Įvadas
VEX Tournament Manager yra pritaikytas programinės įrangos paketas, skirtas supaprastinti ir automatizuoti daugelį užduočių, susijusių su VEX Robotics turnyro vykdymu. Programa yra lanksti, modulinė ir skirta mažiems vietiniams turnyrams, taip pat didelėms tarptautinėms varžyboms ir viskam tarp jų.
Kai kurios pagrindinės Tournament Manager programinės įrangos funkcijos yra šios:
- Sukurkite treniruočių ir kvalifikacijos rungtynių tvarkaraščius pagal komandų sąrašą
- Vykdykite rungtynes automatiškai įjungdami ir išjungdami komandos robotus, kad būtų galima tiksliai nustatyti rungtynių laiką
- Įveskite ir apskaičiuokite rungtynių rezultatus
- Automatiškai nustatyti komandų reitingus pagal kvalifikacijos rungtynių rezultatus
- Sukurkite finalo rungtynes arba vykdykite aljanso atrankos procesą, kai pasirinktas skaičius aukščiausią reitingą turinčių komandų gali pasirinkti partnerius, kurie varžysis eliminavimo turnyre
- Surengti eliminavimo turnyrą su iki 16 aljansų
- Atsisveikinimo raundai automatiškai naudojami, jei reikia aukščiausio rango aljansams
- Skelbti rungtynių rezultatus internete
- Rodyti informaciją, pvz., reitingus, rungtynių laiko laikrodį, tvarkaraščius ir rungtynių rezultatus komandos nariams ir žiūrovams renginio metu
- Sekite komandoms įteiktus apdovanojimus ir žiūrovams parodykite nugalėtojo vardą
Svarbu pažymėti, kad daugelio išvardytų funkcijų įvykiui vykdyti nereikia. Daugelis turnyrų konfigūracijų gali nenaudoti visų galimų funkcijų, atsižvelgiant į įrangos prieinamumą, savanorius ir bendrą norimos renginio patirtį.
Kur gauti pagalbos
Jei turite klausimų arba turite problemų dėl Turnyrų tvarkyklės programinės įrangos ir peržvelgėte visus žinių bazės straipsnius, susisiekite su savo REC Foundation EEM/RSM. Renginio partneriai taip pat gali skelbti klausimus VEXForum.com turnyrų vadovo skiltyje. Tik renginio partneriai turi prieigą prie turnyrų vadovų forumo VEXForum.com.
Apžvalga
Nors Turnyrų tvarkyklės programinė įranga sukurta taip, kad ją būtų kuo lengviau naudoti, norint gauti kuo daugiau naudos, svarbu suprasti kai kurias programinės įrangos vartojamas sąvokas. Šiame skyriuje apžvelgsime kai kurias sąvokas, kurias naudoja turnyro vadovas, ir parodysime, kaip šių sąvokų supratimas gali palengvinti turnyro organizavimą.
Rungtynės ir rungtynių raundai
VEX Robotics renginyje rungtynės yra dviejų aljansų varžybos aikštėje, kur kiekvieną aljansą gali sudaryti nuo 1 iki 3 komandų. Rungtynės paprastai trunka nuo 1 iki 3 minučių ir gali apimti autonominį veiksmą (kai prieš rungtynes robotuose užprogramuota programinė įranga valdo roboto judėjimą), vairuotojo valdymas veiksmas (kai 1 arba 2 žmonės valdo roboto judėjimas vairasvirtėmis) arba abiejų derinys. Rungtynės sugrupuotos į raundus. VEX varžybose naudojami trys pirminiai turai: praktika, kvalifikacijair eliminacija.
Treniruotės turas yra neprivalomas ir suteikia komandoms galimybę sužaisti imitacines rungtynes varžybų aikštelėje prieš prasidedant oficialioms varžyboms. Treniruočių raundai gali būti suplanuoti, kai konkrečios komandos paskiriamos konkrečioms treniruočių rungtynėms, arba neplanuoti, kai turnyro organizatoriai leidžia komandoms atvykti į aikštę ir treniruotis rungtynėse ad hoc pagrindu. Jei treniruočių rungtynės yra suplanuotos naudojant Turnyro tvarkyklės programinę įrangą, tada galima įvesti ir skaičiuoti rezultatus, tačiau rungtynių rezultatai neįskaičiuojami į komandos rekordą ar reitingą.
