Šiame straipsnyje pateikiami patyrusių vyriausiųjų teisėjų patarimai, kaip treniruoti ir naudoti įvarčius aukštų statymų tarpusavio rungtynėse. Žr. šį susijusį straipsnį, kuriame rasite patarimų, kaip treniruoti ir naudoti įvarčius aukštų statymų įgūdžių rungtyse.
Paskutinį kartą atnaujinta 2024 m. rugsėjo 26 d
Ačiū, kad esate čia! Esate unikalioje padėtyje, nes galite padėti komandoms jaustis, rasti atsakymus į klausimus ir padėti joms nepažeisti taisyklių.
- Visi taškai turėtų turėti planšetinius kompiuterius arba įrenginius su įdiegta TM Mobile ir prijungti prie serverio
- Vienas žaidėjas kiekviename lauke gali įrašyti rungtynes į eilę ir paleisti/sustabdyti rungtynių laikmatį bei pateikti rezultatą
- Kiekvienas įmušėjas paprastai bus atsakingas už pusės aikštės stebėjimą
- Stebėkite robotus, kertančius autonominę liniją autonominiu laikotarpiu <SG7>
- Stebėkite rezultatą keičiančius veiksmus teigiamuose aikštės kampuose per paskutines 30 sekundžių <SG11>
- Stebėkite, ar netrukdo laipiojantys robotai <SG9>
- Užrašykite taškus už priskirtą lauko dalį ir parodykite vieno arba abiejų aljansų balus, kai jie bus susumavę
- Kiekvienas įvarčių laikytojas yra vertingas akis į rungtynes, kurių žiūrėjimo kampas skiriasi nuo pagrindinio teisėjo; vyriausieji teisėjai gali paprašyti informacijos apie sąveiką, kurią matote rungtynių metu, ypač aikštės kampe, prie kurio esate arčiausiai
- Pasistenkite įspėti komandas garsiniu signalu, jei matote, kad jos ruošiasi pažeisti taisyklę
- Jei komanda užduoda klausimą apie taisykles, nukreipkite juos vyriausiajam teisėjui
Toliau pateikti sąrašai yra pagrindinės taisyklės ir užduotys, kurių reikia atsiminti stebint rungtynes.
Prieš kiekvienas rungtynes
- Lauko reikalavimai
- Patikrinkite lauko sąranką
- Įsitikinkite, kad ant kuolų neprasideda žiedai
- Patikrinkite aljanso stotį, ar nėra išankstinio įkėlimo (2 raudonos, 2 mėlynos)
- Reikalavimai komandai
- Apsauginiai akiniai <S4>
- Iki 3 vairuotojų komandos narių vienam robotui <G8>
- Užpildykite pneumatiką prieš atvykstant vyriausiajam teisėjui <T6a>
- Robotų reikalavimai
- Teisingos spalvos valstybiniai numeriai <R10>
- Roboto pradinės pozicijos <SG1>
- Maksimalus dydis 18"x18"x18"
- Sulaužė jų aljanso starto linijos plokštumą
- Negalima susisiekti su jokiais robotais arba iš anksto neįkeliamais paleidžiamais objektais
- Niekas nejuda
- Išankstinės padėtys <SG5>
- Vieno aljanso roboto palietimas; nesusisiekti su kuolu ir jo neapsupti
Autonominis laikotarpis
- Stebėkite:
- Robotai, kurie visai nejuda; kai jie persikelia savo noru, komanda negali pasiekti elektronikos / ryšio trikčių <G9a>
- Robotai, kurie liečiasi su plytelėmis, žiedais ar mobiliaisiais tikslais, kurie prasideda kitoje autonominės linijos pusėje <SG7>
- Suskaičiuokite priskirtą aljanso balą už autonominį laikotarpį (V5 atveju tai yra žiedai ir geriausi žiedai)
- Patikrinkite uždirbtus autonominius laimėjimo taškus (nereikia atšaukimo rungtynėse)
- 3 jų spalvos žiedai
- 2 statymai jų pusėje su bent 1 jų spalvos žiedu (3 pasaulio kvalifikaciniams renginiams)
- Nė vienas robotas nelaužo starto linijos plokštumos
- Bent vienas robotas susisiekia su kopėčiomis
Vairuotojo kontrolės laikotarpis
- Laikant <G16>
- Nedelsdami pradėkite skaičiuoti maždaug 1 skaičiavimu per sekundę (1, 2, 3, 4 ir t. t.)
- Geriau vadink tai be reikalo, nei praleisk
- Vyriausiasis teisėjas gali duoti signalą sustabdyti skaičiavimą, jei jis nesutinka, arba tęsti, jei sutinka (nykščiai aukštyn ir pan.); jie taip pat gali perimti skaičiavimą, kad galėtumėte sustoti
- Baigiasi, kai kuris nors robotas pasitraukia; tampa nuobauda, jei ji trunka ilgiau nei 5 taškai
- Prisegimas
- Turi bandyti pabėgti
- Gali būti prieš bet ką, įskaitant kitą robotą
- Gaudymas spąstais
- Turi bandyti pabėgti ir *neturėti* pabėgimo kelio
- Roboto apribojimas nedidelėje lauko dalyje
- Kėlimas
- Nereikia bandyti pabėgti
- Kito roboto pakėlimas arba pakėlimas, kad jis negalėtų judėti
- Nedelsdami pradėkite skaičiuoti maždaug 1 skaičiavimu per sekundę (1, 2, 3, 4 ir t. t.)
