 함께 협력하고 게임 전략을 논의합니다.
  • 멘토는 경기 중에는 관객으로서 즐겁고 긍정적인 격려를 해주고, 경기가 끝난 후에는 학생들이 반성할 수 있도록 도와줍니다.
  • 멘토는 행사가 어떻게 진행되는지 설명합니다. 그들은 자신의 팀이 정해진 시간에 경기에 나갈 수 있는 시스템을 구축하고, 경기장에서 동맹 파트너를 찾아 다가올 경기의 전략을 논의하도록 돕습니다.
  • 학생들은 경기 결과나 주심의 판정에 동의하지 않을 때 스스로 주장합니다.
  • 멘토는 연습장을 떠나기 전에 연습장을 재설정하도록 팀원에게 상기시킵니다.

학생 중심이 아닌 예

  • 멘토는 학생들에게 디자인을 결정할 때 어떤 채점 전략을 사용해야 하는지 알려줍니다.
  • 멘토는 경기 전이나 경기 중에 학생 팀원이나 제휴 파트너에게 경기 플레이 지침을 제공합니다(운전자 또는 자율 주행차).
  • 멘토는 제휴 선택을 위해 어떤 팀을 선택해야 할지 지정하거나 제휴 선택에 대한 학생의 결정에 부당한 영향을 미칩니다.
  • 멘토는 학생들이 특정 제휴 파트너와 함께 최선을 다하지 않고 플레이하도록 장려합니다.
  • 경기가 끝난 후, 멘토들은 주심과 경기 판정에 대해 논쟁을 벌인다.
  • 연습장에서 멘토는 자신의 팀 및/또는 다른 팀에게 단계별 지침을 포함하여 연습할 내용을 지시합니다.
  • 멘토는 학생들의 게임 플레이에 대한 결정을 돕기 위해 다른 팀에 대한 자세한 스카우트 정보를 수집합니다.

피트 인터뷰, 엔지니어링 노트북 및 심사

팀이 이 기준을 사용하여 면접 연습을 하는 것은 괜찮으며, 이를 통해 자신감과 의사소통 능력을 키울 수 있습니다. 멘토가 제공한 대본을 학생들이 사용하는 것은 옳지 않습니다.

항공 드론 경쟁팀을 위한 참고사항: 이 프로그램에서는 엔지니어링 노트북 대신 경쟁 기록부를 활용합니다. 아래 예시는 여러 RECF 프로그램을 포괄합니다. ADC 팀은 해당 프로그램 규칙과 관련된 예시를 적용해야 합니다.

학생 중심의 예

  • 학생과 멘토는 팀 면접과 엔지니어링 노트북 평가 기준과 샘플 심사위원 질문을 검토합니다.
  • 멘토는 면접 과정을 존중하며 학생들이 독립적으로 자신을 표현할 수 있도록 허용합니다.
  • 학생들은 서로 협력하여 가능한 인터뷰 주제와 대응 방안을 논의합니다.
  • 학생들은 계절에 따른 디자인 개발 과정, 제작된 메커니즘의 기능성, 행사에서 활용한 프로그램의 기능성 등을 자세히 설명할 수 있습니다.
  • 학생 팀원들은 차례로 엔지니어링 노트북에 기여합니다. 그들의 노트 내용은 그들이 팀으로서 각자의 목소리를 내어 작업한 내용을 반영합니다.
  • 학생들은 자신감과 의사소통 기술을 개발하기 위해 이 기준을 사용하여 인터뷰 연습을 합니다.

학생 중심이 아닌 예

  • 멘토는 학생들에게 피트 인터뷰에서 무엇을 말해야 할지에 대한 대본이나 지침을 제공합니다.
  • 멘토는 면접 중에 학생들에게 적극적으로 지시를 내리거나 면접 과정에서 주의를 돌리는 역할을 합니다.
  • 멘토는 면접 질문에 답하거나 면접 후 심사위원에게 접근하여 정보를 추가하려고 시도합니다.
  • 멘토는 추후 분석을 위해 팀 인터뷰를 녹음하려고 시도합니다.
  • 멘토는 팀이 엔지니어링 노트북을 제출하거나 심사위원과의 팀 면접에 참여하는 것을 허용하지 않습니다.
  • 멘토는 팀의 엔지니어링 노트북에 필요한 콘텐츠를 제공하거나, 학생들이 작성하기만 하면 되는 설계 과정을 문서화하는 방법에 대한 자세한 개요를 제공합니다.

온라인 챌린지

학생 중심 활동

  • 학생들은 과제를 선택하고 제출물을 만듭니다.
  • 학생과 멘토는 프로젝트/과제 요구 사항을 검토합니다.
  • 제출물은 학생들의 아이디어와 작업의 결과물을 나타냅니다.
  • 멘토는 학생들이 만든 작품을 업로드합니다.
  • 멘토는 학생들과 함께 프로젝트/과제 요구 사항을 검토합니다.

학생 중심이 아닌 행동

  • 멘토는 학생들의 의견 없이 주제 및/또는 과제를 선택합니다.
  • 멘토는 프로젝트/과제 제품의 일부 또는 전부를 만듭니다.
  • 멘토의 피드백은 프로젝트의 방향을 적극적으로 조정합니다.

