VEX V5 robotikos varžybų rungtynių rezultato įrašymo metodai

Rezultatyvūs teisėjai naudoja popierinį arba skaitmeninį rezultatų lapą, kad įrašytų ir pateiktų rezultatus iš „head-to-head“ ir „Robot Skills Challenge“ rungtynių varžybų metu. Konkrečiame renginyje naudojamo rezultatų lentelės stilių nustato Renginio partneris, kai renginiui yra nustatyta Turnyro tvarkyklės programinė įranga.

Stumkite atgal popierinius rezultatų lapus

Norėdami atsisiųsti popierines rezultatų suvestines, skirtas atmetimui, apsilankykite šiame straipsnyje.

Atmeskite skaitmeninio rezultatų lapo ekrano kopijas

Tiesioginis skaitmeninis rezultatų suvestinė

vrc_match_scoring3.png

Įgūdžių skaitmeninis taškai

vrc_įgūdžių_vertinimas.png

Kaip įrašyti rezultatą

Popieriniuose rezultatų lapuose labai svarbu, kad rezultatų lapo viršuje būtų įvestas teisingas rungtynių numeris, o visi komandų numeriai būtų įrašyti į tuščias eilutes apatiniame rezultatų lapo trečdalyje. Skaitmeniniai taškai yra iš anksto užpildyti rungtynių ir komandų numeriais.

Autonominio periodo taškų skaičiavimas VEX V5 robotikos varžybų metu, atmetus neigiamą atsakymą

Pasibaigus autonominiam periodui ir prieš pradedant vairuotojo kontroliuojamą periodą, vyriausiasis teisėjas turi įvertinti du dalykus ir pranešti apie tai teisėjams.

  1. Pažiūrėkite, kurie aljansai pelnė autonominį pergalės tašką (AWP), o pažymėkite langelį „Autonominio laimėjimo taškas“ kiekvienos komandos, pelniusios AWP, rezultatų suvestinėje. AWP suteikiamas bet kuriam aljansui, kuris autonominio laikotarpio pabaigoje atliko toliau nurodytas užduotis. AWP užduotys šiek tiek skirsis renginiuose po 2025 m. rugsėjo 4 d., kurie komandoms tiesiogiai paveiks VEX robotikos pasaulio čempionatą. Šiuos pakeitimus žr. žaidimo vadove po rugsėjo 4 d. AWP užduotys taip pat skiriasi VURC ir VAIRC įvykiuose.
    1. Įvertinami bent septyni (7) Aljanso spalvos blokai.
    2. Bent trys (3) skirtingi įvarčiai apima bent vieną (1) įmuštą Aljanso spalvos bloką.
    3. Bent trys (3) Aljanso spalvos blokai buvo pašalinti iš krautuvų, esančių greta
      Aljanso Aljanso stoties.
    4. Nei vienas robotas neliečia parkavimo zonos barjero.
  2. Nustatykite, kuris aljansas šiuo metu rungtynių taškais yra priekyje. Nereikia skaičiuoti tikslaus balo, o pažiūrėti, kas turi daugiau taškų. Tai subtilus skirtumas, tačiau sutaupysite brangaus laiko. Jei reikia, naudokite „VEX TM Mobile“ arba „VRC Hub“ programą, kad greitai apskaičiuotumėte rezultatą. 
      • Jei autonominis periodas baigiasi lygiosiomis, įskaitant lygiąsias nuo nulio iki nulio, tai rezultatų suvestinėje pažymima kaip lygioji. 
      • Pažymėkite atitinkamą Autonominio premijos laimėtojo langelį rezultatų suvestinėje (raudona, mėlyna, nėra arba lygiaverčiai), kad atspindėtų rezultatą autonominio laikotarpio pabaigoje.

Pasibaigus autonominiam laikotarpiui ir prieš prasidedant vairuotojo kontroliuojamam laikotarpiui, jūsų rezultatų suvestinėje turėtų būti nurodyta, kurie aljansai uždirbo AWP, ir ar autonominis laikotarpis baigėsi lygiosiomis, nugalėtojo nerasta, ar laimėjo vienas iš dviejų aljansų. Rezultatų lapo dalis „įvertinti objektai“ šiuo metu pildoma tik tuo atveju, jei naudojate skaitmeninį rezultatų lapą.