Kvalifikacinis turas – tai suplanuotų rungtynių rinkinys, kuriame vienas su kitu susiduria 2 atsitiktinai atrinkti aljansai. Kiekvieną aljansą sudaro 1 arba 2 atsitiktinai atrinktos komandos (atsižvelgiant į tai, kaip sukonfigūruotas turnyro vadybininkas). Laimėtojas gauna 2 laimėjimo taškus (WP), o pralaimėtojo balo vertė yra grafiko taškų stiprumas (SP). Pralaimėtojas gauna 0 WP ir savo balą už SP. Jei rezultatas yra lygus, kiekviena komanda gauna 1 WP ir savo balą už SP. Komandos reitinguojamos pagal WP taškų sumą, po kurios seka jų SP taškų suma, kaip rezultatas. Žr. VEX Robotics Competition vadovą, kad gautumėte daugiau informacijos apie reitingų eigą ir naudojamus taškus.
Pasibaigus kvalifikacijos etapui ir surinkus galutinę komandų reitingą, prasideda atrankos turas. Priklausomai nuo renginio konfigūracijos, aukščiausią reitingą turinčios komandos gali pasirinkti partnerius eliminavimo etapui aljanso atrankos procese. Aljanso pasirinkimas bus išsamiau aprašytas vėliau. Per eliminavimo turą aljansai yra paskirstomi rungtynėms pagal jų aljanso reitingą (tai yra aljanso kapitono reitingas kvalifikacijos turo pabaigoje). Aljansas turi laimėti 2 rungtynes prieš priešingą aljansą, kad pakiltų į kitą eliminavimo turnyro lygį. Atrankos rungtynės tęsiasi tol, kol bus nustatytas galutinis aljansas.
Laukai ir laukų rinkiniai
Turnyro vadovas palaiko 1 ar daugiau varžybų laukų, kuriuose yra suplanuotos ir žaidžiamos rungtynės, naudojimą. Nors mažoms varžyboms greičiausiai reikės tik vieno lauko, didesnėse varžybose gali būti pasirinkta naudoti daugiau nei vieną lauką, kad per skirtą laiką tilptų daugiau rungtynių. Jei naudojamas daugiau nei vienas laukas, laukus galima sugrupuoti į laukų rinkinį. Vieno lauko rinkinio laukai turi vieną rungtynių laikmatį. Rungtynių laikmatis yra laikrodis, naudojamas nustatyti, kiek laiko truks rungtynės ir kada robotai turi būti išjungti rungtynių pabaigoje. Kadangi kiekviename laukų rinkinyje yra tik 1 rungtynių laikmatis, tik 1 laukų rinkinio laukas gali žaisti rungtynes vienu metu. Pagrindinis lauko rinkinio panaudojimas yra tada, kai varžybose yra keli laukai (dažniausiai 2 arba 3) ir norima sužaisti rungtynes po vieną apvaliu būdu. Tai suteikia laiko įguloms iš naujo nustatyti lauką, kol kitos rungtynės žaidžiamos kitoje aikštelėje.
Kiekvienas lauko rinkinys turi atskirą rungtynių laikmatį nuo kitų laukų rinkinių. Todėl nors vieno laukų rinkinio laukus vienu metu galima naudoti tik po vieną, skirtinguose laukų rinkiniuose esantys laukai gali būti rodomi vienu metu. Šis skirtumas suteikia lankstumo vykdant VEX turnyrą.
Pavyzdžiui, apsvarstykite renginį, kuriame yra 3 varžybų laukai. Vienas iš galimų šių 3 laukų išdėstymo būtų juos visus sudėti į vieną laukų rinkinį. Naudojant šią konfigūraciją, rungtynės būtų suplanuotos eilės tvarka kiekviename iš trijų laukų ir vienu metu būtų aktyvus tik 1 laukas. Jei renginys prasidėtų 10:00 val., tada 1 rungtynės būtų žaidžiamos 1 aikštėje 10:00 val., 2 rungtynės būtų žaidžiamos 2 aikštėje 10:05 val., 3 rungtynės 3 aikštėje 10:10 ir pan.
Tačiau alternatyvus šių 3 laukų išdėstymas būtų įtraukti kiekvieną lauką į savo laukų rinkinį. Pavyzdžiui, 1 laukas būtų A laukų rinkinyje, 2 laukas būtų B laukų rinkinyje, o 3 laukas būtų C laukų rinkinyje. Tokiu būdu rungtynės būtų suplanuotos ir žaidžiamos vienu metu. Jei renginys prasidėtų 10:00 val., 1 rungtynės būtų žaidžiamos 1 aikštėje 10:00 val., 2 rungtynės 2 aikštėje taip pat 10:00 val., o 3 rungtynės taip pat būtų žaidžiamos 3 aikštėje 10:00 val. Visos trys rungtynės gali būti žaidžiamos vienu metu, o pasibaigus rungtynėms bus žaidžiamos 4, 5 ir 6 rungtynės.