소환

아이디어와 기술의 발전은 종종 다른 사람들의 지식을 바탕으로 이루어지므로, 그러한 기여에 대한 공로를 인정하는 것이 중요합니다. 팀에 학생이 아닌 다른 사람이 개발한 기계 설계 아이디어와 코드를 사용하거나 각색하는 팀은 해당 프로그램별 노트북과 코드에서 이러한 출처를 인용해야 합니다. 팀 면접에서 학생들은 자신의 기여가 기계 개발에 어떻게 활용되었는지 설명해야 합니다. 팀은 선호하는 인용 형식을 선택할 수 있으며, 일반적으로 다음 정보를 포함해야 합니다.

  • 리소스 또는 소스 코드의 제목
  • 저자(들)
  • 출판 또는 출시 날짜
  • 버전(해당되는 경우)
  • 위치(출처를 찾을 수 있는 곳)

인용의 중요성, 인용할 내용, 출처 인용 방법 등에 대해 자세히 알아볼 수 있는 온라인 리소스가 많이 있습니다. 외부 출처를 활용하거나 수정하는 팀은 인용에 대해 더 많이 조사하는 것이 좋습니다. 

소통과 시행

귀하의 조직 내에서

REC 재단에서는 각 조직이 학생 중심 정책을 주의 깊게 검토하고 각 시즌이 시작될 때마다 팀에 관련된 모든 학생, 교사 및 다른 성인과 이 정책을 공유할 것을 강력히 권고합니다. 등록된 각 팀은 18세 이상 성인이며 고등학교에 재학하지 않은 주 코치를 제공해야 합니다. 주 코치는 일반적으로 팀과 함께 행사에 참석하는 사람이며, 팀과 관련된 부모를 포함한 모든 팀 구성원이 학생 중심 정책을 준수하도록 책임을 집니다. 주 코치가 행사에 참석할 수 없는 경우, 팀과 함께하는 다른 성인이 행사 전에 이 역할을 수행하도록 교육을 받아야 합니다. 조직 내에서 학생 중심 정책을 전달하고 시행하기 위해 제안된 몇 가지 방법은 다음과 같습니다.

  • 시즌 초반에 팀 회의를 열어 팀에 소속된 학생들과 성인들과 함께 학생 중심 가이드를 검토하세요. 팀을 멘토링하고 행사에 참석하는 성인에 대한 명확한 기대치를 만듭니다.
  • 성인을 대상으로 한 학생 중심 학습 활동 모델을 제시하여 교육적 이점을 보여줍니다.
  • 부모가 행사에서 자원봉사하도록 장려하세요. 이는 이벤트 파트너에게 귀중한 정보를 제공합니다.
  • 행사장 밖에서의 팀 활동은 학생 중심 정책에 익숙한 성인이 감독해야 합니다.
  • 학생들에게 스스로 주장하는 방법을 가르치고, 학생 중심 학습에 대한 긍정적인 강화를 제공합니다.
  • 시즌 내내 개별 팀의 목표와 성장을 중시하는 팀 구조 내에서 성공에 대한 정의를 개발하세요.

REC 재단 시행

이 가이드의 목적은 조직에 대한 기대 사항을 전달하고, 커뮤니티 내에서 모범 사례를 일치시키도록 장려하는 것입니다. REC 재단은 행동 강령에 따라 이 정책에 어긋나는 행동과 관련된 우려 사항을 평가합니다. 학생의 성인적 행동을 처벌하려는 의도는 결코 없지만, 공정성을 보장하고 학생의 학습 기회를 늘리기 위해 조직이 책임을 지는 것은 필수적입니다. 

챔피언십 이벤트

팀은 챔피언십 행사에서 학생 중심 행동에 대한 감시가 강화될 것으로 예상해야 합니다. REC 재단은 학생 중심 정책 준수 여부를 확인하기 위해 팀을 개별적으로 인터뷰할 권리를 보유합니다. 일반적으로 챔피언십 이벤트에서의 팀 행동은 이 학생 중심 가이드의 "학생 중심" 사례에서의 행동으로 수렴되어야 합니다. 

챔피언십 이벤트 중에 승인된 REC 재단 위원회에서 면접을 요청하는 경우 학생 팀 구성원은 다음 사항에 대비해야 합니다.

  • 행사에서 사용되는 기계의 설계 및 프로그램의 개발과 기능을 자세히 설명하세요.
  • 요구에 따라 경기와 게임 플레이에 사용된 모든 프로그램의 전자 사본을 제공합니다.
  • 어른의 도움 없이 자신의 코드에 포함된 개념과 동일한 수준의 프로그래밍 개념을 설명합니다.

기계 설계나 프로그래밍의 특정 부분에 대한 전문 지식을 갖춘 학생 팀 멤버가 챔피언십 행사에 참석할 수 없는 경우, 참석하는 다른 팀 멤버는 지식을 공유하고 기능을 시연할 준비를 해야 합니다.