Šajā rakstā ir iekļauti pieredzējušu galveno tiesnešu padomi par to, kā apmācīt un izmantot punktu skaitītājus augstu likmju prasmju spēlēm. Skatiet šo saistīto rakstu, lai iegūtu padomus, kā trenēties un izmantot punktu skaitītājus augstas likmju savstarpējām spēlēm.
Pēdējo reizi atjaunināts 2024. gada 26. septembrī
Paldies, ka esat šeit! Jūs esat unikālā situācijā, lai palīdzētu komandām nomierināties, rastu atbildes uz jautājumiem un palīdzētu izvairīties no noteikumu pārkāpšanas.
- Visiem punktu skaitītājiem ir jābūt planšetdatoriem vai ierīcēm, kurās ir instalēta TM Mobile un kas ir savienoti ar serveri
- Jūs iedarbināsit/apturēsit spēles taimeri, vērosiet pārkāpumus un iesniegsiet rezultātu
- Katra komanda iegūs ne vairāk kā 3 braukšanas prasmju spēles un 3 autonomas kodēšanas prasmes
- Prasmju apstāšanās laiks komandai jāpieprasa pirms KATRA skrējiena, pretējā gadījumā tas netiek reģistrēts
- Jebkurš noteikumu pārkāpums tiek uzskatīts par "rezultatu ietekmējošu", ja tā rezultātā šīs komandas rezultāts spēles beigās palielinās
Zemāk esošie saraksti ir galvenie noteikumi un uzdevumi, kas jāpatur prātā, skatoties spēli.
Pirms katras spēles
- Lauka prasības
- Pārbaudiet lauka iestatījumus
- 1 sarkana priekšslodze
- Komandas prasības
- Aizsargbrilles <S4>
- Līdz 3 piedziņas komandas locekļiem uz vienu robotu <G8>
- Piepildiet pneimatiku ārpus laukuma, neaizkavējot spēles sākumu <T6a>
- Sarkanās alianses stacijā
- Robota prasības
- Robota sākuma pozīcija <SG1>
- Maksimālais izmērs 18x18x18"
- Sarkanās alianses starta līnijas plaknes pārrāvums
- Nekontaktējas ar robotiem vai starta objektiem bez iepriekšējas ielādes
- Nekas nav kustībā
- Robota sākuma pozīcija <SG1>
- Priekšslodzes pozīcija <SG5>
- Pieskaroties robotam
- Nesazināties ar stabu vai to neielenkt
- Pajautājiet komandai, vai viņi gatavojas vadīt braukšanas prasmju vai autonomo kodēšanas prasmju maču, un pārliecinieties, vai viņi jau nav paveikuši trīs šāda veida
Prasmju spēles laikā
- Uzmanieties
- Roboti, kas braukšanas spēles laikā vispār nekustas; kad viņi pārceļas paši, komanda nevar piekļūt, lai novērstu elektronikas/savienojuma problēmas <G9a>
- Nevar mijiedarboties ar robotu autonomas kodēšanas prasmju spēles laikā
- Īpašums <SG6>
- Ir jāpārtrauc spēlēt, līdz viņi novērsīs pārkāpumu
- Ierobežojums 2 gredzeni
- 1 mobilā mērķa ierobežojums
- Papildu mobilā mērķa aršana, to turot, ir pārkāpums <SG6b>
- Ir pareizi iesist vairākus vārtus, ja neiegūstat vienu
- Nevar turēt mobilos vārtus, kamēr tiek pārvietots cits no stūra
- Saglabājiet objektus laukā <SG4>
- Nav soda par priekšmeta izņemšanu no laukuma prasmju spēles laikā
- Atgrieziet gredzenus laukā saskarē ar alianses sienas iekšpusi, nevis stūrī
- Atgriezt tukšos mobilos mērķus uz automātisko līniju
- Objektus var atgriezt tiesnesis vai piedziņas komandas loceklis
Pēc katras spēles
- Iegūstiet maču
- Piezīme. Jebkurš noteikumu pārkāpums, kas uzlaboja spēles rezultātu, šajā mačā nozīmē 0; ja nepieciešams, paņemiet galveno tiesnesi, lai paziņotu par to komandai
- Parādiet komandām punktu skaitu un pārliecinieties, ka tās apstiprina
- Saglabājiet spēles & laukuma izkārtojumu, ja ir jautājumi par noteikumiem vai problēmas ar punktu skaitu; paziņot galvenajam tiesnesim
- Iesniedziet rezultātu pēc tam, kad komanda piekrīt
- Pastāstiet komandai, ka viņi var paņemt savu robotu
- Aktivizējiet lauka atiestatīšanas komandu vai lūdziet komandai palīdzēt atiestatīt pēc spēles
Ātrā uzziņa par prasmju vērtēšanu: punkti & kritēriji
| Katrs gredzens, kas iegūts uz likmes | 1 punkts* |
| Katrs augstākais gredzens uz likmes | 3 punkti* |
| Kāpt — 1. līmenis | 3 punkti |
| Kāpt — 2. līmenis | 6 punkti |
| Kāpt — 3. līmenis | 12 punkti |
| Mobilais mērķis novietots stūrī (nav nepieciešams gredzens) | 5 punkti |
*Zilie gredzeni tiek ieskaitīti tikai tad, ja visi 24 sarkanie gredzeni ir gūti uz likmēm. Zilos gredzenus var izmantot tikai kā labākos gredzenus, kas tiek vērtēti virs sarkanajiem gredzeniem. Papildinformāciju skatiet <RSC4>, <RSC5>un <RSC6> noteikumos.
Iegūtā gredzena kritēriji <SC3>
- Jebkura likmes daļa vismaz daļēji atrodas gredzena iekšējās malās
- Gredzenam ir vieta, lai pilnībā atrastos uz mieta, zem gumijas augšdaļas
- Viena likme uz gredzenu (sīkāka informācija spēles rokasgrāmatā)
Labākā gredzena kritēriji <SC4>
- Gredzens ir novērtēts
- Vistālākais gredzens no mieta pamatnes
Izliktā mobilā mērķa kritēriji <SC5>
- Mērķa pamats ir saskare ar grīdu un/vai lentes līniju
- Daža elastīgās augšdaļas daļa ir augstāka par lauka perimetra augšējo malu
- Mobilais mērķis ir pārraut stūra plakni (kas ietver lentes līniju)
- Viens mobilais vārti katrā stūrī (izšķirtspēja spēles rokasgrāmatā)
Kritēriji, lai sasniegtu <SC7>līmeni
- Sazināšanās ar kāpnēm
- Nesaskaroties ar citiem lauka elementiem, ieskaitot grīdu
- Nesazināties ar mobilajiem mērķiem
- Pilnīgi virs pakāpiena, kas nosaka iepriekšējā līmeņa augšdaļu (1. līmenis ir virs 1. pakāpiena)