Vairuotojo kontroliuojamo periodo taškų skaičiavimas VEX V5 robotikos varžybų metu

Daugeliu atvejų galutinio rungtynių rezultato fiksavimas yra teisėjų-sekretorių, o ne vyriausiojo teisėjo darbas. Vyriausiasis teisėjas paprastai neturi laiko užfiksuoti visų įvertintų objektų, dar kartą patikrinti su komandomis ir pateikti rezultatą TM operatoriui. Vietoj to, vyriausiasis teisėjas turėtų greitai surasti bet kokius „artimojo etapo“ vertinimo objektus, priimti sprendimą ir pranešti jį teisėjams, skaičiuojantiems taškus, ir komandoms, tada pereiti į kitą aikštelę, kad pradėtų rungtynes, palikdamas teisėjams, skaičiuojantiems taškus, pasitikrinti su komandomis ir pateikti rungtynių ataskaitą.

Pasibaigus vairuotojo kontroliuojamam laikotarpiui ir vyriausiajam teisėjui įvertinus visus „artimojo sprendimo“ taškus, taškų skaičiavimo teisėjai turėtų užfiksuoti:kiekvieno aljanso duomenis:

  • Raudonų ir mėlynų blokų skaičius kiekviename įvartyje
  • Kontrolės premija (kuri aljansas turi daugiau savo blokų tarp baltų juostų linijų) už kiekvieną ilgą tikslą
  • Kiekvieno aljanso pastatytų robotų skaičius

Įgūdžių rungtyse teisėjai, skaičiuojantys taškus, taip pat turėtų užfiksuoti išvalytų krūvininkų ir išvalytų parkavimo zonų skaičių.

Užregistravus objektų skaičių/vietoves, labai svarbu, kad įvarčių prižiūrėtojai teisėjai parodytų rezultatų suvestinę visoms komandoms iš abiejų aljansų, kad jos turėtų galimybę patikrinti, ar rungtynės buvo įmuštos teisingai. Trūkstant vieno įmušto objekto, gali būti skirtumai laimėti ar pralaimėti rungtynes. Prieš pateikdami rezultatų lapą, paprašykite komandų jį dar kartą patikrinti. Atminkite, kad neprašote komandų patvirtinti galutinius balus, o prašote atskirų objektų skaičių / vietų. Jei naudojate popierinius rezultatų žiniaraščius, nesitikima, kad nustatysite tikruosius rungtynių rezultatus.

Pasibaigus vairuotojo kontroliuojamam laikotarpiui, jūsų rezultatų suvestinėje turi būti nurodyti autonominio laikotarpio rezultatai, taip pat visų objektų ir lauko elementų, atitinkančių taškų kriterijų rungtynių pabaigoje, skaičius / vieta.

Nėra pasirodymų ir DQ

Prieš pateikdami rezultatų suvestinę, teisėjai turėtų dirbti su vyriausiuoju teisėju, kad nustatytų, ar bet kuriai rungtynių komandai reikia pažymėti žymimuosius langelius „Nerodyti“ arba „DQ“.

Pažymėkite laukelį Nerodyti bet kuriai komandai, kuriai nepavyksta išsiųsti savo roboto į Aljanso stotį rungtynėms.

Jei vyriausiasis teisėjas komandai diskvalifikuoja rungtynių pabaigoje, pažymėkite DQ langelį šalia komandos numerio rezultatų suvestinėje ir pažymėkite atitinkamą taisyklės numerį DQ priežasties laukelyje. Komanda negali gauti DQ, nebent ji pažeidė konkrečią taisyklę.

Jei vyriausiasis teisėjas pašalina komandos robotą iš aikštės dėl to, kad jis neatitiko apžiūros taisyklių reikalavimų, tačiau lieka rungtynių aikštelėje, komanda neturi gauti DQ arba nebuvimo. Šioje situacijoje nėra ką pažymėti rezultatų suvestinėje.

Kaip pateikti balą

Prieš pateikdami popierinį ar skaitmeninį rezultatų suvestinę, pirmiausia įsitikinkite, kad visos komandos sutiko su rungtynių baigtimi ir taškais įrašyta informacija. Tada dar kartą patikrinkite, ar rezultatų lape yra teisingas rungtynių numeris ir visa kita informacija.

Galiausiai, norėdami pateikti užpildytą popierinį rezultatų lapą, perduokite jį turnyro vadovui, kad jis įtrauktų į turnyro bylą.

Norėdami pateikti užpildytą skaitmeninį rezultatų suvestinę, pasirinkite žalią diskelio piktogramą, kad išsaugotumėte rungtynes ​​turnyro faile. Atminkite, kad raudona šiukšliadėžės piktograma pašalins dabartinius taškų duomenis ir sugrąžins jus į rungtynių sąrašą, o mėlyna rodyklės piktograma iš naujo nustatys dabartinių rungtynių rezultatų suvestinę.