Yra privalumų ir trūkumų, kai nuoseklios rungtynės, palyginti su lygiagrečiomis rungtynėmis. Naudojant 3 laukus iš eilės su vienu laukų komplektu, žiūrovai gali sutelkti dėmesį į vieną mačą, o aikštės įgula gali nustatyti arba iš naujo nustatyti kitus 2 laukus, kol vyksta rungtynės. Rungtynių ciklo laikas gali būti sutrumpintas, nes kitas laukas turi būti paruoštas paleisti, kai tik baigsis ankstesnis mačas. Naudojant 3 laukus 3 atskiruose aikštynų rinkiniuose, rungtynės būtų žaidžiamos vienu metu, tačiau ciklų laikas tarp rungtynių turėtų būti padidintas, kad aikštelės įgulos galėtų iš naujo nustatyti laukus. Renginio organizatorius turės nuspręsti, kuri parinktis yra tinkamiausia jų planuojamam renginiui.
pastaba: Kiekvienas laukas turi priklausyti laukų rinkiniui. Jei renginyje turite tik vieną lauką, vis tiek reikės vieno tam laukui nustatyto lauko.
Auditorijos, duobės ir lauko ekranai
Svarbi Turnyro vadybininko programos galimybė yra teikti informaciją, kuri renginio žiūrovus ir komandos narius informuotų apie renginio eigą ir komandų rikiuotę. Turnyro vadovas tai pasiekia pateikdamas 3 skirtingas rodymo programas, kurias galima naudoti. Visi 3 ekranai yra neprivalomi ir bet koks 3 derinys gali būti naudojamas renginio organizatorių pageidavimu. Daugiau informacijos apie tai, kaip veikia rodymo programos ir kaip jos sąveikauja su likusia turnyrų vadybininko sistema, bus pateikta vėliau šiame dokumente.
Pirmoji rodymo programa žinoma kaip auditorijos ekranas. Auditorijos ekrano tikslas –
teikti informaciją renginio žiūrovams. Šiame ekrane rodoma informacija apima rungtynių laikmatį, rungtynių rezultatų rezultatus, aljanso pasirinkimą ir informaciją apie reitingą. Dauguma įvykių, kuriuose naudojamas auditorijos ekranas, bus rodomi dideliame ekrane, nukreiptame į auditoriją naudojant projektorių. Be to, auditorijos rodymo programa generuoja žaidimo garsus, tokius kaip rungtynių pradžios varpelis ir rungtynių pabaigos garsinis signalas. Paprastai Audience Display kompiuterio garso išvestis bus prijungta prie A/V sistemos varžybų vietoje, kad varžovai ir žiūrovai galėtų išgirsti žaidimo garsus.
Kita rodymo programa žinoma kaip Pit Display. Pagrindinis „Pit Display“ tikslas yra leisti komandoms peržiūrėti esamą komandų reitingo informaciją. „Pit Display“ taip pat pateikia tam tikrą informaciją apie netrukus planuojamas žaisti rungtynes, taip pat gali rodyti „Alliance Selection“ informaciją. Įprastu atveju bus rodomas bent vienas Pit Display, dažnai rodomas projektoriaus ekrane arba dideliame HDTV ar kompiuterio monitoriuje. Didesniuose renginiuose gali reikėti naudoti kelis duobių ekranus, kad reitingų informacija būtų rodoma patogiose vietose visoje varžybų vietoje.
Galutinė rodymo programa žinoma kaip lauko eilės ekranas. Lauko eilės ekranas turi būti
šalia varžybų lauko ir rodo tik tam laukui būdingą informaciją. Prieš rungtynes lauko eilės ekrane rodoma, kurios komandos turi rungtyniauti kitose rungtynėse toje aikštelėje, o rungtynių metu lauko eilės ekrane rodomas to lauko rungtynių laikmatis. Įvykiai, kuriuose naudojamas lauko eilės ekranas, paprastai rodomi įprastame kompiuterio monitoriuje, esančiame netoli lauko. Galima įsigyti laikiklį, skirtą įprastiniam LCD kompiuterio monitoriui pritvirtinti tiesiai prie lauko krašto iš VEXRobotics.com.
pastaba: Atminkite, kad visos 3 rodymo programos yra neprivalomos. Tačiau dauguma turnyrų norės bent jau naudoti auditorijos ekraną, nes šioje programoje rodomas rungtynių laikmatis ir generuojami rungtynių garsai.