Ievads

VEX Tournament Manager ir pielāgota programmatūras pakotne, kas izstrādāta, lai vienkāršotu un automatizētu daudzus uzdevumus, kas saistīti ar VEX Robotics turnīra vadīšanu. Programma ir elastīga un modulāra, un tā ir paredzēta maziem, vietējiem turnīriem, kā arī lielām starptautiskām sacensībām un visam pa vidu.

Dažas no galvenajām Tournament Manager programmatūras funkcijām ir:

  • Izveidojiet treniņu un kvalifikācijas spēļu grafikus, pamatojoties uz komandu sarakstu
  • Palaidiet spēles, automātiski iespējojot un atspējojot komandas robotus, lai nodrošinātu precīzu spēles laiku
  • Ievadiet un aprēķiniet spēles rezultātus
  • Automātiski noteikt komandu klasifikāciju, pamatojoties uz kvalifikācijas spēļu rezultātiem
  • Izveidojiet fināla spēles vai veiciet alianses atlases procesu, kurā izvēlēts skaits augstākā ranga komandas var izvēlēties partnerus, lai sacenstos izslēgšanas turnīrā.
  • Sarīkojiet izslēgšanas turnīru ar līdz 16 aliansēm
    • Atvadīšanās raundi tiek automātiski izmantoti, ja nepieciešams augstākā ranga aliansēm
  • Publicējiet spēļu rezultātus tiešsaistē
  • Rādīt informāciju, piemēram, rangu, spēļu laika pulksteni, grafikus un spēļu rezultātus komandas dalībniekiem un skatītājiem pasākuma laikā
  • Sekojiet līdzi komandām piešķirtajām balvām un parādiet skatītājiem uzvarētāja vārdu

Ir svarīgi ņemt vērā, ka daudzas no uzskaitītajām funkcijām nav nepieciešamas pasākuma palaišanai. Daudzas turnīru konfigurācijas var neizmantot visas pieejamās funkcijas atkarībā no aprīkojuma pieejamības, brīvprātīgajiem un kopējās vēlamās notikumu pieredzes.

Kur saņemt palīdzību

Ja jums ir jautājumi vai problēmas ar Tournament Manager programmatūru un esat atsaucies uz visiem zināšanu bāzes rakstiem, sazinieties ar savu REC Foundation EEM/RSM. Pasākuma partneri var arī ievietot jautājumus VEXForum.com turnīra menedžeru sadaļā. Tikai pasākuma partneriem ir piekļuve turnīru menedžera forumam vietnē VEXForum.com.

Pārskats

Lai gan Tournament Manager programmatūra ir izstrādāta tā, lai tā būtu pēc iespējas vienkāršāka lietošanā, ir svarīga izpratne par dažiem programmatūras izmantotajiem jēdzieniem, lai no tās gūtu maksimālu labumu. Šajā sadaļā mēs apskatīsim dažus jēdzienus, ko izmanto turnīra menedžeris, un parādīsim, kā šo jēdzienu izpratne var atvieglot turnīra vadīšanu.

Sērkociņi un spēļu kārtas

VEX Robotics pasākumā mačs ir sacensības starp divām aliansēm laukumā, kur katrā aliansē var būt no 1 līdz 3 komandām. Spēļu ilgums parasti ir no 1 līdz 3 minūtēm un var ietvert autonomu darbību (ja programmatūra, kas pirms spēles ieprogrammēta robotos, kontrolē robota kustību),  vadītāja vadība  darbība (kur 1 vai 2 cilvēki kontrolē robota kustību). robota kustība, izmantojot kursorsviras), vai abu kombinācija. Spēles tiek grupētas kārtās. VEX sacensībās tiek izmantotas trīs primārās kārtas: treniņš, kvalifikācijaun izslēgšana.

Treniņu raunds nav obligāts un dod komandām iespēju izspēlēt simulētu spēli sacensību laukumā pirms oficiālo sacensību sākuma. Treniņu raundus var ieplānot, ar konkrētām komandām norīkotām konkrētām treniņu spēlēm, vai arī neplānotas, ja turnīra organizatori atļauj komandām ierasties laukumā un trenēties spēlē ad hoc veidā. Ja treniņu spēles tiek ieplānotas, izmantojot programmatūru Tournament Manager, tad var ievadīt un aprēķināt rezultātus, taču spēles rezultāti netiek ieskaitīti komandas rekordā vai reitingā.