- Turėjimas <SG6>
- Turi nustoti žaisti žaidimą, kol jie ištaisys pažeidimą
- 2 žiedų limitas
- 1 tikslo mobiliesiems apribojimas
- Papildomo mobiliojo įvarčio arimas jį turint yra pažeidimas <SG6b>
- Arti kelis tikslus yra gerai, jei neturite vieno
- Negalite laikyti mobiliojo tikslo, kai iš kampo perkeliate kitą
- Laikykite objektus lauke <SG4>
- Stebėkite, kiek *priešininko* žiedų palieka lauką
- Praneškite vyriausiajam teisėjui, jei mobilus įvartis paliko aikštę, ir pažymėkite, kuris robotas privertė jį palikti aikštę
- Grąžinkite žiedus į lauką, liečiant aljanso sienos vidų, o ne kampe
- Grąžinkite tuščius mobiliuosius tikslus į autonominę liniją
- Teigiami kampai lauke 30 sekundžių <SG11>
- Atkreipkite dėmesį į bet kokį kontaktą ar įmuštų įvarčių ar įmuštų žiedų pasikeitimą
- Robotai negali pridėti įmuštų įvarčių ar įmuštų žiedų
- Robotai negali liesti įmuštų įvarčių ar įmuštų žiedų
- Robotai gali susisiekti su neįmuštais įvarčiais ir neįmuštais žiedais, bet negali pakeisti įmuštų įvarčių ar įmuštų žiedų būsenos
- Laipiojantys robotai <SG9>
- Robotui pradėjus lipti (pagriebus arba užkabinus ant kopėčių apatiniame laiptelyje ar aukščiau), oponentai negali bandyti jų pašalinti
Po kiekvienų rungtynių
- Praneškite vyriausiajam teisėjui apie visus pažeidimus, kuriuos pastebėjote rungtynių metu
- Įmušk tau skirtą rungtynių dalį
- Patvirtinkite savo skaičių su savo partneriu
- Patvirtinkite savarankišką nugalėtoją ir AWP su savo partneriu
- Parodykite taškų skaičių komandoms
- Išsaugokite & rungtynių lauko išdėstymą, jei kyla klausimų dėl taisyklių arba problemų dėl taškų; pranešti vyriausiajam teisėjui
- Komandoms susitarus, vienas asmuo pateikia balus
- Pasakykite komandoms, kad jos gali paimti savo robotus
- Suaktyvinkite lauko nustatymo iš naujo komandą
- Jei reikia, praneškite eilės dalyviams, kad jie išsiųstų komandas kitoms rungtynėms
Greita nuoroda į balų skaičiavimą: & taškų kriterijai
Savarankiška premija | 6 taškai |
Kiekvienas įmuštas žiedas ant statymo | 1 taškas |
Kiekvienas aukščiausias žiedas ant statymo | 3 taškai |
Žiedas įmuštas ant High Stake | +2 taškai už kiekvieną įkopimą į atitinkamą aljansą |
Lipti – 1 lygis | 3 taškai |
Lipti – 2 lygis | 6 taškai |
Lipti – 3 lygis | 12 taškų |
Kiekvienas žiedas, įmuštas į kampe įmuštą mobilųjį įvartį | Žiūrėti <SC6>; Teigiamas = dvigubai padidina surinktų žiedų vertę; Neigiamas = nustato statymą į 0 ir pašalina tiek pat taškų iš kitų tos pačios spalvos (-ų) žiedų. |
Įvertinto žiedo kriterijai <SC3>
- Bet kuri stulpelio dalis yra bent iš dalies vidiniuose žiedo kraštuose
- Yra vietos, kad žiedas būtų visiškai ant stulpo, žemiau guminio viršaus
- Vienas statymas už žiedą (išsami informacija pateikta žaidimo vadove)
<SC4>geriausio žiedo kriterijai
- Žiedas įvertintas
- Tolimiausias žiedas nuo kuolo pagrindo
Įkelto tikslo mobiliesiems kriterijai <SC5>
- Tikslo pagrindas yra kontaktas su grindimis ir (arba) juostos linija
- Tam tikra lankstaus viršaus dalis yra aukščiau už viršutinį lauko perimetro kraštą
- Mobilusis tikslas yra sulaužyti kampo plokštumą (įskaitant juostos liniją)
- Vienas mobilusis įvartis už kampinį (žaidimo vadove nurodytas laužymas)
Kriterijai norint pasiekti <SC7>lygį
- Susisiekimas su kopėčiomis
- Nesilieskite su jokiais kitais lauko elementais, įskaitant grindis
- Nesikreipiama į jokius mobiliuosius tikslus
- Visiškai virš laiptelio, kuris apibrėžia ankstesnio lygio viršų (1 lygis yra aukščiau 1 pakopos)