Šajā rakstā ir iekļauti pieredzējušu galveno tiesnešu padomi par to, kā apmācīt un izmantot punktu skaitītājus augstas likmju savstarpējām spēlēm. Skatiet šo saistīto rakstu, lai iegūtu padomus par to, kā trenēties un izmantot punktu skaitītājus augstu likmju prasmju spēlēm.
Pēdējo reizi atjaunināts 2024. gada 26. septembrī
Paldies, ka esat šeit! Jūs esat unikālā situācijā, lai palīdzētu komandām nomierināties, rastu atbildes uz jautājumiem un palīdzētu izvairīties no noteikumu pārkāpšanas.
- Visiem punktu skaitītājiem ir jābūt planšetdatoriem vai ierīcēm, kurās ir instalēta TM Mobile un kas ir savienoti ar serveri
- Viens vārtu guvējs katrā laukumā var sastādīt spēles rindā un palaist/apturēt spēles taimeri, kā arī iesniegt rezultātu
- Katrs punktu skaitītājs parasti ir atbildīgs par laukuma pusi novērošanu
- Pievērsiet uzmanību robotiem, kas šķērso autonomo līniju autonomajā periodā <SG7>
- Vērojiet rezultātu maiņas darbības laukuma pozitīvajos stūros pēdējo 30 sekunžu laikā <SG11>
- Uzmanieties, vai kāpšanas roboti netraucē <SG9>
- Ierakstiet punktus par piešķirto lauka daļu un parādiet vienai vai abām aliansēm rezultātus pēc to saskaitīšanas
- Katrs punktu skaitītājs ir vērtīgs acu kopums mačam ar atšķirīgu skata leņķi no galvenā tiesneša; galvenie tiesneši var lūgt sniegt informāciju par mijiedarbību, ko redzat spēles laikā, it īpaši laukuma stūrī, kuram esat vistuvāk
- Mēģiniet dot komandām skaņas brīdinājumu, ja redzat, ka tās gatavojas pārkāpt noteikumu
- Ja komanda jums uzdod jautājumu par noteikumiem, norādiet to galvenajam tiesnesim
Zemāk esošie saraksti ir galvenie noteikumi un uzdevumi, kas jāpatur prātā, skatoties spēli.
Pirms katras spēles
- Lauka prasības
- Pārbaudiet lauka iestatījumus
- Pārliecinieties, ka uz likmēm nesākas gredzeni
- Pārbaudiet, vai alianses stacijā nav iepriekšējas ielādes (2 sarkanas, 2 zilas)
- Komandas prasības
- Aizsargbrilles <S4>
- Līdz 3 piedziņas komandas locekļiem uz vienu robotu <G8>
- Piepildiet pneimatiku ārpus laukuma, pirms ierodas galvenais tiesnesis <T6a>
- Robota prasības
- Pareizas krāsas numura zīmes <R10>
- Robota sākuma pozīcijas <SG1>
- Maksimālais izmērs 18x18x18"
- Pārkāpjot viņu alianses starta līnijas plakni
- Nekontaktējas ar robotiem vai starta objektiem bez iepriekšējas ielādes
- Nekas nav kustībā
- Iepriekšējas ielādes pozīcijas <SG5>
- Pieskaroties vienam alianses robotam; nesazināties ar stabu vai to neaplenkt
Autonomais periods
- Skatīties:
- Roboti, kas vispār nekustas; kad viņi pārceļas paši, komanda nevar piekļūt, lai novērstu elektronikas/savienojuma problēmas <G9a>
- Roboti, kas saskaras ar flīzēm, gredzeniem vai mobilajiem mērķiem, kas sākas autonomās līnijas otrā pusē <SG7>
- Saskaitiet piešķirto alianses punktu skaitu autonomajā periodā (V5 — gredzeni un augstākie gredzeni)
- Pārbaudiet nopelnītos autonomos uzvaras punktus (nav nepieciešams izslēgšanas spēlēs)
- 3 to krāsas riņķi
- 2 likmes viņu pusē ar vismaz 1 to krāsas gredzenu (3 pasaules kvalifikācijas notikumiem)
- Neviens robots nepārkāpj starta līnijas plakni
- Vismaz viens robots saskaras ar kāpnēm
Vadītāja kontroles periods
- Turot <G16>
- Nekavējoties sāciet skaitīt ar aptuveni 1 skaitīšanu sekundē (1, 2, 3, 4 utt.)
- Labāk nosaukt to bez vajadzības, nekā palaist garām
- Galvenais tiesnesis var dot jums signālu pārtraukt skaitīšanu, ja viņi nepiekrīt, vai turpināt, ja viņi piekrīt (paaugstināti īkšķi utt.); viņi var arī pārņemt skaitīšanu, lai jūs varētu pārtraukt
- Beidzas, kad kāds no robotiem attālinās; kļūst par sodu, ja tas ilgst ilgāk par 5 punktiem
- Piespraušana
- Jāmēģina aizbēgt
- Var būt pret jebko, arī pret citu robotu
- Slazdošana
- Jāmēģina aizbēgt un *nav* evakuācijas ceļa
- Robota ierobežošana nelielā lauka daļā
- Pacelšana
- Nav jāmēģina aizbēgt
- Cita robota pacelšana vai pacelšana, lai tas nevarētu kustēties
- Nekavējoties sāciet skaitīt ar aptuveni 1 skaitīšanu sekundē (1, 2, 3, 4 utt.)