Kvalifikācijas kārta ir ieplānotu spēļu kopums, kurā pretī stājas 2 nejauši izvēlētas alianses katrā spēlē. Katra alianse sastāv no 1 vai 2 nejauši izvēlētām komandām (atkarībā no tā, kā ir konfigurēts Turnīra vadītājs). Uzvarētājs saņem 2 uzvaras punktus (WP) un zaudētāja punktu skaitu kā grafika punktu stiprumu (SP). Zaudētājs saņem 0 WP un savu punktu skaitu par SP. Ja ir neizšķirts, katra komanda saņem 1 WP un savu punktu skaitu par SP. Komandas tiek sarindotas, pamatojoties uz to WP punktu summu, kam seko viņu SP punktu summa, kā izšķirtspēja. Skatiet VEX Robotics Competition rokasgrāmatu, lai iegūtu sīkāku informāciju par reitingu procesu un izmantotajiem izslēgšanas punktiem.

Kad kvalifikācijas kārta ir pabeigta un ir iegūts galīgais komandu rangs, sākas izslēgšanas kārta. Atkarībā no notikuma konfigurācijas augstākā ranga komandas var izvēlēties partnerus izslēgšanas kārtai alianses atlases procesā. Alianses izvēle ir sīkāk aprakstīta vēlāk. Izslēgšanas kārtas laikā alianses tiek iedalītas spēlēs, pamatojoties uz to alianses rangu (tas ir alianses kapteiņa rangs kvalifikācijas kārtas beigās). Aliansei ir jāuzvar 2 mači pret pretinieku aliansi, lai tiktu nākamajā izslēgšanas turnīra līmenī. Izslēgšanas spēles turpinās, līdz tiek noskaidrota galīgā uzvarošā alianse.

Lauki un lauku kopas

Turnīra vadītājs atbalsta 1 vai vairāku sacensību laukumu izmantošanu, kuros tiek ieplānotas un izspēlētas spēles. Lai gan mazām sacensībām, visticamāk, būs nepieciešams tikai viens laukums, lielākās sacensībās var izvēlēties izmantot vairāk nekā vienu laukumu, lai paredzētajā laikā iekļautos vairāk spēļu. Ja tiek izmantots vairāk nekā viens lauks, laukus var grupēt kopā lauku kopā. Laukiem vienā lauku kopā ir viens atbilstības taimeris. Spēles taimeris ir pulkstenis, ko izmanto, lai noteiktu, cik ilgi spēle ilgs un kad spēles beigās roboti ir jāizslēdz. Tā kā katrā laukuma komplektā ir tikai 1 spēles taimeris, tikai 1 laukums lauku komplektā vienlaikus var spēlēt spēli. Laukumu komplektu primāri izmanto gadījumos, kad sacensībām ir vairāki lauki (parasti 2 vai 3) un tās vēlas izspēlēt spēles pa vienai apļa veidā. Tas dod laiku laukuma ekipāžām laukuma atiestatīšanai, kamēr nākamā spēle tiek aizvadīta citā laukumā.

Katrai lauku komplektam ir atsevišķs atbilstības taimeris no pārējām lauku kopām. Tāpēc, lai gan laukus vienā lauku kopā var izmantot tikai pa vienam, laukus, kas atrodas dažādās lauku kopās, var atskaņot vienlaikus. Šī atšķirība nodrošina elastību VEX turnīra vadīšanā.

Piemēram, apsveriet notikumu, kurā ir 3 sacensību lauki. Viens no iespējamiem šo 3 lauku izkārtojumiem būtu tos visus ievietot vienā lauku kopā. Izmantojot šo konfigurāciju, spēles tiks ieplānotas secībā katrā no trim laukiem, un vienlaikus būtu aktīvs tikai viens lauks. Ja pasākums sākās pulksten 10:00, 1. spēle tiktu spēlēta 1. laukumā pulksten 10:00, 2. spēle tiktu spēlēta 2. laukumā pulksten 10:05, 3. spēle 3. laukumā pulksten 10:10 un tā tālāk.

Tomēr alternatīvs šo 3 lauku izvietojums būtu katra lauka ievietošana savā lauku kopā. Piemēram, 1. lauks būtu lauku komplektā A, 2. lauks būtu lauku komplektā B un 3. lauks būtu lauku komplektā C. Šādā izkārtojumā spēles tiktu ieplānotas un spēlētas vienlaicīgi. Ja pasākums sākās plkst. 10:00, 1. spēle tiktu spēlēta 1. laukumā plkst. 10:00, 2. spēle tiktu spēlēta 2. laukumā arī plkst. 10:00, bet 3. spēle tiktu spēlēta arī 3. laukumā plkst. 10:00. Visas trīs spēles var spēlēt vienlaikus, un pēc tam, kad spēles ir pabeigtas, nākamās tiks spēlētas 4., 5. un 6. spēles.

Ir plusi un mīnusi, ja ir secīgas spēles, salīdzinot ar vienlaicīgām spēlēm. Izmantojot 3 laukumus secīgā secībā ar vienu laukuma komplektu, skatītāji var koncentrēties uz vienu spēli un ļauj laukuma komandai iestatīt vai atiestatīt pārējos 2 laukumus spēles laikā. Spēļu cikla laiku var samazināt, jo nākamajam laukam jābūt gatavam darboties, tiklīdz ir pabeigta iepriekšējā spēle. Izmantojot 3 laukumus 3 atsevišķos laukuma komplektos, spēles varētu spēlēt vienlaikus, taču būtu jāpalielina cikla laiks starp spēlēm, lai laukuma ekipāžas varētu atiestatīt laukumus. Pasākuma organizatoram būs jāizlemj, kura iespēja ir vispiemērotākā plānotajam pasākumam.

piezīme: katram laukam ir jāpieder lauku kopai. Ja pasākumā ir tikai viens lauks, šim laukam joprojām būs nepieciešams viens lauks.

Mērķauditorijas, bedres un lauka displeji

Svarīga Turnīra menedžera programmas iespēja ir sniegt informāciju, kas pasākuma skatītājus un komandas dalībniekus informē par pasākuma gaitu un komandu kopvērtējumu. Turnīra vadītājs to panāk, nodrošinot 3 dažādas displeja programmas, kuras var izmantot. Visi 3 displeji ir pēc izvēles, un pasākuma rīkotāji var izmantot jebkuru no 3 kombinācijām. Papildu informācija par to, kā displeja programmas darbojas un kā tās mijiedarbojas ar pārējo Turnīra pārvaldnieka sistēmu, tiks sniegta vēlāk šajā dokumentā.

Pirmā displeja programma ir pazīstama kā Audience Display. Auditorijas displeja mērķis ir
sniegt informāciju pasākuma skatītājiem. Šajā displejā redzamā informācija ietver spēļu taimeri, spēļu rezultātu rezultātus, alianses atlasi un informāciju par klasifikāciju. Lielākajā daļā notikumu, kuros tiek izmantots auditorijas displejs, tas tiks rādīts uz liela ekrāna, kas ir vērsts pret auditoriju, izmantojot projektoru. Turklāt programma Audience Display ģenerē spēles skaņas, piemēram, spēles sākuma zvanu un spēles beigu skaņas signālu. Parasti Audience Display datora audio izeja tiks savienota ar A/V sistēmu sacensību norises vietā, lai sacensību dalībnieki un skatītāji varētu dzirdēt spēles skaņas.

Nākamā displeja programma ir pazīstama kā Pit Display. Pit Display galvenais mērķis ir ļaut komandām skatīt pašreizējo komandu ranga informāciju. Bedres displejs sniedz arī informāciju par spēlēm, kuras drīzumā paredzēts izspēlēt, kā arī var parādīt informāciju par alianses atlasi. Tipisks pasākums nodrošina vismaz vienu Pit Display, kas bieži tiek rādīts projektora ekrānā vai lielā HDTV vai datora monitorā. Lielākiem pasākumiem var vēlēties izmantot vairākus Pit Displays, lai rādītu informāciju par rangu ērtās vietās visā sacensību norises vietā.

Galīgā displeja programma ir zināma kā lauka rindas displejs. Lauka rindas displejs ir paredzēts
, kas atrodas tuvu sacensību laukam un parāda informāciju, kas raksturīga tikai šim laukam. Pirms spēles laukuma rindas displejs parāda, kurām komandām ir paredzēts sacensties nākamajā spēlē šajā laukumā, un spēles laikā lauka rindas displejs parāda spēles taimeri šim laukumam. Notikumi, kuros tiek izmantots lauka rindas displejs, parasti tiek rādīti parastā datora monitorā, kas atrodas netālu no lauka. Ir pieejams kronšteins parastā LCD datora monitora pievienošanai tieši pie lauka robežas no vietnes VEXRobotics.com.

piezīme: Atcerieties, ka visas 3 displeja programmas nav obligātas. Tomēr lielākā daļa turnīru vēlēsies vismaz izmantot auditorijas displeju, jo šī programma ir vieta, kur tiek parādīts spēles taimeris, kā arī ģenerē spēles skaņas.