- Īpašums <SG6>
- Ir jāpārtrauc spēlēt, līdz viņi novērsīs pārkāpumu
- Ierobežojums 2 gredzeni
- 1 mobilā mērķa ierobežojums
- Papildu mobilā mērķa aršana, to turot, ir pārkāpums <SG6b>
- Ir pareizi iesist vairākus vārtus, ja neiegūstat vienu
- Nevar turēt mobilos vārtus, kamēr tiek pārvietots cits no stūra
- Saglabājiet objektus laukā <SG4>
- Sekojiet līdzi, cik *pretinieka* gredzenu atstāj laukumu
- Paziņojiet galvenajam tiesnesim, ja mobilie vārti atstāj laukumu, un atzīmējiet, kurš robots lika tiem atstāt laukumu
- Atgrieziet gredzenus laukā saskarē ar alianses sienas iekšpusi, nevis stūrī
- Atgrieziet tukšos mobilos mērķus uz autonomo līniju
- Pozitīvi stūri laukā 30 sekundes <SG11>
- Ņemiet vērā jebkuru kontaktu vai izmaiņas ieliktajos vārtos vai gūtajos gredzenos
- Roboti nevar pievienot ieliktus vārtus vai gūtus gredzenus
- Roboti nevar pieskarties ieliktiem vārtiem vai gūtiem gredzeniem
- Roboti var sazināties ar vārtiem, kas nav gūti, un ar gredzeniem, kas nav gūti, bet nevar mainīt ielikto vārtu vai gūto gredzenu statusu.
- Kāpšanas roboti <SG9>
- Kad robots ir sācis kāpt (tiek sagrābts vai pieķēries pie kāpnēm apakšējā vai augstākajā pakāpienā), pretinieki nevar mēģināt tos noņemt
Pēc katras spēles
- Paziņojiet galvenajam tiesnesim par visiem pārkāpumiem, ko esat pamanījis spēles laikā
- Iegūstiet sev piešķirto spēles daļu
- Apstipriniet savu skaitu ar savu partneri
- Apstipriniet autonomo uzvarētāju un AWP ar savu partneri
- Rādīt punktu skaitu komandām
- Saglabājiet spēles & laukuma izkārtojumu, ja ir jautājumi par noteikumiem vai problēmas ar punktu skaitu; paziņot galvenajam tiesnesim
- Viena persona iesniedz punktu skaitu pēc tam, kad komandas ir vienojušās
- Pastāstiet komandām, ka tās var paņemt savus robotus
- Aktivizējiet lauka atiestatīšanas komandu
- Ja nepieciešams, paziņojiet rindas dalībniekiem, lai viņi nosūtītu komandas uz nākamo spēli
Ātra uzziņa par savstarpējo punktu skaitīšanu: punkti & kritēriji
| Autonoms bonuss | 6 punkti |
| Katrs gredzens, kas iegūts uz likmes | 1 punkts |
| Katrs augstākais gredzens uz likmes | 3 punkti |
| Iegūtais gredzens uz augstākās likmes | +2 punkti par katru Climb atbilstošajā aliansē |
| Kāpt — 1. līmenis | 3 punkti |
| Kāpt — 2. līmenis | 6 punkti |
| Kāpt — 3. līmenis | 12 punkti |
| Katrs riņķis, kas gūts no mobilā mērķa, kas novietots stūrī | Skatīt <SC6>; Pozitīvs = divkāršo tā iegūto gredzenu vērtību; Negatīvs = nosaka likmi uz 0 un noņem vienādu punktu skaitu no citiem iegūtajiem tādas pašas krāsas(-u) gredzeniem. |
Iegūtā gredzena kritēriji <SC3>
- Jebkura likmes daļa vismaz daļēji atrodas gredzena iekšējās malās
- Gredzenam ir vieta, lai pilnībā atrastos uz mieta, zem gumijas augšdaļas
- Viena likme uz gredzenu (sīkāka informācija spēles rokasgrāmatā)
Labākā gredzena kritēriji <SC4>
- Gredzens ir novērtēts
- Vistālākais gredzens no mieta pamatnes
Izliktā mobilā mērķa kritēriji <SC5>
- Mērķa pamats ir saskare ar grīdu un/vai lentes līniju
- Daža elastīgās augšdaļas daļa ir augstāka par lauka perimetra augšējo malu
- Mobilais mērķis ir pārraut stūra plakni (kas ietver lentes līniju)
- Viens mobilais vārti katrā stūrī (izšķirtspēja spēles rokasgrāmatā)
Kritēriji, lai sasniegtu <SC7>līmeni
- Sazināšanās ar kāpnēm
- Nesaskaroties ar citiem lauka elementiem, ieskaitot grīdu
- Nesazināties ar mobilajiem mērķiem
- Pilnīgi virs pakāpiena, kas nosaka iepriekšējā līmeņa augšdaļu (1. līmenis ir virs 1. pakāpiena)